游戏策划吧 关注:143,254贴子:810,066

有关【新人入行游戏策划】的一些热点问题的答疑(持续更新)

取消只看楼主收藏回复

首先自报家门:LZ是入行快7年的所谓”老策划“了,目前在网易游戏的一个中小型项目里担任主策。曾经在巨人、搜狐畅游两家公司工作过。
虽然不敢妄称资历有多深,但在这个行业摸爬滚打这些年,也当过笔试的命题人、社招校招面试官,在一些方面可以给后来者一些靠谱的指引。
采用问答的形式,想到一出是一出,持续更新【大家也可以在楼下随时问一些自己感兴趣的】。那么言归正传:
-----------------------------------------------------------------------------------------
【Q1:游戏策划主要做什么?】
【A1:策划几乎要对游戏开发中各方面负责,这是由于游戏策划是一款游戏成功与否的最终负责人。策划团队讨论”做什么“、”为什么要做“某个功能(通过头脑风暴,有些项目直接老大拍板),继而决定“怎么做”(通过写策划方案)。当完成了方案后,就是跟进——程序和美术等部门会依据方案,把这个功能完成,策划在开发过程中始终承担负责人的职能,保证自己的方案能落地。】
-----------------------------------------------------------------------------------------
【Q2:游戏策划加班多吗?】
【A2:根据我这么多年的经历,策划的加班虽然不少,但是有些被传言过度妖魔化了,其实没有多夸张。尤其是对于中大厂来说,我觉得实行996的项目还是属于偏忙的,对绝大多数项目不是常态。确实有很多策划在正常下班时间后还留在公司,但你会发现他们多半都是在玩游戏或闲聊。列举一下我经历过的几个项目的上班节奏吧。
项目1:一款大型MMO,基本上是单双周,一周双休,一周单休,单休的那个如果没有非常要紧的事情也可以不去。10点上班,7点下班。项目赶版本的时候可能会加班到十一二点,但比较罕见,一年没几次。
项目2:卡牌类,正常双休,9:30~6:00,但项目策划都比较年轻,很多人有下班后留下来一会儿的习惯。但留下来都是在玩游戏之类的,气氛比较欢乐。即使是项目最忙的时候也没加过班,制作人比较好。
项目3:手游MMO,我经历过加班最多的项目,项目节点非常赶,基本上每周只能休息1天,偶尔才有2天。日常晚上10点下班。不过这个项目我很快离开了,只呆了4个月,据说后来好了一些。】
-----------------------------------------------------------------------------------------
【Q3:游戏策划收入如何?】
【A3:LZ只呆过这三家公司,再结合一下身边人脉简单说一下。很负责任地说,中、大厂正规策划的收入不能算低。尤其是目前,给新人的offer越来越高。目前巨人给19年校招生的钱(本科)已经有11K*14.5+包两年住宿。网易只高不低。如果履历还不错,策划首次跳槽的收入增幅常常在50%以上(LZ第一次跳槽,是15年,从10K直接涨到了17K)。但目前存在的一些状况是,很多中小游戏厂商的游戏策划日子很不好过,甚至都19年了还开3~4K这种薪资的我都见过。
我给大家的建议是,策划不要跳槽太频繁,也不要一棵树上吊死。2~3年跳槽一家公司(一定要负责的权限或收入,至少有一样有比较大的提升)相对而言是比较合理的。按照现在的行情,一般3年经验的策划,履历不错的,年offer税前25~30w可以拿到,好一些的会超过30w。当然如果一直在小公司呆着,结果很难说。建议大家做游戏还是一定要去大厂,绝大多数(不排除个例)的小游戏公司都不正规且不靠谱。
下面关于奖金。要知道一旦游戏上线赚钱,策划所有部门中是最大的受益者。通常来说公司会拿出项目净利润的10%~15%分红,这样就造就了某几个爆款游戏传言”年终奖100个月工资“的神话。但大家要知道,游戏上线本身就是不容易的事情,上线赚钱就更不容易了,至于爆款,那平台和运气因素一样都不能少,这一点大家看开。遇上一个爆款游戏躺赢的概率是有的,但这个概率有多大自己权衡。大多数人做策划还是出于不算低的保底工资,和对游戏的兴趣。】
-----------------------------------------------------------------------------------------
【Q4:游戏策划门槛低吗?】
【A4:策划没有什么技术门槛,因为既不需要写代码,也不需要画画。也正因为如此,门槛低不低这个问题很不好说,各个公司差异非常大。你可以说门槛很高,网易在16、17年校园招聘的时候,招游戏策划只点名招十几个学校的学生。根据我的经历,身边的策划同事至少25%来自清北,C9是平均水平。

