1.国产单机RPG的突破与传承(嫌长的朋友可以跳过不看)
(1)国产单机RPG的刻板印象
说起国产单机游戏,如今人们总会得到一些刻板的印象,比如万年不变的回合制战斗,剧情都是儿女情长之类的,总而言之就是固步自封,不思进取,反而一些独立游戏,像是太吾绘卷,会受到人们的赞赏
可事实究竟是如何,这种印象又是何如造成的呢
其实在2D时代,国内单机也是经历过百家争鸣的辉煌时期的,其中有一个绕不开的名字,叫做大宇,他手里有广为人知的两把剑,一把叫仙剑,另一把叫轩辕剑,但同时代也有很多其他的优秀作品,比如河洛的金庸群侠传等等,我们今天先谈谈两把剑
仙剑和轩辕剑是不同的研发团队,轩辕剑一直都是domo小组,而仙剑的团队却几经变动(比如后来的上软成立又解散等),在2D时代,他们各有一款作品直至今天,依然广受赞誉,一款游戏叫做仙剑奇侠传1,一款叫做轩辕剑3外传:天之痕
今天我们只谈剧情,我来极其简单的梳理一下这两款游戏的剧情套路
仙一:男主受高人指点-出门冒险-遇到两名女主-一番坎坷经历-最终打败大魔王拯救世界-女主一死一伤
天之痕:男主师父被困-出门冒险-遇到两名女主-一看坎坷经历-最终打败大魔王拯救世界-女主择一而活
当然了,这些故事远远不是这么简单,如果你这样看,那可能全世界90%的RPG讲的都是一个故事了,我想说的是,如果剥离所有复杂的东西,我们从感性的角度回归到故事本身,这其实都是一个boy-meets-girl的故事
不是说这些创作者们没有更多想要表达的东西,而是这一切都被炽烈而感人的情感线遮住了光芒,回首你十几年前玩过的游戏,现在还能想起什么国仇家恨,什么天下苍生吗?仙一在我心里剩下的是李逍遥孤独的背影,而天之痕,则是我选择救谁时起伏不定的心绪
游戏里加入大量感情戏总是没错的,这是最简单,也最容易获得玩家共鸣的套路,特别是悲剧结尾,在那个时代,并不俗套,大家也会深受感动,可如此做,也难免让一些其他的东西蒙尘,你花10分努力刻画人性,可能不如5分情感更让人铭记,这是正常的
好像是尝到了甜头,从此仙剑在悲情演绎的道路上一骑绝尘,无论如何,我先死个女主再说,凭借感人至深的剧情故事,优秀的游戏品质,以及每一作都在尝试突破与创新,仙剑借此累积了大量的口碑,一举成为国产RPG的头牌,然后上海软星,骤然解散
国产单机市场的严冬来了,这方面我就不讨论了
之后便是艰难的复苏之路,可垮掉的房子,想再建起来,何其难也
曾经的国产游戏并不需要以剧情取胜,可经历了寒冬之后,以剧情取胜,才是最简单直接的方法,也是无功无错的做法
因此仙剑系列的讲故事的核心手法一直都没变,一直都是boy-meets-girl套路,还有悲剧内核,这其实也没问题,也逐渐演变成了仙剑的特色,故事本身没有好坏,而且突然改变套路,固定粉丝怕是难以接受,其实仙剑在剧情上所受的诟病并不多,更多还是其他方面的问题
仙剑如今成了这个样子,既是无奈,也是妥协
而国产单机的头牌成了这个样子,世人难免会产生刻板的印象,对整个单机领域都产生了质疑
然而事情真的如此吗?