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刀塔自走棋 有偿建议

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这是一楼。


IP属地:山西1楼2019-03-02 22:39回复
    这是二楼


    IP属地:安徽来自Android客户端2楼2019-03-02 22:41
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      2026-01-08 12:15:12
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      嗯。。。
      有偿建议并非初衷,只不过微博上不能传文档,跟人要个邮箱一直都没回复,不得已而为之。
      言归正传,硬核建议,图片极少。
      ……
      我个人是很喜欢这款游戏的,且不论是否跟WAR3的某个RPG存在相互借鉴的关系,我先接触的是自走棋,自然心理上也就更偏向自走棋。
      可是在经过最初的狂热之后,对自走棋的兴趣已然没有之前那么大。在那个最高段位还是主教的时候,我能连续玩五个小时,不管最终成牌与否,就是有心劲玩下去;可不知什么时候起,打上一两把就会莫名烦躁,尤其没有朋友陪着,被入一次或连续刷上几轮商店,就有了ALT+F4的冲动。
      一方面,这是人品问题;
      (五匹狼那关,一枚二星棋子都没有的尴尬诸位可有体会?)
      另一方面,我觉得是自走棋当前的模式问题。
      于是,就把原本应该下棋的时间用来琢磨自走棋的建议上面了。巨鸟多多显然也是摸索的状态,修改元素羁绊,修改人类羁绊,乃至最近一次更新都能看出来。希望某种角度上,我的建议能够起到一定的帮助。
      嗯,建议挺……激进的,而且还挺多,希望大家能有耐心吧。
      另外,由于最近没怎么下棋,或许有些建议已不具备太强的时效性,希望理解。


      IP属地:山西3楼2019-03-02 22:41
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        棋子方面:
        1)棋子移动力:
        ——
        不知道大家是否有过这样的体验:
        三龙成型,看家大将三星毒龙开局一口蝮蛇突袭,DPS高达350,命中者非死即伤,然而。。。那个棋子跳了一下,躲、躲开了;
        残血小黑面对残血海民,遥想对望,小黑这边搭弓,海民跳,遂小黑放弃;再搭弓,再跳,再放弃;周而复始,直至海民一发海象神拳;
        残局,鱼人夜行者VS赏金猎人,鱼人夜行者不敌,先一步开出大招,原本可终结生命所剩无几的赏金猎人,怎奈赏金猎人开启左右横跳大法,让鱼人夜行者迟迟不能锁定,暗影之舞结束,一记轻巧的飞镖终结比赛。
        ……
        嗯,以上情况我想大家都有见过吧?
        举例第二个,这本该是小黑的优势,却由于自走棋的机制以及小黑自身让人无力吐槽的抬手,导致海民侥幸获胜。无伤大雅,反倒有些诙谐在里面,就像某主播的走A火枪。
        可是……我还是觉得这属于游戏机制的不完善。随机性可以有,或者说必须有,但不能建立在游戏基本机制上。像混沌作为随机的领军人物,他也只是在眩晕时间和造成伤害上面随机,并不是在能不能攻击上面随机。
        于是,想到了棋子移动力。
        棋子移动力,即棋子每次行动能够行进的最大步数,也就是棋盘上的格子数。每1秒可进行一次行动,对局开始时由防守方先行移动,随后0.5秒进攻方能够移动。
        每种棋子的移动力根据职业、部分种族及技能有关,大抵还是基于棋子的职业。举例我自己的构思,就是这样:
        移动力为1:法师、术士、牧师、萨满
        移动力为2:战士、猎人、陵卫、学者
        移动力为3:骑士、武者
        移动力为4:刺客
        嗯?牧师学者陵卫什么鬼?
        那个,之前我的确有说过,我的建议比较激进……激进的意思就是,我自己设计了一套自走棋的职业模板,当然只是纸面上的模板。牧师、陵卫、学者、武者这都是我构思的职业。
        2)棋子阵营。
        ——
        这个就很好理解了,即棋子除了种族,职业之外的第三种属性,只有天辉/夜魇两种,同样有羁绊加成。
        之所以添加这个属性,无非就是给游戏增加一些变数,给棋手增加一些选择余地。
        天辉:
        (1):对夜魇英雄造成伤害+10%
        (3):在白色格子时造成伤害+15%
        (6):白天造成伤害+20%
        (10):敌人均视为夜魇英雄;自身位置均视为白色格子;时间均视为白天
        夜魇:
        (1):对天辉英雄造成伤害+10%
        (3):在黑色格子时造成伤害+15%
        (6):夜晚造成伤害+20%
        (10):敌人均视为天辉英雄;自身位置均视为黑色格子;时间均视为夜晚
        效果是可以叠加的,10天辉英雄在白天位于白色格子对夜魇英雄可造成如下伤害:
        10%+10%+15%+15%+20%+20%+10%=100%
        (注:最后的10%为遗迹加成,遗迹的具体介绍在下面)


