近期单一兵种作战加入了面向竞技的BanPick模式(简称BP模式),受这一更新影响单一兵种作战宝典将暂停更新(兵种数据表照常更新),待新模式自身机制及玩家对它的理解成熟后再更新相关内容。下面是对当前版本的BP模式的介绍和解读。
一、BP模式的流程与机制
BP模式下系统将在选兵阶段先随机禁用一些兵种,陆空模式下禁用5个,陆地模式下禁用3个。此后双方队伍轮流进行选择,选择顺序为:队伍1→队伍2→队伍2→队伍1→队伍1→队伍2→队伍2→队伍1→队伍1→队伍2,双方队伍每轮选择的兵种不仅对己方可见且对敌方可见。
由于BP模式特殊的选择流程,因此必须房间中有10名玩家才可以启用该模式,若人数不足则自动调整为选择模式。BP模式中正在选择的队伍中的所有未选兵玩家均可点选兵种作为其所在队伍的本轮所选兵种。若超时无人选择或队伍中所有未选玩家已离开游戏则队伍中第一个未选玩家将会随机一个兵种作为本轮所选兵种。
二、BP模式的公平性
在信息完全透明、双方轮流选择的前提下,BP模式中队伍1和队伍2的平衡是一个设计上的难题。目前的选择顺序是一个较为均衡的方案,被许多有类似机制的竞技游戏采用。其设计思想为使双方的的总克制潜力和总被克制潜力相当,并假设总克制潜力与队伍中每个兵种选择时对方已选兵种数量之和成正比(被克制潜力则是正比于对方未选兵种数量之和)。许多玩家认为由于队伍1先选且最后一轮是队伍2选择因此队伍1有明显劣势,这种观点忽视了队伍1能够在已知队伍2的4个兵种时连续选择2个兵种带来的优势。
当然实际情况下因为总被克制潜力/总克制潜力未必和对方已选/未选单位数量完全成线性关系,所以从总体上来看队伍1和队伍2中几乎肯定会有一方拥有较小的优势,只是这种优劣非常微弱且难以判定(甚至哪方优势取决于被禁用的兵种)。因此如果想要在赛事中确保公平应当使双方在同一模式下的先后手次数相等。
三、BP模式的设计理念
BP模式的设计理念是通过使选择过程透明化以达到下述效果
1:避免出现极端的对局,减少赌博阵容的出场率
2:强调兵种理解的重要性,增加选兵博弈的趣味性
3:使通用性差但针对性强的兵种的作用得到更好的体现
当然因为BP模式选兵是一个完全信息公开的博弈过程,所以理论上如果任意两个阵容之间哪方是优势或者双方是均势是可判定的则根据博弈论中的策梅洛定理可以证明至少有一方存在必不劣策略。因此为了避免出现固定的选择方案引入了随机禁用机制,尽管对于每种禁用后的兵种池仍存在上述策略,但由于禁用机制的存在研究出所有禁用情况下的策略非常复杂因而几乎不可能实现。
一、BP模式的流程与机制
BP模式下系统将在选兵阶段先随机禁用一些兵种,陆空模式下禁用5个,陆地模式下禁用3个。此后双方队伍轮流进行选择,选择顺序为:队伍1→队伍2→队伍2→队伍1→队伍1→队伍2→队伍2→队伍1→队伍1→队伍2,双方队伍每轮选择的兵种不仅对己方可见且对敌方可见。
由于BP模式特殊的选择流程,因此必须房间中有10名玩家才可以启用该模式,若人数不足则自动调整为选择模式。BP模式中正在选择的队伍中的所有未选兵玩家均可点选兵种作为其所在队伍的本轮所选兵种。若超时无人选择或队伍中所有未选玩家已离开游戏则队伍中第一个未选玩家将会随机一个兵种作为本轮所选兵种。
二、BP模式的公平性
在信息完全透明、双方轮流选择的前提下,BP模式中队伍1和队伍2的平衡是一个设计上的难题。目前的选择顺序是一个较为均衡的方案,被许多有类似机制的竞技游戏采用。其设计思想为使双方的的总克制潜力和总被克制潜力相当,并假设总克制潜力与队伍中每个兵种选择时对方已选兵种数量之和成正比(被克制潜力则是正比于对方未选兵种数量之和)。许多玩家认为由于队伍1先选且最后一轮是队伍2选择因此队伍1有明显劣势,这种观点忽视了队伍1能够在已知队伍2的4个兵种时连续选择2个兵种带来的优势。
当然实际情况下因为总被克制潜力/总克制潜力未必和对方已选/未选单位数量完全成线性关系,所以从总体上来看队伍1和队伍2中几乎肯定会有一方拥有较小的优势,只是这种优劣非常微弱且难以判定(甚至哪方优势取决于被禁用的兵种)。因此如果想要在赛事中确保公平应当使双方在同一模式下的先后手次数相等。
三、BP模式的设计理念
BP模式的设计理念是通过使选择过程透明化以达到下述效果
1:避免出现极端的对局,减少赌博阵容的出场率
2:强调兵种理解的重要性,增加选兵博弈的趣味性
3:使通用性差但针对性强的兵种的作用得到更好的体现
当然因为BP模式选兵是一个完全信息公开的博弈过程,所以理论上如果任意两个阵容之间哪方是优势或者双方是均势是可判定的则根据博弈论中的策梅洛定理可以证明至少有一方存在必不劣策略。因此为了避免出现固定的选择方案引入了随机禁用机制,尽管对于每种禁用后的兵种池仍存在上述策略,但由于禁用机制的存在研究出所有禁用情况下的策略非常复杂因而几乎不可能实现。