二、 BP模式与平衡
1、 从“联合度”说起
当时1V1模式,冰总起的名字叫“联合对抗”。我在看了这个模式的测试版之后就明白了,这是不需要选阵营,可以使用所有阵营的气兵的一个1V1模式(虽然造建筑因为重复问题,不能用快捷键有些麻烦……)。
但是从该模式面世开始,就已经体现出各种问题,到现在这些问题已经可被概括,而其中一个就是PTZ不同的“联合度”问题。
所谓“联合度”,就是不同阵营的兵种的功能重复性越多,联合度越低;兵种的功能重复性越少,联合度越高。举个简单的例子来说就是:
Z的宿主家族——有着常规生小虫子的普通宿主,快速生小虫子的金宿主,生神风AOE小虫子敢死队的爆炸宿主
P的不朽家族——有着常规的刚毅不朽,护盾+守护之壳的春哥不朽,有着会BIUBIUBIU、还带无效一次伤害护盾的星矢不朽,还有着会多段AOE攻击的红不朽
这里,P和Z每一个兵种家族都具有十分独特的功能性而不是重复相似,因此联合度很高。
反观T的坦克家族——普通坦克,思旺坦克,诺娃坦克,他们在模式上并没有什么不同,就是人为在AI上修改了一些,因此联合度很低。
综合所有兵种家族来说,Z和P联合度相当高,T则逊色不少。
2、BP模式对于联合度的影响,从而导致的平衡影响
兵种的配合,总是最求1+1>2的效果。联合度高的兵种,他们互相配合总是能发挥巨大的效果;相反联合度低的兵种,有时他们配合起来还不如单独出一种兵种,导致1+1<2的时候,这就相当尴尬了。
然而,反过来说,如果有一种排除机制,互相将大家的一部分兵种排除出去,那么事情就会反转。
这时候,联合度高的种族因为兵种功能性独特,被排除其中一个兵种之后,配合的空间会立马被压缩,战术受到相当的限制;而联合度低的种族因为兵种功能重复性多,被排除一个兵种之后,还有别的兵种可以替代其位置,对其反而有利。
因此,如果采用BAN PICK系统,将会对PTZ的平衡进行重新洗牌,废止一些IMBA的兵种组合,而且同时可以限制某一个版本因为数据调整而导致出现IMBA兵种的出场。
这样所有战术都有重新定制并根据双方的BP结果,结合自己的理解,思考如何进行战斗。
1、 从“联合度”说起
当时1V1模式,冰总起的名字叫“联合对抗”。我在看了这个模式的测试版之后就明白了,这是不需要选阵营,可以使用所有阵营的气兵的一个1V1模式(虽然造建筑因为重复问题,不能用快捷键有些麻烦……)。
但是从该模式面世开始,就已经体现出各种问题,到现在这些问题已经可被概括,而其中一个就是PTZ不同的“联合度”问题。
所谓“联合度”,就是不同阵营的兵种的功能重复性越多,联合度越低;兵种的功能重复性越少,联合度越高。举个简单的例子来说就是:
Z的宿主家族——有着常规生小虫子的普通宿主,快速生小虫子的金宿主,生神风AOE小虫子敢死队的爆炸宿主
P的不朽家族——有着常规的刚毅不朽,护盾+守护之壳的春哥不朽,有着会BIUBIUBIU、还带无效一次伤害护盾的星矢不朽,还有着会多段AOE攻击的红不朽
这里,P和Z每一个兵种家族都具有十分独特的功能性而不是重复相似,因此联合度很高。
反观T的坦克家族——普通坦克,思旺坦克,诺娃坦克,他们在模式上并没有什么不同,就是人为在AI上修改了一些,因此联合度很低。
综合所有兵种家族来说,Z和P联合度相当高,T则逊色不少。
2、BP模式对于联合度的影响,从而导致的平衡影响
兵种的配合,总是最求1+1>2的效果。联合度高的兵种,他们互相配合总是能发挥巨大的效果;相反联合度低的兵种,有时他们配合起来还不如单独出一种兵种,导致1+1<2的时候,这就相当尴尬了。
然而,反过来说,如果有一种排除机制,互相将大家的一部分兵种排除出去,那么事情就会反转。
这时候,联合度高的种族因为兵种功能性独特,被排除其中一个兵种之后,配合的空间会立马被压缩,战术受到相当的限制;而联合度低的种族因为兵种功能重复性多,被排除一个兵种之后,还有别的兵种可以替代其位置,对其反而有利。
因此,如果采用BAN PICK系统,将会对PTZ的平衡进行重新洗牌,废止一些IMBA的兵种组合,而且同时可以限制某一个版本因为数据调整而导致出现IMBA兵种的出场。
这样所有战术都有重新定制并根据双方的BP结果,结合自己的理解,思考如何进行战斗。