(简历投递条件)

(最终录取分布)
但你同样也可以说,策划门槛很低。因为很多公司招策划不限专业,不限学校,二本拿offer的情况也屡见不鲜。甚至我还见过不少大专学历的朋友也顺利入行了策划,还干得不错。而且这可不是中小厂的offer哦,是上海某TOP10游戏厂商】


IP属地:江苏1楼2019-02-18 16:11回复
    大家若有任何问题,可在楼下回复提问,我会选择大家都比较关心的持续更新回复


    IP属地:江苏2楼2019-02-18 16:13
    收起回复
      2026-04-22 15:06:20
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      【Q5:游戏策划需要会写代码、画画么?】
      【A5:非常肯定地说:不需要。而且越来越不需要。早期的时候,由于不太正规,分工不明确,策划经常需要写点代码,画点(或P点)资源之类的。但现在正规公司必然是分工明确的,很忌讳策划插手程序和美术的工作。但不是说会这些技能不好,会了这些,你会更容易跟程序美术交流,但切忌亲自去做这些事情。(例外情况:你的项目本身就很缺乏资源、程序能力,你可以适当搭把手,这个也是迫不得已,不是常态)】


      IP属地:江苏6楼2019-02-18 18:49
      收起回复
        【Q7:简历里附加哪些作品,对简历审核有帮助?】
        【A7:很多同学都提出了这个问题,集中回答一下。简历作品十分重要,因为仅仅从履历上其实很难看出一个策划的真实能力(除非你的经历非常突出,但这样的人往往不太需要简历,都是直接面谈)。对于在校学生来说,不强求有作品,但有的话,无疑也是个你区别于其他人的亮点。
        既然是求职策划,当然需要能体现策划能力的作品,我总结一下无非是以下几种:
        1.策划方案:包括系统设计方案、关卡设计方案、世界观包装方案、世界观设定(架构)方案、剧情剧本、数值方案等,策划方案是策划与程序、其他策划沟通的重要手段。
        2.策划需求:包括角色原画需求表、场景原画需求表、动作需求表、音效需求表、外包内容需求表、UI、GUI需求方案等。需求是策划与美术、音效、UI等其他部门沟通的重要书面手段。
        3.策划思路脑图:这是策划案之前的环节,策划们往往会使用脑图,对一个想法的雏形进行发散、确定,一个功能、玩法往往会经历“脑图-策划方案-需求单”这样的过程,最终落实。从脑图到策划案、从策划案到需求单,都需要组织各式各样的会议进行讨论。
        4.游戏demo:这个难度最大,因为这个需要组成一个小团队才能完成(除非你自己会写程序,甚至画图),但如果做得好,十分说明能力(做得差不如不做)。
        以上作品,选择最能证明自己能力的附加即可,不可能面面俱到。大佬们也许没时间详细阅读你的作品,但是大体框架扫一眼,其实能大概判断出这个策划的设计和跟进水平。】


