塔防三国志吧 关注:131,429贴子:4,753,389
  • 11回复贴,共1

经常被推上讨论台的夏侯惇的伤害计算

取消只看楼主收藏回复

许多萌新对于夏侯惇的伤害计算是存疑的,不知道为什么其伤害数值会有所波动.毫无疑问是触发技能的伤害是黄字,黄字的范畴通常归为暴击.和技能伤害无关,但夏侯惇真是这样吗?(以下是单一的实验结果,可能存在误导性错误.)
实验一:只带暴击旗灵

实验二:带暴击和技伤旗灵

实验一和实验二对比(图片顺序为上图实验一,下图实验二):
1.主动技能触发和普攻



2.暴击


3.被动触发


目前可见结论:
主动触发虽然为黄字,但吃技能伤害加成.而被动触发不吃技伤
实验缺陷:
缺少仅带技伤旗灵的实验三和带攻击旗灵的实验四(实验四主测被动)(后续补充)
旗灵推荐:
稳定的携带:血,暴伤
不稳定推荐:暴击,攻击,技伤,命中(此排列符合个人推荐顺序)
不稳定旗灵分析:
四个旗灵的目的统一,都是为了主动触发的伤害稳定性,推荐的是暴击,理由为:此旗灵在目前上场武将中的需求量是最少的,第二推荐的是攻击,就主动攻击来说,攻击旗灵对伤害输出来说最为稳定也最高.


IP属地:福建1楼2019-01-09 12:58回复
    补充内容:
    实验三:只带技伤旗灵

    实验项目:
    1.主动触发:

    参考数据:携带技伤+暴伤旗灵数值为102514(实验二)
    2.普攻:

    参考数据:实验一,实验二均为36224
    3:暴击

    参考数据:实验一,实验二均携带暴伤旗灵,数值为95269
    4.被动触发

    参考数据:实验一,实验二均携带暴伤旗灵,数值为649621
    实验四:只带攻击旗灵

    实验项目:
    1.被动触发

    参考数据:与实验三只携带技伤旗灵时的伤害一致,为567336
    补充结论:
    1.主动触发为黄字,但是不吃暴伤加成,只吃技伤.
    2.暴伤旗灵加成适用暴击攻击和反伤数值,技伤和攻击旗灵不适用于反伤.
    3.夏侯惇输出看似不规则浮动的原因为:虽然暴击和主动触发都为黄字,但是存在不同加成和不同数值.


    IP属地:福建11楼2019-01-10 11:11
    收起回复
      2026-06-11 00:04:13
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      实验漏洞:
      对比实验五:不携带攻击,技伤,暴伤旗灵

      实验项目:
      1.被动触发

      此疏忽无需做其它项目原因:
      1.主动触发:已存在实验二,实验三的对比,在无暴伤旗灵时.没有伤害数值的波动
      2.暴击:该武将暴击机制未表现出任何的不合理处,无需特殊化测试
      3.普攻:同2,将"暴击机制"替换成"普攻机制".


      IP属地:福建15楼2019-01-10 13:08
      收起回复
        终极许褚的那些冷知识
        冷知识1:描述虽然是写明放弃攻击,那么按此机制,应该归类于反伤将一类,是对方打一下,然后我方许褚反击一下,但是描述中已又表明放弃攻击,那么应该衔接是对方再打一下.但是事实上许褚存在攻速机制,越快的速度就会有连续出手的机会(伪连发)
        佐证:

        解释:连续两次攻击,对方没有出手
        冷知识2:大家普遍都知道是有饰品的许褚掉血会从百分之六上升到百分之八,并且十分稳定,但实际上许褚的伤害数值是可以被某些因素导致波动的
        佐证:

        解释:前后两次伤害数值不同
        冷知识2的衍生实验:
        实验1:下降许褚的固定攻击力
        使用技能:恐吓咆哮

        实验结果:(我先把主公送了,然后换将测试,因为是远征,此时许褚已受到主公技能影响)

