有些玩家觉得地丑对这个玩法动了手脚,业务上存在伪随机概念,下面我从程序角度分析下为什么不存在业务上的伪随机。
很多玩家抓住伪随机的概念不放,其实伪随机分两种,一种业务上,一种代码上
目前在代码里,都是利用“种子”计算得出一组随机数,“种子“一般取当前时间,时间每秒钟都在变化,所以是伪随机
但是这种伪随机数,基本和真随机数的作用相同,基本符合实际业务需求
在业务上完全可以作为真随机数使用
那么如何实现1.6%概率的业务需求呢
很简单,定义一个数组
里面放上0,1,101,201,301,401,501,601,701,801,901,111,333,555,777,999这16个数
然后利用随机数方法生成0-999这1000个整数
当随机生成的数正好和上面数组中任意一个数相等时,调用生成X石头方法进行石头生成即可。
千分之十六,很简单就实现了
为何我敢肯定该玩法业务上没有用伪随机,因为你可以问问身边的玩家,是不是存在二三十个石头一开,连出2个X石头的情况,或者开了100个石头都不出货的情况,只要有这些个情况,就证明没有用到业务伪随机。
业务上的伪随机是什么概念,就是十连和限时十连这种
当你刚开始十连的时候,其实出橙武的概率是0%,没错,不可能出,绝对
等你十几次十连以后,概率会增加,10%,20%,等你到二十几次十连,达到了一个阈值,概率会增加到100%
这就是为什么有些玩家会说20次左右十连会出橙武,其实有些人18次,有些人25次出,这个区间内,概率都是在变化的,脸好的会早点出,脸黑的会晚点出,但都逃脱不了这个区间,这就是伪随机,强行让你在这个区间内出货。
这个概率的变化也不局限在你抽的次数上,还有老玩家回归机制之类的,比如你很久没有回归了,突然回归的话,这个伪随机业务就不适用了,会在前几次就开放大概率,所以很多玩家一回归就抽出猎龙了,这并不奇怪。
普通玩家,目前的出货率应该都在4-6个之间,少数脸白的会多,少数脸黑的会少,但是概率这个东西,就是有规律可循的,不要觉得黑会一直黑,也不要觉得白会一直白,有些人喜欢把自己的不幸归罪于他人的动手脚,这就很可笑了,还是要相信科学,相信知识的,多读书没什么不好,尤其是数学。
很多玩家抓住伪随机的概念不放,其实伪随机分两种,一种业务上,一种代码上
目前在代码里,都是利用“种子”计算得出一组随机数,“种子“一般取当前时间,时间每秒钟都在变化,所以是伪随机
但是这种伪随机数,基本和真随机数的作用相同,基本符合实际业务需求
在业务上完全可以作为真随机数使用
那么如何实现1.6%概率的业务需求呢
很简单,定义一个数组
里面放上0,1,101,201,301,401,501,601,701,801,901,111,333,555,777,999这16个数
然后利用随机数方法生成0-999这1000个整数
当随机生成的数正好和上面数组中任意一个数相等时,调用生成X石头方法进行石头生成即可。
千分之十六,很简单就实现了
为何我敢肯定该玩法业务上没有用伪随机,因为你可以问问身边的玩家,是不是存在二三十个石头一开,连出2个X石头的情况,或者开了100个石头都不出货的情况,只要有这些个情况,就证明没有用到业务伪随机。
业务上的伪随机是什么概念,就是十连和限时十连这种
当你刚开始十连的时候,其实出橙武的概率是0%,没错,不可能出,绝对
等你十几次十连以后,概率会增加,10%,20%,等你到二十几次十连,达到了一个阈值,概率会增加到100%
这就是为什么有些玩家会说20次左右十连会出橙武,其实有些人18次,有些人25次出,这个区间内,概率都是在变化的,脸好的会早点出,脸黑的会晚点出,但都逃脱不了这个区间,这就是伪随机,强行让你在这个区间内出货。
这个概率的变化也不局限在你抽的次数上,还有老玩家回归机制之类的,比如你很久没有回归了,突然回归的话,这个伪随机业务就不适用了,会在前几次就开放大概率,所以很多玩家一回归就抽出猎龙了,这并不奇怪。
普通玩家,目前的出货率应该都在4-6个之间,少数脸白的会多,少数脸黑的会少,但是概率这个东西,就是有规律可循的,不要觉得黑会一直黑,也不要觉得白会一直白,有些人喜欢把自己的不幸归罪于他人的动手脚,这就很可笑了,还是要相信科学,相信知识的,多读书没什么不好,尤其是数学。

九离