        IP属地:江苏20楼2019-02-19 15:52
        收起回复
          【Q8: 策划面试是什么节奏?有哪点特别要注意?】
          【A8: 面试基本上可以分校招面试和社招面试。HR面对策划而言不重要,一般都在最后一轮,基本上低调平和点都没问题。这里主要说策划面试策划的专业面。其实没有什么定式,跟很多行业相比,相当随意。有可能全场只有一个问题“来谈谈你自己,说说想法”,也可能会按部就班地问很多问题。
          总之,受面试官个人性格的影响非常大。
          由于候选人都没什么经验,校招面试大多数时候是个筛选性质的面试,而不是拔尖,如果你能从头到尾不出什么差错,基本上都ok—因为你的竞争者会慢慢被筛掉。
          但不出差错并不容易,你需要深入了解面试官(策划)的思维。比如他问你一个问题“某某功能你有什么设计思路”,你如果一直替程序、美术打算,那多半是凉了。只需要“做好策划的事情”,想着设计即可,别过多考虑实现(这个问题对策划没有一定了解的人常常犯)。只要不是过于奇葩的需求,一般程序都能满足。
          你设计,首先要考虑这个玩法设计目的是什么,具体的做法能不能达到这个目的。其余都是次要的,程序如果很难实现,那是另一回事。
          举个例子,让你做一个宠物玩法。你可以先提出目的“要做一个让玩家感受到情感依赖的宠物宝宝”,还是“要做一个战斗宝宝”。这两种都可以是宠物玩法,但方向完全不同,首先你要跟其他策划确定整体游戏适合哪种(如果是面试的时候,因为你没有游戏总体框架参考,多半不太会质疑你的目的)。
          接下来就具体设计,比如你选了第一种,那请注意,把挖数值坑这种事情抛到脑后,多想着“情感依赖”怎么实现。即使你非常天马行空或成本很高,比如做复杂高AI宠物,宠物外形会随着成长而变化,能让宠物给你发短信,只要符合目的,哪怕你的设计细节有点蠢,都不是大问题。就怕你方案和目的完全不匹配,这就说明缺乏策划的基本素质和思维。没有这种严格的目的-方式把控,策划根本无法保证整个游戏往哪个方向上走。】


          IP属地:江苏来自iPhone客户端34楼2019-02-21 03:42
          收起回复
            【Q9:创意对游戏策划来说重要吗?】
            【A9:游戏策划需要设计,那创意自然重要。但是,首先得理解一下“创意”到底是什么意思。
            很多“云策划”总会觉得,不让他“惊艳”的想法落实这就叫做“扼杀创意”。
            事实上(大多数)策划都不是蠢人,(大多数)策划体验过的游戏都比一般玩家多很多。那为何会出现大量云玩家“指导”策划做游戏呢?
            因为他们所谓的“创意”门槛实在是太低了,几乎是个玩家都有一大堆这种所谓的创意。为什么其中很多没有被策划采纳?
            很简单的一个原因,因为这些“创意”有问题:不符合游戏整体框架、没有实现的可能性、会让某方面体验变好但副作用太大(这种最多)、成本极高但收效低、压根就是用膝盖想的。
            微创新这个词似乎总是被调侃为“抄袭”的美化。但请注意,人类社会就是建立在不断“微创新”的基础上的。某种意义上,创新实质上就是“微创新”。
            比如吃鸡玩法很早就有,PUBG能火很大一个原因是他做了大量的微创新,且把细节融合打磨得非常好,这就成就了一种游戏品类。
            被大量云玩家捧上神坛的暴雪,做过什么所谓的“颠覆式创新”了?无非是细节到位,每一处都加了匠心,很多地方都有小进步而已。硬要说“抄袭”,暴雪的苦主也不少,而这些苦主还有苦主,追溯的话你能追溯到石器时代。
            被那么多云玩家鄙视的王者荣耀,有什么资格说王者荣耀“抄袭”lol?,能把一款端游保证基本体验的情况下,搬上手机平台,在云玩家们眼中这么容易?容易的话为什么之前死了那么多体验差的moba手游?
            这条“抄袭”链条,非要追溯的话,lol又是抄的谁?dota又是抄的谁?war3又是抄的谁?注意,知识产权法一向是“保护表现而不保护思想”,也就是说从法律层面,保护特效、模型等表现层面的东西,但玩法,即使完全复刻也不构成抄袭,否则市面上也许只会允许有一款游戏存在——因为是游戏都有共性,你做了第二款那必然有跟第一款类似的地方。而按照这个逻辑,甚至连游戏都不会允许有?执法层面也因此根本无法界定“是否抄袭其他作品的思想”。
            所以对这个问题,我的理解就是,在指责一款游戏“抄袭”之前,再想一层“为什么”。你的有些创意绝不可能只有你想过(除非你是亿分之一的天才),它们没有被采纳必有其原因。】


