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官方发布新地图介绍

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嘿大家,我的名字是Michael Tsarouhas。我是Insurgency的主要游戏设计师:Sandstorm。作为我们将发布后的Sandstorm引导到面向社区的路径的努力的一部分,我们将发布像这样的社区更新,它提供内部开发进度,特性和即将到来的内容。在开始之前,请记得在此填写我们的新调查,并告诉我们您希望看到的叛乱的内容和变化:Sandstorm正在进行的发布后开发。


IP属地:浙江1楼2019-05-11 13:08回复
    正如我们最近的调查报告中所提到的,我们从结果中学到的一件事是玩家渴望获得新地图。所以今天,我们想花点时间谈谈即将推出的新地图Outskirts,以前的内部名称为“Compound”。下面你可以看看我在新世界互动中对Zach Snyder的采访,他是我们的关卡设计师之一。作为一名建筑学专家,Zach早在最初的Insurgency: Modern Infantry Combat 和半条命2就是我们社区中的一个定制地图制作者。后来Zach创建了Tell,这是一张在2014年的Gamebanana Mapping Contest中获得第三名的地图

    (扎克为Insurgency: Modern Infantry Combat 制作的“ins_hermes”地图于2008年发布,其特色是具有自定义纹理,模型和声音的有六个目标点的PUSH模式。)

    (TELL拥有一个密集布局,陡峭的城市斜坡和高大的紧凑小巷。它仍然是今天在对战和合作游戏中发挥最多的Insurgency 2014地图。)(玩Insurgency2的时候多少人抱怨不要老是选高城。。。)
    我们的团队对Tell非常满意,我们决定聘请Zach并将该地图其正式置于游戏中。他今天还和我们在一起,现在正在为我们开发Insurgency: Sandstorm的下一张地图Outskirts。


    IP属地:浙江5楼2019-05-11 13:24
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      2025-11-21 14:39:15
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      Q:用五个字为我们总结郊外。
      A:带来新设定下的多种游戏方式。
      Q:Outskirts的想法来自哪里?
      A:在地图的早期概念阶段,我们仔细研究参考图像,并对描绘倒塌和半坍塌建筑的几个感兴趣。我对于采用传统空间的影响感到兴奋,将其倾斜一点,并从已经创建的奇怪的新空间中获得新的机会。这个想法变成了倒塌的建筑,现在是地图的核心。

      考虑到地图概念中的破坏思想,这种建筑主题是一个很合适的表现破坏的方向,它建筑物的几何形状为如何优化游戏玩法提供了很大的灵活性。


      IP属地:浙江7楼2019-05-11 13:38
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        Q:在游戏玩法方面,什么让Outskirts与Sandstorm中的其他地图区别开来?
        A:PUSH玩家将在这张地图上找到比在我们的其他地图中更多的喘息空间,而FIREFIGHT玩家会发现自己在该地图上更加能体验到在该模式下特有的,更紧凑的场景。 Coop玩家将能够同时体验到上述两种我认为的不同风格的游戏玩法,比其他具有多种多样的场景的地图的游戏玩法更加深入。
        Q:在视觉效果方面,Outskirts与Sandstorm中其他地图的区别是什么?
        A:地图有三个不同的区域,每个区域都有不同的主题。 第一个主题是建筑工地,建筑物之间的一系列沟渠构成了开阔的战场,建筑物内部则要进行近距离战斗。 第二个是俯瞰建筑工地的山上住宅区。 在那里,您可以在一系列明确定义的车道间进行中距离和近距离作战。 第三个发生在山谷中的溪流周围,棚户区围绕着一个变电站。 这里的布局也是基于车道的,但有一些更广的视野。

        细心的玩家会注意到这张地图中存在于我们其他地图中的一些相同的建模,但是他们已经齐心协力以新颖的方式使用这些建模,并从中榨取更多的价值(资本家连建模都要压榨。。。)。 此外,我们还制作了一系列新建模来支持这个新的地图主题。


        IP属地:浙江8楼2019-05-11 14:02
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          Q:您在哪些方面与Outskirts的其他关卡设计师合作?
          A:虚幻引擎的level 编辑器允许在主级文件的保护下同时处理多个级别文件。这意味着当我在大概画出地图的一个角落时,另一个level 编辑器可以在另一个角落打磨我前一周做的初始建筑布局。与此同时,其他设计师和美术可以设计合作路线,优化几何形状,制作和放置特定级别的美术资源。
          就这张地图上的实际团队而言;虽然我已经完成了几乎所有关卡设计和地图上的大量修饰,但我们传统上的工作方式是充分利用特定关卡设计师的兴趣和技能。例如,在2014年的Insurgency制作合作地图“Chief-C”的Steve Cron现在已经在团队中工作了一段时间,他完成了所有的coop布局和机器人布局。 Jan Huygelen魔术般发明了充分利用我们用来制作level的建筑模块的新方法,来精心制作了Outskirts的所有内饰。而我们的首席level 设计师Jeroen van Werkoven,他总是比我更了解我们在技术方面做的事情,他们在地图上进行了所有的优化(当我打字时,他仍在进行优化工作)。


