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昨天直播了2小时,打到了E+,简单说下想法

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直播对局录了一大部分,中间有一段没录下来很可惜
先说好的吧
1,画面进步明显,建模更漂亮了
2,手感与DOA5差异巨大,如果想要好好玩DOA6的话,从现在开始就再也不要碰DOA5了
3,系统相对于前期的build,复杂了一点。主要是对于上墙改动比较明显,把DOA4的上墙硬直加了回来,应该说是一种复杂化。但因为DOA6是没有摇硬直的,所以本来这个DOA4中非常残疾、不平衡的上墙硬直成了一个很好的reset手段——不过DOA5的上墙连也保留了,在一定程度上给了进攻方更多的选择,是好事
4,个性化定制部分还是不错的,排位也很好的学习了街霸不让随意更换角色,但依然保留了取消对战的选项——这导致DOA6的排位赛会跟DOA5一样没啥意义


IP属地:北京1楼2019-01-12 11:38回复
    然后我主要说下槽点
    1,取消摇硬直这个决定本就是个双刃剑,在DOA这个讲究择的游戏中,对于硬直的改动需要万分小心小心再小心,但很明显TN在DOA6里搞砸了。硬直深度下调,并且没有改回,所以打出状态以后需要多次择的情况变少了,在一定程度上减少了DOA这个游戏的精髓,互择。然后最让我觉得无语的是TN决定全面下调所有角色的硬直度,过于简单粗暴。


    IP属地:北京2楼2019-01-12 11:38
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      2026-05-20 06:56:08
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      先直播 等下码字 https://live.bilibili.com/4522961?from=search&seid=638146884972260191
      借用的朋友的直播间 进游戏发现段位自动变高了。。。。


      IP属地:北京3楼2019-01-12 11:52
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        有点意思,C-了


        IP属地:北京7楼2019-01-12 13:15
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          下播的时候快C+了 继续水贴


          IP属地:北京11楼2019-01-12 19:50
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            继续说槽点
            2,无敌的侧移攻击8/2S
            基本上在DOA6中再也没有DOA5(首次加入系统性侧移)中“伪追踪”了,所有前作中的伪追踪会被侧移S硬吃,这个设计在早期build中被玩家们诟病很深,但似乎TN铁了心要加强侧移。想要命中侧移中的对手,你必须要出真追踪技,才可以(全员玛丽罗斯跳),可能出于平衡考虑,5代中能打出状态的侧移技没有,普通的侧移S攻击,都是吹飞技而且没有close hit了
            PS:多说一句,早期build对于伤害系数的无脑调高终于还是改回来了,TN现在又回归了前作的伤害系数


            IP属地:北京12楼2019-01-12 19:56
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              3,肤浅的回报机制
              6S跟SSSS在一定程度让DOA6的回报机制变得肤浅了,该系列跟传统格斗游戏最大的区别,就是你就算打中了对手,绝大部分情况后续的追加打击也不是确定的,如果你想使连续技成立,你需要比对手更加狡猾,赢得更多的心理游戏——因此DOA有着一般格斗游戏难以企及的成就反馈
              而DOA6似乎正在往传统格斗的回报机制上靠拢,S攻击没气不可以反,打中一段S攻击,取消然后接普通打击技强择对手是目前DOA6代高水平玩家的普遍手段。DOA5中,如果你想要获得这种快感,需要择CB,绝大部分情况下CB前置伤害不都不是确定的,因此打中CB的瞬间,你的回报感会非常大。而DOA6中不管是SSSS一键联,还是通吃所有段位的4S反,还是除下段以外打击通吃的超强sabaki 6S都让玩家获得的成就感大幅降低。


              IP属地:北京13楼2019-01-12 21:29
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                4,取消挖地
                这应该是最恶心的改动,没有之一。直接让DOA6高端比赛的节奏与观赏性回归到doa3,doa2的丑陋水平。游戏节奏也大幅度变慢,如果正式版保留这个设定,就必须修改对地攻击的伤害衰减补正。
                一开始以为删掉强起是临时的,结果**临近发售的beta也这样


                IP属地:北京来自iPhone客户端18楼2019-01-14 10:05
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