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关于S4联合对抗的问题集整理

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一楼度娘,可以楼层间回复,但请不要插楼,本次先说第一个部分:
S4联合对空历史进程


IP属地:广东1楼2019-06-11 16:31回复
    二、 BP模式与平衡
    1、 从“联合度”说起
    当时1V1模式,冰总起的名字叫“联合对抗”。我在看了这个模式的测试版之后就明白了,这是不需要选阵营,可以使用所有阵营的气兵的一个1V1模式(虽然造建筑因为重复问题,不能用快捷键有些麻烦……)。
    但是从该模式面世开始,就已经体现出各种问题,到现在这些问题已经可被概括,而其中一个就是PTZ不同的“联合度”问题。
    所谓“联合度”,就是不同阵营的兵种的功能重复性越多,联合度越低;兵种的功能重复性越少,联合度越高。举个简单的例子来说就是:
    Z的宿主家族——有着常规生小虫子的普通宿主,快速生小虫子的金宿主,生神风AOE小虫子敢死队的爆炸宿主
    P的不朽家族——有着常规的刚毅不朽,护盾+守护之壳的春哥不朽,有着会BIUBIUBIU、还带无效一次伤害护盾的星矢不朽,还有着会多段AOE攻击的红不朽
    这里,P和Z每一个兵种家族都具有十分独特的功能性而不是重复相似,因此联合度很高。
    反观T的坦克家族——普通坦克,思旺坦克,诺娃坦克,他们在模式上并没有什么不同,就是人为在AI上修改了一些,因此联合度很低。
    综合所有兵种家族来说,Z和P联合度相当高,T则逊色不少。
    2、BP模式对于联合度的影响,从而导致的平衡影响
    兵种的配合,总是最求1+1>2的效果。联合度高的兵种,他们互相配合总是能发挥巨大的效果;相反联合度低的兵种,有时他们配合起来还不如单独出一种兵种,导致1+1<2的时候,这就相当尴尬了。
    然而,反过来说,如果有一种排除机制,互相将大家的一部分兵种排除出去,那么事情就会反转。
    这时候,联合度高的种族因为兵种功能性独特,被排除其中一个兵种之后,配合的空间会立马被压缩,战术受到相当的限制;而联合度低的种族因为兵种功能重复性多,被排除一个兵种之后,还有别的兵种可以替代其位置,对其反而有利。
    因此,如果采用BAN PICK系统,将会对PTZ的平衡进行重新洗牌,废止一些IMBA的兵种组合,而且同时可以限制某一个版本因为数据调整而导致出现IMBA兵种的出场。
    这样所有战术都有重新定制并根据双方的BP结果,结合自己的理解,思考如何进行战斗。


    IP属地:广东7楼2019-06-12 15:19
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      2025-09-02 05:41:43
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      三、 高端战局的最优博弈与扼杀制度——湮灭系统
      这里首先要说明一下,从这种游戏系统诞生开始,就存在着一个巨大的不利于游戏性的根本矛盾——后发优势。
      出克制对面的兵种——这是取得这游戏优势的一个基本的原则。
      与此同时,对面也是这么想的,出克制你的兵种。
      那么问题来了,你是必须等别人先出兵了,才知道该出什么克制的兵种——就是说,先出兵种的一方会让后出兵种的一方获得兵种情报,那么,后出兵种的一方就能很好根据兵种情报做出优势配置。
      于是根据这个客观的情况,双方的最优选择就是:等待对方先出兵,自己再出兵。那么,大家一直都不出兵,钱留着越来越多,直到最后一波次把兵力倾巢而出,进行一把30分钟一次的赌局。
      这种情况在高端战局尤为严重,而且已经表现出人性素质的相当阴暗面(通过SHIFT藏钱等操作……);通常在双方水平高端,相当长时间战局内僵持不下,波次在最后20波的时候尤为明显,这也与后期战场的兵力堆积也有关系,因为一方就算憋着1W以上,另一方都打不死。
      这里引用一下竞技模式的情况:
      竞技模式下,1L的较量尤为重要,结果沦为赌局的较量,对双方都没有好处,只要能利用三炸拖到结尾,就能在最后61波反扑(在竞技模式下经常发生的事情)。
      只要懂这个道理,水平低的萌新孤注一掷打败水平高的大佬也只是概率的问题,只要玩的盘数足够多,大佬没有任何胜率可言,更体现不出水平差。
      而在联合模式也是差不多的体验,高端局下,只要双方在后期知道拉锯无法干掉对方,为了最后的胜利,憋个1W和2W对赌也是常态事情。
      后发优势是这种游戏模式的最为根本的一个巨大矛盾,也是游戏发展的最大限制因素。
      既然是游戏系统层上的问题,就要用一个新的游戏系统来补充和完善,单靠兵种层上的改动是没用的。
      因此这里,提出一个新的游戏系统(现在仅对联合对抗而言,3V3模式不加入)——湮灭系统。
      假设现在有这么一个情况,联合对抗双方高端战局下,双方拉锯感觉无法杀死对方,在最后15波就开始憋矿和气,到61现在互相憋着1W矿和1W气。
      传统情况下,双方的最终结果就是最后一波对赌一把,看谁赢。
      那么假设现在系统告诉你,你可以花费用你的1W矿和1W气,让对面的8千矿和8千气同时消失,你觉得最终的战局结果会如何?
      这就是这个新系统的核心点了。
      这次先放这么一个问题,大家可以思考一下其对整个系统的改变。


