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异星工厂吧
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回复:数字电路[信号网络]控制生产浅析
只看楼主
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你是个小傻瓜
热能爪
3
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说了这么多,我也看不懂
来自
Android客户端
16楼
2019-11-25 14:12
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Da黑玩单机
智能爪
7
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简单明了赞一个,萌新想问下异星工厂最多支持多少位?也就是按楼主这样一个信号最多可以判断多少种材料数量
IP属地:上海
17楼
2019-11-27 11:16
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2026-08-26 07:36:49
广告
不感兴趣
开通SVIP免广告
一片天空heaven
铁斧
1
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萌新劝退贴,数学不好,玩游戏都被歧视。
IP属地:广东
来自
iPhone客户端
18楼
2020-02-13 23:16
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机械式小渣渣
极速蓝带
10
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顶一顶,最近有几位吧友都在研究与二进制运算之类或者相关的电路
,浮一浮大家一起学
IP属地:广东
19楼
2020-03-30 08:57
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龙小小0431
钢斧
2
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鬼蜮伎俩,传送带加饱和送料才是正途,其他的都是歪门邪道
(恼羞成怒)
20楼
2020-07-27 09:31
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乐Interconnect
高速爪
6
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学习下
IP属地:河北
22楼
2023-08-08 11:05
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ping201211
智能爪
7
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移来移去,感觉楼主是脱裤子放屁啊,明明每种物品都有对应的信号,非要移来移去混在一起,就相当于明明是一个数组,你非要把数组的每个数移一下,再加起来,回头在拆开,
另外,提示一下,工厂的数,是一个32位的有符号整数,就是最高位是符号位,后面31位是数值位,最大值是2G多,小心点,别把符号位移没了,
IP属地:广东
23楼
2023-08-08 22:08
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ping201211
智能爪
7
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不好意思,刚才吐槽了一下楼主,现在说点干货,与位移操作有关,
对于火车混装的场景(不设定车厢格子限制的),一般流程是:
配方和车辆编码提前存在常量器里,
车进站了,筛选爪会按照常量器的设置抓取一组物品(按照配方比例),到车厢里,这里要同时控制抓取的物品和抓取的数量,
如果只做1个混装站,那完成上面的步骤就行了,
要是做2个同名混装站的话,如何保证2个车站同时来车装货,而不同配方里的同类物品不会自动相加呢,那就需要移位,将送到第二个车站的数据移位后(注意符号位)与送到第一个车站的数据相加,
然后在车站处,再处理数据(反向移位),这样2个同名混装站就可以同时来车装货,而互不影响,
同理,1条数据线理论上可以扩展出大概6个车站,2种数据线可以扩展出大概12个车站,
12个同名混装车站,同时装货,万瓶工厂应该够了
火车混装的意义在于,可以大大简化产线设计,
IP属地:广东
24楼
2023-08-08 22:22
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2026-08-26 07:30:49
广告
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renkejuna
标准黄带
8
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4年前的帖子都翻出来了~~
虽然不太了解楼主的具体应用场景,不过位移运算用在信号竞争上面实在太方便了。游戏是32位整数,最多可以支持同一网络同一种信号的32个信号源参与竞争,仅需要【发信号、读同类信号、自检(比较、并按预设优先级决定是否退出)、获胜者进行下一步】,自检部分需要一些预备运算,从加电开始(或者修改优先级)后的几个tick,预备运算就绪后,就可以在4个tick后得到竞争结果。
比如当你设计了一种全局只有【装车、卸车、引导】这3个车站名的火车系统,就可以在同一网络下使用上述竞争方式来指挥最多32个铁矿场的发车(用原矿距离是因为原矿发车数量够多更好,但是因为原矿点位比较偏远不好拉信号网络,实际一般运用在集中到一起的模块化的生产片区)。
另外使用使用不同的位(bit),可以标记各个路口的地址,将同一条单线闭合循环轨道划分为32个区段,每个区段都可以根据上一个区段传过来的信号判断是否接收当前火车,可以在火车全速运行不停车的情况下引导火车到达目的地,相比全局只有【装车、卸车】这两个车站名的火车系统效率提升了太多。
IP属地:四川
25楼
2023-08-10 06:27
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