下面简单地说一说伤害计算的原则. 以物理伤害为例.
首先不要相信面板数据. 不过 OV 在这点上已经改善了许多, 但依然不能全信.
总伤害 = 基础伤害 * 修正系数 + 额外伤害.
其中基础伤害根据人物属性计算而来, 而额外伤害则主要是装备的攻守数值.
基础伤害 = max(攻方基础攻击 - 守方基础防御, 0)
额外伤害 = 攻方额外攻击 - 守方额外防御
基础攻击由 STR, DEX, 以及武器技能, 元素增强技能, 种族技能等计算.
基础防御由 STR, VIT, 以及武器技能, 元素增强技能, 种族技能等计算.
这两个数值的差就是基础伤害, 最小为 0. 武器分为 STR 武器和 DEX 武器, 装备不同武器时的基础攻击计算是不同的.
装备提供的 STR, VIT, DEX bonus 的乘数和角色自带的基础属性的乘数是不一样的. 比如角色自己 基础属性 + 职业属性得到 VIT 是 100, 则这个值可以为他提供 110 的基础防御; 而如果有件护甲给他额外增加 20 点 VIT, 则这个 VIT 只能为他提供 18 点基础防御.
发链接好像会被吞. 具体每个变量的乘数, 完整的伤害计算方法可以去资源汇总
https://tieba.baidu.com/p/6487897810 里找.
现在我们算好了基础伤害, 要对基础伤害进行修正, 即乘一个系数.
这个系数原始是 100%, 武器中写着穿刺, 斩切, 打击, 种族加成等属性的那里写着百分数, 这些数值会在这里加上.
其他还有一些魔法/技能的加成也是在这一步. 特别注意的是原版的物理攻击 UP 等这些东西也是在这一步加上的, 所以如果基础伤害为 0, 则物理攻击 UP 这种技能是没有卵用的.
防守方的防具也会显示百分数抵挡, 元素抵挡等, 会在这一步进行计算.
最后来算额外伤害.
额外攻击力由武器攻击力, 饰品攻击力, 职业攻击力组成.
额外防御力由防具防御力, 饰品防御力, 职业防御力组成.
差值就是额外伤害. 这里各个变量也要乘一个系数, 原版中不同武器乘的系数不一样, 特别搞.