早期街机(Pacman, Space Invader)/家用机(NES/FC, SNES/SFC, MD/Genesis, GB/GBC等)都是直接用汇编写的(例如: FC = 6502汇编, SFC = 65816汇编)。因为分辨率,同屏发色数等各方面的限制,需要很有技巧的美工来在这些限制下做出好看的画面。SFC以前的2D画面大都是由CPU以Sprite的形式直接画在屏幕上的,所以游戏很少需要打包美术素材。
到了PSX/N64时代,大部分游戏都是用C写的,当然关键的部分还是会用汇编来提高性能。这个时代的游戏也开始逐渐实现引擎和数据的分离:游戏除了本身的二进制程序以外,还会包含3D建模,纹理贴图,关卡数据等素材。
DC/PS2/GC时代的开发并没有太大差别,不过某些引擎开始商业化,所以“游戏开发”和“游戏引擎开发”的区别开始显现。前者往往涉及使用引擎对应的编辑器,而不需要接触游戏引擎本身的代码。
PS3/X0时代延续了这个倾向,很多游戏都是基于Unreal, Unity, Crytek之类的商业引擎的。这期间C++取代C成为游戏业界的主流语言。
PS4/X1架构和PC几乎没有差别,开发过程也是大同小异。
到了PSX/N64时代,大部分游戏都是用C写的,当然关键的部分还是会用汇编来提高性能。这个时代的游戏也开始逐渐实现引擎和数据的分离:游戏除了本身的二进制程序以外,还会包含3D建模,纹理贴图,关卡数据等素材。
DC/PS2/GC时代的开发并没有太大差别,不过某些引擎开始商业化,所以“游戏开发”和“游戏引擎开发”的区别开始显现。前者往往涉及使用引擎对应的编辑器,而不需要接触游戏引擎本身的代码。
PS3/X0时代延续了这个倾向,很多游戏都是基于Unreal, Unity, Crytek之类的商业引擎的。这期间C++取代C成为游戏业界的主流语言。
PS4/X1架构和PC几乎没有差别,开发过程也是大同小异。