        实验2:下降许褚百分比攻击力
        使用神兵:花印(貂蝉)

        实验结果:(貂蝉阵亡,测试将为张角)


        冷知识3:许褚自身命中率为200,而且在对方武将MISS的时候,也能触发被动刺盾.
        (无图)
        其余拓展实验:
        实验1:貂蝉的神兵减伤是否有用(由于遗漏的对比项,暂时无法测试主动刺盾的减伤情况)


        数据计算:(112885/8)*100=1411062.5, 29700+1381367=1411067
        实验结果:貂蝉减伤无法适用于被动刺盾
        遗漏部分(可跳过):(机制并未明朗,有待反复观察或图片无法留证,需要短视频协助)
        1.许褚对战许褚(似乎是攻速高的先出手,在差距不大的情况下,轮流主动刺盾,然后对方在此过程被动刺盾)
        2,黄忠对战许褚(似乎是被动出手也会掉血)
        3.孙权对战许褚(似乎减伤是没用的,有数据,但是以前肉眼看见的减伤有效,还需多次测验)
        4.貂蝉魅惑对许褚的影响(似乎不影响主动刺盾,有数据,但是以前肉眼看见的是主动刺盾消失,还需多次测验)
        目前可见结论:
        暂无完整结论,目前拓展实验不完全
        旗灵推荐:
        稳定三巨头:血,攻速,闪避


        IP属地:福建21楼2019-01-11 18:07
        回复(3)
          补充内容1:
          冷知识2衍生实验2:
          被动触发:

          主动触发:

          伤害减少百分比:72083/114418=0.629997
          同次对比伤害:

          伤害减少百分比:18848/20943=0.899966
          补充结论:计算公式为:0.9X(1-0.3)=0.63,貂蝉神兵减伤适用于许褚的主动刺盾,不适用于许褚的被动刺盾
          遗漏实验:
          遗漏实验2:(黄忠的毒对许褚的影响)
          被动触发:(1.8541为对方毒伤,2.图片无法体现是否为被动触发,因为伤害显示无法完全截取,但实验本身目的并非误导,欢迎纠错)

          主动触发:(上下两图对象已不同,但不影响主被动测试)

          实验结论:中黄忠的毒之后,许褚的主动刺盾无法触发中毒掉血,而许褚的被动刺盾会触发中毒掉血,如果被动刺盾成功击杀对方武将,再对阵对方下一名武将时,首先进行一次毒伤掉血.


          IP属地:福建23楼2019-01-13 14:34
          收起回复
            补充内容2:
            冷知识4:许褚对战复活后的武将,按照复活前的总血量百分比掉血.
            佐证:


            解释:复活前后伤害数值不变,且已方复活后血量低于复活前
            遗漏实验:
            遗漏实验3:(孙权篇)
            1.无神兵孙权对战许褚:


            数据计算:(27108/8)*100=338850,20800+318055=338855
            实验结果:孙权自带的减伤不适用于主,被动刺盾.
            2.神兵孙权对战许褚:(上图为虎据江东,下图为决战赤壁)



            数据计算:(19227/6)*100=320450,26900+293551=320451
            实验结果:孙权的神兵对战许褚有效(此部分后续有一个主被动的补充)
            3.携带孙权器灵的武将对战许褚:



            数据计算:(152959/8)*100=1911987.5,29700+1961963=1991663
            1911987.5/1991663=0.95999
            实验结果:孙权器灵对许褚主,被动有效


            IP属地:福建29楼2019-02-21 17:54
            收起回复
              补充内容3:
              遗补实验5:(刘备篇)
              1.刘备的神兵减伤



              数据计算:(2984/6)*100=49733.33,5650+49615=55265
              实验结果:刘备神兵对许褚主被动有效
              遗漏实验3小实验3补:
              主动触发:


              数据计算:101713(个位数不太清晰,但误差较小,无影响)/152959=0.6649
              0.6649/0.7=0.9499=1-(0.025x2),符合
              目前小结:
              初步的半猜测式结论为:许褚的主被动均不受武将能影响,仅受神兵,器灵影响.


