Q:建筑背景如何影响您的关卡设计?
A:建筑物是一堆难以置信的复杂问题的产物。设计一个涉及面对一组压倒性的变量,这些变量既相互矛盾又完全相互依赖。因此,孤立地接近任何这些变量是失败的处方,因为解决一个问题必然会在其他地方产生十个问题。
作为一名建筑师,您必须建立对所有变量之间复杂关系的自上而下的理解,并努力通过一个通过一个统一的观点找到解决每个问题的解决方案。这就是建筑系学生不睡觉的原因。
在谈到决定采用建筑主题时,我提到了上述这种经济思想。该主题催生了一个设计解决方案,因为基本的模块化系统允许我们为了游戏性做更多自由的调整,也能用于表现建筑搭建与破坏的循环。这种思想还解决了我们在三分之一的地图中广泛使用混凝土材料而造成的其他材料使用限制的预算问题,这是我们在优化地图时的主要关注点之一,特别是在玩家可以一次性看到这么多的物品的地图。
我作为一名本科生学习美术,一直痴迷于绘画,绘画和制作东西,但正是我的建筑教育才真正为我的艺术灵感带来了纪律和结构。对上述问题的明显答案是,我进行关卡设计时需要知道如何将建筑整合到关卡当中,但我认为更有意义的答案是,在更普遍的意义上,建筑提升了我攻克各种创造性问题的能力。

Q:还有哪些其他游戏可以激发你的工作灵感?
A:我认为我的大部分直接灵感来自于我碰巧正在进行开发的游戏机制的前景,因此我很难将我喜欢的游戏内容和在为他们进行设计我的想法联系起来。话虽这么说,某些游戏的某些方面留下了持久的印象,并以某种方式,被融入我对自己工作的思考方式。
例如,我喜欢The Witness的视觉语言,Inside的极简主义调色板,PUBG的新兴游戏玩法,Dear Esther的大气平静,原始Insurgency mod的缓慢张力,Left 4 Dead对战模式的战术,新DOOM的严肃态度,玩Age of Empires对抗另一个人的恐慌,Sim City的事件和影响......如果我不停在这里,我很快就会列出Atari 2600游戏。
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