        IP属地:山西4楼2019-03-02 22:43
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          3)棋子羁绊
          ——
          这个的范围就有点大了,因为相当于自己重新写了一遍刀塔自走棋的全英雄。
          平衡性上……只能靠一颗脑袋构思出的平衡性肯定惨不忍睹,不过倒是过了一把造物主的瘾,哈哈。
          棋子拥有种族、职业和阵营三种属性,多个同属性的不同棋子在场上可触发额外效果,也就是羁绊。
          跟正版不同,我自己构思的羁绊不是3/6/9这样触发的,而是2/4/8。不是说那边更好,之所以构思这样只是为了凑阵容的时候更舒服一些,例如4+4+2就要比3+3+3+1来得顺眼。
          另外,棋子任何属性的单独一个也有效果,相当于棋子额外的被动技能吧。

          请大家先不要主观批判这是一份屎一样的羁绊,由于我没有5级,所以不能把文件传上来,其实做的还可以。
          (害羞脸)
          大致意思就是上面这样,可是有些羁绊简直强到不讲道理,对吧?
          像骑士的4人效果,天启。随机消灭1名敌方英雄什么鬼?你知道老子三星潮汐合出来用了多大心血吗?你说消灭就消灭?
          别急……
          这个效果看上去的确阴霸,一颗脑袋再有限,也不至于做出这样的所谓平衡性嘛。
          你看,骑士本身的羁绊很弱的其实,对比正版的王祝简直没法看,只有凑齐四骑士才有这个阴霸的加成,但也仅限于对局开始,之后这个4人效果就没用了。另外,考虑到全部骑士也只有四个,所以可以理解吧?
          就像七龙珠,单拎出来一个两个基本没啥用,只有凑齐全部才有效果。再者,本身旧约里面四骑士就是灭世的象征,四骑士降临的那天被称为天启。
          等等,混沌、全能、月骑、龙骑、蝙蝠、亚巴顿……这也不是四个骑士呀。
          嗯……这就牵扯到之前我提到的激进了,不光职业,所有棋子我也都做了一份全新的出来。在这份新的构思里,骑士的确只有四个。
          两个天辉:露娜、矮人直升机(喵喵喵?)
          两个夜魇:混沌、亚巴顿
          为啥要用矮人直升机凑骑士,就是棋子种族的问题,后面会写到。
          所以凑齐四骑士的代价也不小,至少你不能走纯粹的天辉或者夜魇套路,而且我构思的骑士本身就已经很强了。
          除了职业羁绊,再贴一张种族羁绊的图。