            IP属地:江苏来自iPhone客户端35楼2019-02-21 04:26
            收起回复
              【Q11:游戏策划通过什么控制整个游戏的各种数据、资源配置?】
              【A11:最多的情况下,用excel表。在excel表中修改参数,程序读取表内参数至不同代码脚本,实现对游戏内容的控制。
              举个例子,一个装备表可能包括装备ID、名称、各项属性(根据设计不同区别很大)、价格、价格范围、图标路径等等等等等。这些都称作“字段”,你可能每有一种需求就需要添加一些字段以实现这方面的控制。比如你需要控制装备是否可掉落,可以加一个字段“是否可掉落”,与程序约定,不可掉落配0(这类装备可能都是一些系统奖励专用的),掉落配1。
              这样,每一行就是一件装备,包含可能多达数十种字段,利用这些字段控制这件装备的所有可能。】


              IP属地:江苏来自iPhone客户端73楼2019-02-25 12:34
              收起回复
                【Q12:反推案是什么回事儿?】
                【A12:其实就是根据一个功能玩法,逆向写出它的策划案,本质上还是策划案。考的是策划对一个功能的拆解能力—如何把一个大功能拆解成很多个程序可以执行的点,这个能力是策划必备的。
                反推案也可以考虑到对原功能作出一些不影响目的的优化(这个功能的设计目的一定要分析出来,并且坚持住)】


                IP属地:江苏来自iPhone客户端87楼2019-02-27 08:30
                回复
                  2026-04-22 15:00:20
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  简历写上这些经历,不要详述,证明自己优秀即可。电竞相关的东西可以稍微多写一些,重点突出对游戏有自己的理解。系统和数值你选什么都差不多,如果对数值框架有所了解的话选数值,系统看你的逻辑性,门槛低一些,估计选的人会比较多。最后一点,最好有demo,不行的话策划案,思维图这些足够了,写过小说放小说,做过视频放视频,最好是已经做出流量的那种(其他的我想不出来有什么),你这个履历还不错的,过的概率应该比较大


                  IP属地:江苏来自iPhone客户端95楼2019-03-03 06:17
                  收起回复
                    【Q13:游戏策划有哪些分工?各自负责什么?】
                    【A13:发现大家都挺关心这个问题,统一回复,从两个层面解答这个问题。
                    一个层面是工作是否偏执行。策划的很多工作分“偏设计”和“偏执行”。
                    设计一个副本玩法、框架,这就属于设计向。而通过配置各类表格,处理各类资源、编辑器,这偏执行。可以简单理解为高级和初级工作。做大量“偏执行”工作的策划称为执行策划,但不绝对,因为核心策划也有偶尔做“偏执行”工作的,比如这个工作跟他关系特别密切,别人不太好干预,或者学习配置的成本高。做策划一般都从执行做起,积累经验。
                    第二个层面是分工方向。这个可以粗分数值、系统、关卡、文案、资源管理、交互等各种策划。
                    数值策划:粗略分经济、成长线、战斗数值等方向
                    系统策划:各类基础功能、玩法设计。系统设计是每个策划都要掌握的,其数量也是最多的
                    关卡策划:有强关卡需求的游戏会有,大多数情况下与系统策划不分家
                    文案策划:高端点叫游戏世界架构师,负责所有文字工作,剧情、世界观架构,IP对接,与美术部门密切对接
                    资源管理策划:游戏研发中大量资源的管控、
                    统一规划、处理。这一般很大的项目有,小项目没必要
                    交互策划:即UI策划,负责所有交互界面、交互体验的设计,需要一定的美术和设计功底,有的项目干脆就是单独的美术、UI来做。交互策划只需要设计到交互体验原型,不需要具体去出资源,是美术、GUI、策划三者的纽带
                    另须注意,策划分工没有那么死,一个人身兼多职很正常,根据项目需要和你的擅长来】