      IP属地:广东9楼2019-06-12 16:14
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        1)BP系统确实该到出场的时候了,不管是软Ban还是硬Ban,都可以对整个对局起到一个数据层面外的“再平衡修正”的作用。
        2)湮灭系统没看懂,,,花费你的1W矿和1W气,让对面的8千矿和8千气同时消失。。。。。那就看谁先攒够1W矿气,然后糟蹋掉对面8K矿气? 那对面直接GG了?


        IP属地:北京10楼2019-06-12 18:02
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          湮灭系统这么搞完对手直接比你多2k矿2气,什么概念?就是二又三分之二个井盖。搞笑呢。要弄不如直接限制一家最高存款数目………等下,晋升者,哈哈哈,我就说不应该有这么高价格的单位,挂机狗踢不出去,折磨正常玩家方法变多,**憋晋升不听劝你拿他毫无办法。
          而且联合对抗。你可以考虑。1.部分兵种价格和单独对抗不同。现在毛子,**是联合和单独对抗都不可或缺的单位。但是单独的对抗没有原始穿刺者,掠食龙这样合适的中后排输出导致他强度并没有过大。而不是现在脚踢T拳打P的高贵的Z的情况。
          2.还是毛子。之前你们通过加推进把扎加拉暴龙兽废了,也可以这么改。或者毛子单位自带菌毯基因,对应合作感染,避免没菌毯的**行走过慢的问题。
          3.体系缺失。顺带提到单独对抗的纯矿阵营问题。有人(指西行寺幽幽子)提出纯矿专属兵种。我觉得可行。同样拿到联合,四家气兵加纯矿专属。T中排问题是全重甲且卡位。可加入85血奶针不加攻速6射程豪猪以及战狼缓解。然后寻路互包坦克保不住。这个我觉得很难解决。Z还是中排输出不足,输出压在后排 但是还是强。其实可加入7射程矿屠猎者,把扎加拉屠猎者改成全伤??等等。P现在急需部分削弱决战能力,但大幅加强拉锯能力。追猎者应该至少150一个,并且使徒接兵必须优化并且是建筑物单独转化。


          IP属地:江苏来自Android客户端11楼2019-06-12 18:23
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            联合的平衡问题我不好插嘴,不过单纯从单位角度而言,也曾经提出强化歌莉娅与维京的想法,不过只是带来的飓风对空+2射程。同时晋升也是老问题,移除这个单位我其实也是赞同的,毕竟数值做的越高越难平衡,阿巴瑟也面临同类问题


            IP属地:江苏来自Android客户端12楼2019-06-12 23:16
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              楼主整理很全面,分析很透彻,这些问题希望作者能改改


              IP属地:重庆13楼2019-06-13 09:15
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                联合不评价,毕竟是外行,33来说的话,t最大问题还是矿兵体系残疾,这点不纠正过来,t还是难打。


                IP属地:黑龙江来自Android客户端14楼2019-06-13 10:58
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                  2025-09-02 05:35:43
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                  然后加强t,加强过度就会竞技ttt打ttt


                  IP属地:江苏来自iPhone客户端15楼2019-06-14 01:10
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                    晋升者,能不能做成花少量气拍下建筑,然后用气给晋升者升级,这样晋升总价不变,单次储气量下降,也可以设置最高上限矿和气了


                    IP属地:安徽16楼2019-06-15 03:16
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                      如果晋升想分开升级,可以这么做:
                      首先,晋升原本价钱是8250气,10次强化(合作里就是吃10次死徒)
                      那么,可以这么拆分:未升级晋升本身3250气,每次强化用500气(当然你可以将多次升级合并成一次减少操作量)在总价不变的情况下平滑合成,同时通过提高初始消耗防止傻暴低级晋升带来的负面效应(晋升自身技能输出能力相当于4次强化,减去强化费用2000,相当于用1250气买了一个模型,而且晋升本身面板只有50血\50盾,跟张纸一样,还没达到4次强化+400护盾的效果,成本其实更高)
                      数值可以再修改,仅提供这一考虑方向