          我知道,也有奇奇怪怪的东西混在里面。
          恶魔的4人效果是怎么计算?50%随机施加1名敌方英雄?大致意思就是你A人的时候,本次攻击的半数伤害随机施加给1名其他敌人,可能是旁边的大树,也可能是远处的小Y。
          另外,数量那栏的9+1,10+1,5+1的意思,举例人类来说吧。有9个是彻头彻尾的人类,有1个是并不纯粹的人类。不纯粹的人类就是龙骑士,原本是人类,变身之后视为龙,人类属性就消失了,而场上巨龙属性+1。
          而考虑到羁绊加成需要的棋子数量是2/4/8,所以即便最少的属性也有5个,棋手有一定的选择余地。
          所以,别用之前的经验主观臆断的话,我自己新写的这份羁绊也还可以……
          你说是吧。
          (再度害羞脸)
          干嘛要重写羁绊,一方面当前正版的羁绊不大友好。
          6骑士对刚的局不知道现在还多不多,反正之前我玩的时候不少,拼的无非就是哪边骑士上套子更快,更智能。曾经我2个3星+3个2星+1个1星,被一队6个2星的骑士入了,就因为套子出现的时机问题。
          (嗯……虽然其中有个假3星蝙蝠,可讲道理我的阵容是优于对手的,整体费用也更高)
          就我玩着的那段时间,以及后续偶尔上去打两把,大体羁绊我都见过,唯独没见过6术士。答案,大概是术士职业的羁绊对比其他,显得略……狭隘了点。猎人巨魔流派偶尔可以见到,其他更多的情况则是像NEC,SF这类较强的棋子单独出现或凑种族BUFF。
          还有刺客,我觉得这个问题很大呀。
          3刺客的羁绊几乎等同于一个2星PA的大招了,这是羁绊太强还是棋子太弱?类似的还有小黑技能跟猎人羁绊,小黑技能更强;暗影萨满技能跟萨满祭司羁绊,虽然职业羁绊更强可那只能触发一次。
          所以个人感觉这个羁绊不大好,有点强。
          嗯?刺客流现在不好吃鸡?碰到战士骑士一头包?
          那你得设身处地为PA考虑考虑呀,人家别的刺客除了职业羁绊还都有各自的技能,PA可浑身上下就只有暴击了。
          在我重新设计的PA,一样是三费卡,一样是精灵,一样是刺客,一样会暴击,不同的是……
          下面这些:
          ——
          幻影刺客
          精灵
          刺客
          技能·1——窒息之刃:投掷数支匕首,每支匕首造成当前攻击125%物理伤害,继承暴击
          1级/2级/3级
          投掷2支/投掷3支/投掷4支
          技能·2——恩赐解脱:攻击概率触发暴击
          1级/2级
          230%/460%
          技能·3——魅影无形:给予幻影刺客一定概率闪避物理攻击
          1级
          闪避+55%
          ——
          嗯……为什么会有3个技能?最大等级还是递减?这个在下一词条做说明。


          IP属地:山西5楼2019-03-02 22:49
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            跳在空中伤害判定并不是随机,这是刀塔2的机制啊,类似跳刀躲弹道和技能


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2019-03-02 22:51
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              4)棋子技能
              ——
              其实这点才是我真正想要重新把棋子技能写一遍的根本原因。
              一款核心在于【A人/被A→获得能量→释放大招】的游戏,有好多棋子并不符合这个理念。我不知道你们怎么看刀塔这款游戏,我觉得之所以区别于LOL的根本原因里面有这样一条,占很大比重的一条:
              刀塔英雄与道具不存在是否契合,最多也只是契合度比较低。
              刀塔里面所有道具均可装备给所有英雄,不存在有没有效果这一说。哪怕狂战斧,你扔给小黑她也获得了攻击力加成,加了回血回蓝,甚至还能砍树。或者魔龙枪,相信你见过不少提着数杆魔龙枪的米波叱咤战场。
              而LOL,里面有些英雄天生就没魔法值,单纯加蓝的道具——像蓝宝石——扔给不祥之刃,纯粹就是0提升。
              (我不玩LOL,这也是听朋友说的,如不符事实……至少你懂我意思了嘛)
              反观自走棋,像虚无宝石、刷新球,你给了小黑就是没用,0提升。
              而且小黑并非独一个,自走棋里面技能是被动的英雄还有不少。固然,被动技能有被动技能的优势,可还是不能比肩主动技能。
              最简单的一点,四费卡里技能是被动的只有巨魔战将一个,而五费卡里则一个都没有。
              可是……有好多英雄吃的就是被动技能这碗饭,像巨魔,这该怎么算?于是就萌生了这样的想法,给每个棋子都设计成同时拥有主动技能和被动技能的效果。至于3星满级,除了英雄本体的大幅度增强之外,还有一个额外的技能提升,这个提升不确定,可能是新增技能,可能是强化技能,可能是触发技能,也可能是替换技能。
              就拿之前提到的PA举例:
              主动效果1星卡就有,随着合成提升,2星卡获得2级主动技能,3星卡3级主动技能。
              被动效果则需要棋子提升至2星才可解锁,升级至3星则获得2级被动技能。
              3星满级获得的额外技能是新增技能,也就是魅影无形。
              当然,也不是所有英雄都有被动技能的,所以还是做了一定程度的修改。照例,贴一张图:

              嗯。。。文件比较宽……一张图片放不下,所以下面追加了一张。
              这是一费卡的几个英雄,还有二费卡,三费卡等等好多。从一费卡到五费卡,共计86个英雄。
              这点是我个人的主要建议,希望大家能够认真思考一下将其实施的可行性,先别急着批判图中的技能。


              IP属地:山西7楼2019-03-02 22:52
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                太过于花里花俏了


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2019-03-02 22:55
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                  2026-01-08 12:09:12
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                  3)遗迹
                  ——
                  记得曾经有段时间,刀塔2里面推进流横行跋扈无人可挡,无数玩家只得不甘地看着对方在不合常理的时间内接连推掉己方二塔、高地、门牙、继而遗迹,无奈的总结出了这么一句话:
                  说到底,刀塔还是一款以推倒对方遗迹为最终目的游戏。
                  所以,我觉得比较有必要做一个遗迹放到棋盘上,在不影响对局的地方。比如放到棋子搁置区的上方或者下方,把信使的100生命挪到遗迹上面。
                  遗迹分天辉和夜魇两种,属性完全相同,除了能使该阵营的棋子获得10%额外伤害之外。天辉遗迹,就可以让所有友方的天辉棋子造成伤害+10%,夜魇也是如此。
                  玩家在游戏开始前会先进行一次选择,选择天辉、夜魇或者随机。
                  选择随机能获得额外5金币(暂定)。
                  不同遗迹的区别,在于棋子本身的阵营。
                  人类、精灵、地精是天辉阵营独有的种族;
                  兽人、恶魔、亡灵是夜魇阵营独有的种族;
                  野兽、巨龙、巨魔、鱼人、半神之类的种族则是天辉夜魇各半,基本上。
                  所以可以看到,阵营的选择其实挺重要的。倒不是说选了天辉遗迹就一定得清一色的天辉棋子,拿夜魇棋子一样玩的转,不过少个BUFF而已。另外,阵营BUFF……很大程度上要弱于种族和职业的羁绊加成。
                  4)攻防
                  ——
                  之所以要做一个遗迹,并不只是单纯的上述原因。
                  个人设想中,遗迹还有别的作用,例如提升棋子的攻防等级。
                  我不知道你们是否有这样的窘境,明明是对局中最富有的人,可却因为死活刷不出需要的棋子,导致血量一截截的往下掉,最后一咬牙一跺脚,什么利息都不吃就是刷,好容易刷到需要的棋子,可却连锁一下等一轮的机会都不再有了。
                  反正我有,而且有很多次。
                  之前还好,至少顶不住的时候自己已经10人口,除了刷新棋子之外没有攒钱的必要了;可后面大家普遍都会玩,也普遍都比我胡,经常性的9人口就得放弃吃息选择保命,偶尔8人口就已经迫在眉睫。
                  明明手里有钱,却怎么都花不出去的感觉实在很难受。
                  于是乎,想到了提升棋子攻防这一帮助棋手花钱的渠道。
                  像魔兽争霸,星际争霸这样强调运营和微操作的RTS游戏,都有攻防提升这一选项,也是为了增加对局的变数吧?毕竟游戏始终是游戏,数据至上。而游戏里可选择的流派总共也就那么几个,除了微操作上碾压对手,更多情况下需要的还是完美的运营,用一波又一波的攻势将对手瓦解。
                  而攻防提升,就属于运营的一个阶段。
                  同样是龙***,三攻三防打零攻零防肯定占优;
                  同样是嗜血风骑,三攻三防打零攻零防一样如此。
                  自走棋需要微操嘛?或许需要,但比重肯定远不及运营。而所谓运营,除了利息之外,似乎也没别的渠道了。如果硬要把第几波升几人口算在里面,那就再加上这个。
                  所以……我觉得可以添加攻防提升的选项,例如下面这样:
                  10金币,所有己方棋子攻击+10,攻速+10;
                  10金币,所有己方棋子护甲+5,回血+5;
                  可重复购买,每购买一次需要价格+10,上限购买5次。
                  当然,这只是个抛砖引玉的想法,真正实施的话肯定不能这么直白,或者这么简单。比如把攻击分成远程攻击提升和近战攻击提升;或者分成天辉英雄提升和夜魇英雄提升;再或者分成男性英雄提升和女性英雄提升。
                  更细致的话就是每个种族都分开,10金币提升所有友方人类的攻击、5金币提升所有友方野兽的攻击之类的,具体价格还要考虑到该种族棋子的数量,费用以及技能强度。
                  总之,我认为攻防添加进去是有必要的,增加游戏可玩性,增加对非洲玩家的友好度。


