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关于blender材质贴图这块有很大的问题困扰着我希望吧友们能解答

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  • MarcNV
  • 举人
    5
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因为比较看好eevee所以开始学习blender,但是使用了几天发现始终被材质给困扰着。


  • MarcNV
  • 举人
    5
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问题一,为什么高光会影响反射而不是单纯的高光?



2026-01-28 22:05:29
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  • MarcNV
  • 举人
    5
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问题二,为什么法线贴图会影响贴图的接缝?法线强度为1贴图的接缝就会很明显了



  • MarcNV
  • 举人
    5
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问题三,法线强度与结果不符,就是说法线强度无论调节多少也不会有明显的凹凸感,同时对比C4D的视窗效果。



  • cab0796
  • 探花
    11
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第一,高光就是这样,只不过日常生活中万物皆有糙度和涅斐尔。所以你调了高光,还要调糙度,同时PBR材质应该有spe高光贴图和糙度贴图。
第二,上法线贴图,在图像纹理里请把颜色改成非色彩数据,如果你嫌拉满强度的法线贴图还不满意,转换器》计算,正片叠底(即乘法)乘上个999999。如果你还不满意,搞个置换贴图,渲染引擎开实验性功能,连上置换,在右侧的属性里的材质分页里找到置换,把凹凸改成准确性,你会打开新天地


  • 文件岛
  • 进士
    8
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原理化BSDF是基于物理渲染(PBR)的节点。高光specular那项控制的实际上是dielectric(电介质or绝缘体)对应的反射率,一般在0到0.08之间,然后这俩值分别被映射到了0和1。大部分绝缘体的反射率对应的specular值都在0.5左右。计算公式是specular=(ior-1/ior+1)^2/0.08。ior是折射率。对玻璃和塑料这个值都是0.5,水是0.25,金刚石是2.15『是的这个值可以大于1,因为反射率高于0.08的绝缘体是存在的,钻石为何光彩夺目?就是因为它折射率大啊』,其余的都可以通过查找对应值得到。因为这个值影响的是整个反射率所以整个反射都会受到影响而不光是高光。pbr里决定是镜面反射还是漫反射的是粗糙度,高光只是这些因素综合作用产生的结果。也就是说使用原理化BSDF你更多的是需要从材料的属性出发去思考,而不是从你需要的是什么产物去思考,因为产物『高光,镜面,漫反射』是基于物理正确渲染自然产生的。


  • CBB7722
  • 秀才
    3
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除了第三张是初始贴图,其他二四五六张是对应哪个
?


  • Crywolf丶
  • 贡士
    7
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还有一点,blender里用法线的贴图得吧rgb的绿色通道反转不然凹凸信息是反的


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