                    IP属地:江苏来自iPhone客户端100楼2019-03-05 23:45
                    收起回复
                      【Q14:独立游戏研发和商业游戏研发,对策划而言,区别是什么?】
                      【Q15:因为自己也做过一段时间的独立游戏,所以还是就自己的感受而言随意说说吧(不见得都是这样):独立游戏实际上并没有十分严格地划分策划、程序、美术等职能,本质上还是几个好朋友一起做自己喜欢做的事情,因此可以说,团队中的每个人都是策划,都能对游戏的设计发表意见。而策划在团队中多半充当一个团队纽带的作用,也是驱动团队前进的引擎。往往各类主动规划都由策划作出,并沟通组织其他人一起完成。
                      而独立游戏本身成本低、团队小,因此不能搞太多流程化的东西,基本上还是谁能做什么就做什么,甚至不能做也要现学。(做独立游戏真的需要坚持,往往开始时的雄心壮志会在之后不断遇到的麻烦中消磨殆尽)。
                      商业游戏自不用说,职责划分更细致严格,重视流程,要保证产出的效率。而过于天马行空的设计在商业游戏中往往行不通(可以想见,毕竟商业最终还是以追求更稳定的利润为目标的)】


                      IP属地:江苏105楼2019-03-08 09:32
                      回复
                        选后面的无疑。你不可能保证职业生涯都只做一种游戏。虽然你玩mmo比较多,第一家这方面是个优势,但跟第二家的优势比不够看。


                        IP属地:江苏来自iPhone客户端141楼2019-04-13 08:17
                        收起回复
                          第一个问题不太好回答,基本上两种完全不同的思维,只能比较笼统地说,策划更侧重逻辑性


                          IP属地:江苏来自iPhone客户端144楼2019-04-15 23:47
                          收起回复
                            校招快要开始了,开学大四或者研三的同学注意一下,不要错过时间节点。这个机会也就有一次,要抓住


                            IP属地:江苏来自Android客户端194楼2019-06-08 07:22
                            回复
                              2026-04-22 14:54:20
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              【Q15:国内什么样的厂商算是大厂?又怎么定义中厂、小厂?】
                              【A15:有不少同学私信问这个问题,并打听一些公司的内部情况,这里统一回答一下,捡方便说的说。大中小厂的划分本身有点主观,我这里谈一下自己的看法,也接近于主流的看法。
                              大厂:拥有1个以上的头部产品或系列产品(如网易的大梦天、阴阳师、荒野行动,巨人的征途系列及球球大作战,西山居的剑网三,畅游的天龙,腾讯的农药、dnf等),且有百人以上大型项目在研。拥有稳定高效的研发团队和稳定的现金流来源、健全的部门架构。能够在大学展开体系化的校园招聘,有自己的人才培养体系。这个层面的多为上市公司。国内营收超过20个亿的多半可以算大厂。大厂的人员规模至少在千人以上。
                              中厂:一个经典工作室的规模,即一两个盈利项目,数个在研的小项目。也许有校招,但主要还是靠社招维持团队。人数在两百人以上,但部门架构多不太健全,多数没有强大的独立发行能力。中厂中有些很有特色的公司,可能在某个细分领域颇有名望,部分小而美的中厂,offer含金量不低于大厂。毕竟进这种中厂基本上就是在知名项目镀金,因为本身也没几个项目。
                              小厂:多在百人以下,无校招,依靠挖中大厂资深策划作为骨干,同时搭配一些较少经验的执行人员进行开发。开发中的项目多半只有一个,大多没有稳定营收项目,创业性质更明显一些。研发出的项目多选择交给大厂进行发行运营。】


                              IP属地:江苏来自Android客户端195楼2019-06-21 06:08
                              收起回复