                  IP属地:山西10楼2019-03-02 23:00
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                    太复杂 需要测试 希望玩法越来越多


                    IP属地:上海来自iPhone客户端11楼2019-03-02 23:01
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                      但是复杂的上手体验会劝退 像万智牌和炉石传说那样


                      IP属地:上海来自iPhone客户端12楼2019-03-02 23:02
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                        其他方面:
                        1)背景
                        ——
                        我接触自走棋不算早,也不算晚。
                        那个时候的8个棋盘,还都以魔兽背景命名的,像达纳苏斯、达拉然、幽暗城什么的。后面的一次更新,不知出于怎样的考虑修改成了达达城,加加岛这样的名字。
                        (因为没什么特色,或许会记错,请不要在意这些细节)
                        嗯,达达城却是没有达纳苏斯的名气大,因为前者八成就是工作室的某个人随便取得名字,而后者则有魔兽世界这一世界观极其庞大恢弘的网游作为支撑。
                        借用别人的东西终归不好,刀塔2就是个活生生的前车之鉴。不知道多少玩家还会把亚巴顿叫成DK,也不知道多少玩家提到冰女首先想到的是吉安娜,反正我只知道刀塔2里的干扰者似乎只有萨尔这个名字、主宰更多时候被叫成剑圣、冥魂大帝和克林克兹永远是大小骷髅。
                        小骷髅还凑活,反正是一副骷髅骨架的造型;冥魂大帝就过分了,明明一块骨头都没有,却顶着个骷髅王的名字。
                        由于刀塔跟暴雪的决裂,导致刀塔2不得不重新构筑英雄的形象跟背景故事。讲真想想那时候也确实挺难的,英雄模型做的跟原版神似,会吃暴雪的官司;做的太放飞自我,老玩家又不接受。
                        那么棋盘名字的更改……似乎也变得可以理解了。
                        暴雪营造的世界观确实很棒,旗下诸多角色人物深入人心。伊利丹,阿尔萨斯,吉婊希婊,以及前文提到的萨尔。
                        哪怕刀塔里面最出名的角色之一,斧王。如果究其原型,跟格罗姆·地狱咆哮的人气仍旧差着一大截。
                        不过……这并不意味着刀塔就实在没拿得出手的故事,巨鸟多多也完全没必要舍近求远,当然也不用这般随意。
                        剃刀的背景:永劫之墟;
                        黑鸟的背景:创世深渊;
                        戴泽的背景:虚无之境;
                        沉默的背景:风蚀之寒。
                        这些都是素材呀,用来给棋盘命名不可以吗?毕竟基于刀塔2的编辑器,使用着刀塔2的资源,以刀塔2的背景来命名棋盘合情合理,对吧。
                        纵然你们有更大的野心,那也不大可能以加加岛,达达城这样的名字去填充自走棋的背景介绍吧。


                        IP属地:山西14楼2019-03-02 23:06
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                          说了这么多,大致意思其实就是这样:
                          我很喜欢自走棋,相信不少玩家跟我一样,所以想看到自走棋更进一步。
                          嗯……就这些了吧,不知不觉已然洋洋洒洒上万字。
                          希望巨鸟多多工作室可以看到,也欢迎大家探讨。
                          今天有点晚了,商讨性质的留言我会回复。
                          理智探讨,别喷人。刀塔2暴躁老哥不少,或许就是这样才把那些想入坑的新人拒之门外的吧。


                          IP属地:山西16楼2019-03-02 23:11
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                            写的太长了,而且你这个根本就是另外一款游戏了。


                            IP属地:河南来自Android客户端17楼2019-03-02 23:33
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                              2026-01-08 12:03:12
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                              太长不看 你应该发给人家官博


                              IP属地:广西来自iPhone客户端18楼2019-03-02 23:34
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