          IP属地:浙江9楼2019-05-11 14:20
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            感觉还不错


            IP属地:广东来自Android客户端10楼2019-05-11 14:43
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              Q:地图在整个设计中是如何变化的?
              A:最初,地图的唯一主题是建筑工地,在山顶上有一小组房屋,需要防御的武器架位于该山顶。当我开始真正充实地图的建筑区域时,很明显它对我们的Firefight游戏模式并不是特别有利。当PUSH设计布局几乎全部锁定后,这为设计一个专门的Firefight区域提供了机会,山顶上的一小组建筑物区域变成了一个完整的Firefight设计布局。
              在地图的另一端,我很早就放了一个小溪(原文small stream,不知何意),认为我可能会将它作为未来其中一个coop设计布局的开始(类似于2014年Insurgency的Buhriz coop模式的开头)。我和我们的另一位关卡设计师Jonny Hickenbottom讨论了这个想法,他的热情真的让棚户区的主题成为了现实。他搜索了参考资料,并邀请我们的首席环境艺术家Vuk Banovic为该主题抽出了一套详尽的美术资源,并为我制作了一个小小的研究以便我能参与该主题的构建。
              考虑到以上建议的所有可能性,我觉得有能力改变这个想法的范围,并急切地开始另一个Firefight的布局设计,我们可以在未来为这一区域一些COOP游戏模式。 Jonny为我做的研究成为了这场Firefight设计布局中的C目标。

              Q:Outskirts中你最喜欢的区域是什么?为什么?
              A:一定要选的话,我认为棚户区是我的最爱。 作为一个团队合租项目,它能在开发临近结束时如此快速和有机地聚集在一起最后完成,在某些方面来说,它感觉最充实。


              IP属地:浙江11楼2019-05-11 14:45
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                好,支持翻译


                IP属地:广东来自Android客户端12楼2019-05-11 15:04
                收起回复
                  2025-11-21 14:33:15
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                  Q:建筑背景如何影响您的关卡设计?
                  A:建筑物是一堆难以置信的复杂问题的产物。设计一个涉及面对一组压倒性的变量,这些变量既相互矛盾又完全相互依赖。因此,孤立地接近任何这些变量是失败的处方,因为解决一个问题必然会在其他地方产生十个问题。
                  作为一名建筑师,您必须建立对所有变量之间复杂关系的自上而下的理解,并努力通过一个通过一个统一的观点找到解决每个问题的解决方案。这就是建筑系学生不睡觉的原因。
                  在谈到决定采用建筑主题时,我提到了上述这种经济思想。该主题催生了一个设计解决方案,因为基本的模块化系统允许我们为了游戏性做更多自由的调整,也能用于表现建筑搭建与破坏的循环。这种思想还解决了我们在三分之一的地图中广泛使用混凝土材料而造成的其他材料使用限制的预算问题,这是我们在优化地图时的主要关注点之一,特别是在玩家可以一次性看到这么多的物品的地图。
                  我作为一名本科生学习美术,一直痴迷于绘画,绘画和制作东西,但正是我的建筑教育才真正为我的艺术灵感带来了纪律和结构。对上述问题的明显答案是,我进行关卡设计时需要知道如何将建筑整合到关卡当中,但我认为更有意义的答案是,在更普遍的意义上,建筑提升了我攻克各种创造性问题的能力。

                  Q:还有哪些其他游戏可以激发你的工作灵感?
                  A:我认为我的大部分直接灵感来自于我碰巧正在进行开发的游戏机制的前景,因此我很难将我喜欢的游戏内容和在为他们进行设计我的想法联系起来。话虽这么说,某些游戏的某些方面留下了持久的印象,并以某种方式,被融入我对自己工作的思考方式。
                  例如,我喜欢The Witness的视觉语言,Inside的极简主义调色板,PUBG的新兴游戏玩法,Dear Esther的大气平静,原始Insurgency mod的缓慢张力,Left 4 Dead对战模式的战术,新DOOM的严肃态度,玩Age of Empires对抗另一个人的恐慌,Sim City的事件和影响......如果我不停在这里,我很快就会列出Atari 2600游戏。
                  感谢您花时间查看这个社区,更新所有人,并感谢Zach的时间和回答。outskirt将在我们的下一次更新中进入,并具有Checkpoint,Push和Firefight游戏模式。请记住,请务必在此处填写我们的新调查,并继续关注更多社区更新。


                  IP属地:浙江13楼2019-05-11 15:17
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                    更新完毕,感谢大家观看


                    IP属地:浙江14楼2019-05-11 15:20
                    收起回复
                      啥时候更新


                      IP属地:广东来自Android客户端15楼2019-05-11 16:38
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                        感谢翻译


                        IP属地:广东来自iPhone客户端16楼2019-05-11 22:13
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