              IP属地:福建30楼2019-02-25 20:20
              回复
                夏侯惇伤害具体计算:
                以下为同一场对决截图(远征)
                图一:普攻

                计算:71391/27579=2.58860
                图二:暴伤

                计算:205132/79244=2.58861
                图三:技伤

                计算:97639/37718=2.58865
                初步结论:
                夏侯惇依据对面造成的伤害进行反伤
                对方无技伤旗子:


                计算:291202/112491=2.58866
                对方有技伤旗子:


                计算:450614/174076=2.58860
                扩充结论:
                旗子和五行不影响反伤比例
                少许可能携带特殊机制的技能:(目前我只遇到一个)

                计算:490820/189608=2.58860


                IP属地:福建31楼2019-03-03 00:01
                收起回复
                  2026-06-10 23:58:13
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  测试升级:
                  在原有基础上增加百分之60暴伤:

                  图一:普攻

                  计算:64116/20651=3.10474
                  图二:技伤

                  计算:159051/51230=3.10464
                  图三:暴伤

                  计算:248754/80124=3.10461
                  此时,反伤误差达到千分之一
                  在原有基础上增加百分之15暴伤:

                  单图可出比例:

                  计算:174255/64121=2.71759
                  对比计算(都是约等于):
                  2.71759-2.58860=0.12899,3.10464-2.58860=0.51604
                  0.12899x4=0.51596
                  0.51600/60=0.0086
                  进阶结论:
                  每增加百分之一的暴伤,反伤数值增加对方伤害的0.0086(暂时无法排除刚烈是否存在加成)


                  IP属地:福建33楼2019-03-03 00:53
                  回复
                    测试升级2.0:
                    调整刚烈数值46到30


                    图一:普攻

                    计算:68124/32332=2.10701
                    图二:暴伤

                    计算:168647/80041=2.10700
                    图三:技伤

                    计算:97877/46453=2.10701
                    在刚烈数值为30时,增加百分之15暴伤:

                    计算:155046/70093=2.21200
                    对比计算:
                    2.21200-2.10701=0.10499(远小于46刚烈时的数值0.12899)
                    0.10499/15=0.00699,0.0086-0.00699=0.00161
                    进阶猜测:(还需验证)
                    每增加百分之暴伤,反伤伤害增加对方伤害的0.0040+0.00X(X为刚烈数值)


                    IP属地:福建35楼2019-03-05 16:29
                    回复
                      猜测延伸计算:
                      已知夏侯惇自带百分之200暴击伤害,0.4的反伤系数,饰品带百分之40的暴击伤害。
                      以下三图可以算出2.58860的具体加成。
                      神兵:15+3=18

                      神兵石:5

                      旗灵:38

                      如果把饰品的百分之40暴伤带进去,40+5+18+38=101
                      2.58860/0.00860=301
                      301-101=200(自带的两百)
                      那么,夏侯惇的具体计算:
                      (0.0040+0.00X)(200+Y)Z{X为刚烈的数值,Y为饰品,神兵,神兵石,旗灵,旗子的暴伤总合,Z为对方初始伤害}


                      IP属地:福建37楼2019-03-05 20:57
                      回复
                        夏侯惇伤害计算补充部分:
                        实验1:不带饰品


                        计算:163210/72712=2.24460,2.58860-2.24460=0.34400,0.34400/40=0.00860
                        实验2:在不带饰品的情况下再减少百分之5的暴伤



                        计算:190205/86394=2.20159,2.58860-2.20159=0.38701,0.38701/45=0.00860
                        补充说明,即最终公式:
                        (0.4+0.X)[(200+Y)/100]Z
                        {X为刚烈的数值,Y为饰品,神兵,神兵石,旗灵,旗子的暴伤总合,Z为对方上场的初始伤害,包含暴击,普攻,技能触发}


                        IP属地:福建41楼2019-03-26 14:17
                        回复