1.游戏时长太长了,动不动就是一小时起步,相比之下军团战争有时候节奏快点15分钟打10就结束了。漫长的发育环节又是不可避免的(比如一开始的张角和四圣兽,对于大部分玩家都是浪费十分钟来发育,但是对于军团来说10分钟有的人已经打7打死国王了)。长游戏时长在现在的玩家环境难以受到欢迎,比如LOL现在平均游戏时长就是23分钟,这种动不动一个小时起步的游戏玩家打开的时候都要考虑。
2.操作太过繁琐,明明是一个挂机游戏却因为一些很奇怪的操作导致要求APM贼高。比如每回合的搜将升级卖将,这个操作有的人一回合要卖三四圈简直累死,更不用说手戟白龙火诸葛陆逊等等。操作的繁琐结合第一点的长游戏时长,结果就是一局下来玩家手酸,一个月下来玩家手疼,第二个月还冲不上去分就弃坑了。细数我玩过的几款竞技类游戏,比如LOL,dota,cf,军团,起凡,吃鸡,战三国应该是玩得最累的一个。我仔细想了一下好像dota,lol都没有这么流程化的复杂操作。
3.兵种的优劣难以平衡。还是拉出军团对比,虽然军团也很有多废兵,但是大部分开局都是可以让你玩下去的,而且有一些很垃圾的兵在特别的场合还是有点用处的。战三国有的人开局两圈兵升级完可能就破产了。更不用说每个版本都是有毒瘤组合,比如我特别喜欢的四孙,同等水平下哪怕特别胡可能都会被一个关羽/吕布/火诸葛全打死了。哪个国家版本强势其他国家除非特别天胡,否则都很难抗衡。国家和国家之间的连锁羁绊又锁定了玩家必须选择阵营,像许褚典韦曹操主力,然后配上张角后排的类似组合根本打不出来,同一国家内连锁羁绊的强度远超单将强度,看似武将很多但是打下来的武将选择都是类似的,魏蜀吴打到最后都是标配阵容,不如军团那样随个前排然后随个后排就能打的多样性。
4.操作的奖励太过明显。比如火诸葛或者陆逊,有的人每回合都是手操,有的人就是无脑放置,但是这两个操作特别大,大到了你不手操干脆就别玩火诸葛或者陆逊。更不用说有的人一回合买卖两圈兵,有的人买卖4,5圈。操作的奖励机制让手操玩家打到了高分段,反之让手残玩家上不去分,手残玩家往往打到一个分段就会清楚的知道自己除非加入手操否则是打不上去的,然后慢慢的就弃坑了。自己的吕布流被对面的白龙回回秒杀,对面的吕布流又因为自己懒得使用白龙打不过。
总结一下就是游戏的设计和游戏的理念初衷起严重冲突了,快节奏的玩家环境追求长时长游戏,主打放置类游戏的理念却搞得操作如此繁琐,追求多样化的游戏脑洞却设计出了标配阵容的魏蜀吴。萌新入门难,高玩局局标配无聊。手残打不上去分,手速党玩得手累。
不知道大家有没有其他的看法,不喜求不喷。
2.操作太过繁琐,明明是一个挂机游戏却因为一些很奇怪的操作导致要求APM贼高。比如每回合的搜将升级卖将,这个操作有的人一回合要卖三四圈简直累死,更不用说手戟白龙火诸葛陆逊等等。操作的繁琐结合第一点的长游戏时长,结果就是一局下来玩家手酸,一个月下来玩家手疼,第二个月还冲不上去分就弃坑了。细数我玩过的几款竞技类游戏,比如LOL,dota,cf,军团,起凡,吃鸡,战三国应该是玩得最累的一个。我仔细想了一下好像dota,lol都没有这么流程化的复杂操作。
3.兵种的优劣难以平衡。还是拉出军团对比,虽然军团也很有多废兵,但是大部分开局都是可以让你玩下去的,而且有一些很垃圾的兵在特别的场合还是有点用处的。战三国有的人开局两圈兵升级完可能就破产了。更不用说每个版本都是有毒瘤组合,比如我特别喜欢的四孙,同等水平下哪怕特别胡可能都会被一个关羽/吕布/火诸葛全打死了。哪个国家版本强势其他国家除非特别天胡,否则都很难抗衡。国家和国家之间的连锁羁绊又锁定了玩家必须选择阵营,像许褚典韦曹操主力,然后配上张角后排的类似组合根本打不出来,同一国家内连锁羁绊的强度远超单将强度,看似武将很多但是打下来的武将选择都是类似的,魏蜀吴打到最后都是标配阵容,不如军团那样随个前排然后随个后排就能打的多样性。
4.操作的奖励太过明显。比如火诸葛或者陆逊,有的人每回合都是手操,有的人就是无脑放置,但是这两个操作特别大,大到了你不手操干脆就别玩火诸葛或者陆逊。更不用说有的人一回合买卖两圈兵,有的人买卖4,5圈。操作的奖励机制让手操玩家打到了高分段,反之让手残玩家上不去分,手残玩家往往打到一个分段就会清楚的知道自己除非加入手操否则是打不上去的,然后慢慢的就弃坑了。自己的吕布流被对面的白龙回回秒杀,对面的吕布流又因为自己懒得使用白龙打不过。
总结一下就是游戏的设计和游戏的理念初衷起严重冲突了,快节奏的玩家环境追求长时长游戏,主打放置类游戏的理念却搞得操作如此繁琐,追求多样化的游戏脑洞却设计出了标配阵容的魏蜀吴。萌新入门难,高玩局局标配无聊。手残打不上去分,手速党玩得手累。
不知道大家有没有其他的看法,不喜求不喷。