                      来自Android客户端17楼2019-06-16 15:30
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                        楼上两位,晋升的问题,升阶模式组织里早已经提过,不过没下文。
                        现在主要也不是晋升的问题。如果出bp,哪个阵营被ban最多就知道谁最imba。


                        IP属地:广东来自Android客户端18楼2019-06-17 09:47
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                          关于拉锯战攒矿/气不用,不需要“泯灭”这种极端功能。方法1:设定矿/气上限,比如快速模式5000,竞技模式3000(不过因为很多单位造价很高,不能设置过低,而上限高了则效果不明)。方法2:收入按已建造兵力多少来交税(或者更讨喜点,增加收入),比如每花1000矿/气,收入增加1%,不过这样一来数字设计上需要耗费些脑筋,另外经济系统也更复杂了,不利于新手。两个方法各有优劣


                          IP属地:江苏来自iPhone客户端20楼2019-06-19 03:20
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                            先说雷神:
                            1)雷神在11里,确实对空性能差强人意。
                            2)但在33里,雷神海依旧是imba的存在,目前版本里,没有任何3阵营的空军能在雷神海面前站到最后。
                            并不是雷神本身多厉害,而是33里雷神有很多“帮手” ,帮助雷神解决雷神不好打的东西,比如电兵,感染机枪,红虚空,晋升以及己方的空对空单位,如雷诺气维京,各种凤凰等等。
                            3)雷神的超远射程使得雷神在战斗初中期成为一个很好的“补刀”单位,迅速打掉各个角度“露头”的单位,使己方AOE对空单位能更高效打出AOE输出(比如电兵,红虚空),而战斗中后期,雷神虽然攻击不高,但因为站位非常靠后,反而集火性能强,露头一个打死一个,是一种“平推”型的对空输出。加上现在决战双方都要耗很久(有暴民,12射程地刺,各种坦克,双方你一下我一下,谁也无法迅速攻过去)这就给了雷神充足的输出时间。。。
                            那么,问题来了,如果考虑11的话,加强雷神,但就像前面某位说的,你马上就会发现33里就成了TTT VS TTT ,Z出地面攻坦克海?P没了巨像输出?那么这游戏没人再会出空军了——送死,那还设计那么多空军单位干嘛?删除得了。。。。那么33又该怎么平衡?难道再去全面加强各阵营的空军,使沙漠的空军有存在意义,加强到能站在雷神面前的强度??那11雷神又打不动了。。再去加强雷神。。请问,这?? 这是死循环。因此,加强雷神是根本不会解决问题的,只会制造麻烦。
                            再说目前的11:
                            就目前的一个图同时玩33和11来说也不是没有解决办法,这里提一下nskxp说的“联合度”问题,这个确实是存在的一个严重问题,而且在神族上体现得尤为明显:
                            ——刚毅+太阳能+雅顿+先锋
                            ——菲尼克斯无敌凤凰+主教无敌凤凰+红虚空海
                            ——巨像+火巨像
                            ——电兵+晋升
                            这都是完全的战斗力叠加组合,更为关键的是,这样的imba组合,还互相完全不会堵兵。。。射程的互相协调,巨像的无视单位碰撞体积,空军的有肉有输出。。。
                            而反观TZ,均无法拿出什么像样的高“联合度”的组合,或者就算有了点能用的组合也因为射程协调性差、堵路等问题,效果很差。
                            那么,直接削弱这种”联合度“吧,BP模式出不出都无所谓的,直接禁掉一些11联合对抗模式的单位就好了。
                            A:P禁掉先锋——无脑肉+先锋+高硬度空军,ZT无解。
                            B:P禁掉捍卫者OB——还嫌P不够硬吗???
                            C:P禁掉红球——50能量一次混乱,一个红球能用4次,每次还是10秒。。。基本等于封掉对方大面积部队的输出,这还不算完,如果混乱到虫族的潜伏。。。那好了,10秒戳死自己50单位没问题,有意思吗?
                            根据目前11对抗的情况来看,先禁掉这3个单位,那平衡性估计会提高不少。


                            IP属地:北京21楼2019-06-21 06:46
                            收起回复
                              2025-09-02 05:29:43
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                              差个队,关于细说问题的话我就想说,从矿到瓦斯,本身就有问题,例子我要打快攻,矿的收入就不能是一样的。
                              (老玩家都懂的 笑 滑稽)
                              还是老话3种族应该有各自的优势,这点作者显然不懂的,作为竞技类图,就应该是互相克制,不能有无敌式的兵种出现,例子全空军,我敢保证它到不了决战,反之全地面,决战神器。(老玩家都该懂了丫 哭笑)
                              不懂的慢慢体会吧。


                              22楼2019-07-09 00:07
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