——当新坑玩法C上线——
此时的玩法B可以做一些折扣,原理同上,更早的玩法A可以做更狠的折扣,增加基层玩家生存力,此类营收方式基本上是面对更小额的付费用户了。
以上是节奏,各位自己把控时间和折扣力度,我们在对用户做“坑爹事”缩短游戏寿命的时候,考虑一下,失去了什么可以获得什么,这个性价比是否有提升空间。
最后再提一个问题,当产品由成熟期进入衰落期,研发资源变少,版本更新的节奏变慢,商业策划用哪些手段,保证后期的流水下滑变缓?
此时的玩法B可以做一些折扣,原理同上,更早的玩法A可以做更狠的折扣,增加基层玩家生存力,此类营收方式基本上是面对更小额的付费用户了。
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最后再提一个问题,当产品由成熟期进入衰落期,研发资源变少,版本更新的节奏变慢,商业策划用哪些手段,保证后期的流水下滑变缓?











