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【讨论】分析下三代在系统方面的不足之处

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非常喜欢这一代,就游戏系统机制来分析下,理解可能不到位,望指出。本作平衡通关花了我25个小时,一个原因是因为我喜欢挂着游戏吃饭,另一个原因是我在傲慢之前少打了一个boss(贪婪)而且一直没发现,一度以为自己卡bug了,于是就一直自己探索地图找boss顺便收集漏掉的物品,没有看攻略,最后花了25个小时才通关,理论上流程时间应该在20小时左右。再细说一下本作存在的一些之前没有提到过的问题:
1.首先是战斗。本作的战斗拥有四种荒魂武器以及一把主武器还有一个回旋镖。这样的技能配置再soulslike的游戏里算是相当丰富了。但是问题在于,这些丰富的技能很少能在战斗中体现出各自的用处,基本都只是在解谜中起作用。作为一个这种类型的游戏,角色的技能是应当和敌人的技能成正相关的,这才能更好地体现“见招拆招”的属性。而四种荒魂中,除了大锤可以破盾之外,链子的灼烧,雷枪的距离优势和双剑的冰冻在战斗中的存在感非常低。因为本作中没有特别怕火或者雷或者冰的怪物,这导致荒魂系统成了一种“花里胡哨”的噱头,如果不是玩家想刻意秀操作的话,战斗中基本不需要频繁切形态。应当设计一些被点燃之后会爆炸或者硬直,被雷了之后会**和被冻住之后会歇火的敌人。归根结底是敌人的种类太过单一,没有办法体现出不同武器的优势,实属可惜。
2.第二个问题是,虽然设计出了优秀的地图,但是对不同的地图应该放置怎样的小怪理解不够。举几个例子,在岩浆中玩家行动不便,这种地形应当配合远程的敌人和敏捷的敌人才能给玩家最大的压迫感,体现出地图的价值。而游戏中的岩浆中只是放了几个小石头人或者大石头人,玩家想要跑,完全来得及,岩浆地形的压迫感完全没有体现出来。另一个例子则是神怒的片矿场中电梯之后的浮空部分,在这种地形下,道路狭窄,四周没有护栏,玩家对于闪避的方向选择会非常谨慎,并且会极度害怕一些带有击退效果的攻击。制作组选择在这里防止一个“投石机”干扰玩家战斗,逼迫玩家翻滚,同时放置了大量的小怪。投石机我认为非常好,这是一个常用的套路,魂1的病村吹箫哥和王城双弓都是类似的设计,这种地形通常有数个有掩体的安全区拱玩家缓解压力,本作也不例外。但是问题在于,本作这个浮空矿场的安全区域实在太多太大,即便在安全区内随意闪避也很难闪出去,这就导致玩家只要龟在安全区,就可以几乎无视掉投石机的存在,有点可惜。小怪也可以全部吸引到安全区进行击杀(甚至都不需要主动勾引,小怪自己就回来找你),并且小怪太过于普通,没有强击退技能也没有能够限制主角走位的招式,给予的压力实在太少,没有体现出地形特色。还有水下区域,特别期待水下的boss战的我其实有点小失望(暴食不算),而且敌人一共就两种,都很菜,这种低重力的环境应该设计一些在高空使用远程攻击的怪物,来迫使玩家反复利用低重力进行战斗(甚至让玩家切换姿态之后游泳到高空再切换锤形态进行攻击也是可行的),然而游戏中的水下怪物都会自己主动跟着怒姐游到面前让揍……
3.最后一个问题是,对于某些机制浅尝辄止,搞得有些莫名其妙,不伦不类。比如地形机制,像骷髅区域的岩浆地形,玩家走在上面的移动会大幅受限,本可以大做文章但是这地形只有一两块,地铁站里的全黑区域也是可以凸显虫子可怕的好地形,但是实际上只有一个房间,这种浅尝辄止的地形可能是害怕玩家过于受苦?既然如此,不如就干脆不加入这些区域。类似的浅尝辄止还有很多,例如玩家死亡之后需要捡魂但是再次死亡之后魂却还在那里,所有玩家其实根本不会因此产生心理压力,那么设计丢魂这种机制也就意义不明了。
总的来讲,本作存在问题,在这里着重讲了缺点,也但是整体瑕不掩瑜,优点就不多提了,地图,技能,手机等等,本人玩得非常开心,祝其他玩家也玩得愉快!


IP属地:澳大利亚1楼2018-12-02 15:25回复
    这一作可能是做了一部分后强行换了制作思路,很多技能在实战中应用都很少,高难度下更是单调。


    IP属地:广东来自手机贴吧2楼2018-12-02 16:03
    回复(1)
      2025-11-07 14:41:04
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      不感兴趣
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      关于第一点,武器和形态的作用不能单独拆分来看,比如火焰形态,链忍出手速度快,可以持续输出,专门打那种攻速快的敌人,非常有效,比如打贪焚和布拉希斯恶魔,链忍再加上火焰献祭boss战中持续输出是相当可观的,另外火形态反击也是伤害最高的,火形态还可以给飞镖附魔能在战前poke还附带灼烧,火形态超级跳也是解围利器,然后电形态,完美闪避攻击范围最远,同还能导电,然后被围攻,雷电形态的空中蓄力是大范围aoe可以安全解围,雷枪蓄力在敌人攻击间歇可以造成大量伤害还能导电,终极技能可以控场同时打boss用持续输出也很高,然后说锤子,破盾和击退效果没得说,完美蓄力打的怪近不了身,终极技能清场能力max。当然不频繁切换形态完全可以,但每种形态也有他相应的特长,只是没有到特别特别明显的地步,但是如果想在不同情况下找到最优解,切换形态还是有必要的


      IP属地:河南来自Android客户端3楼2018-12-02 17:00
      回复(5)
        看得出来 你挺喜欢这作的 不过 你也仅仅对比了黑魂他都已经有这么多的缺点了 ,在对比以往的他的缺点真的太多。。其实说他是魂系列也不全是 他还糅杂了自己的东西 就是战斗的连招 虽然对比前两作很烂但是对比魂很华丽 因为他是一个中和产物 这其中的平衡 制作者并没有把握好 就好比我说的闪避问题。。
        既然你已经对比魂了 我就说说对比1 2 我觉得他的优点 和缺点
        这作优点我觉得就两个
        一。是荒魂系统 可以在战斗中切换 (我刚开始以为可以无缝切换,比如火正打着突然换锤子破盾,火焰跳切雷系滑翔更远,实际上并不能 只能在这轮动作结束时才可切换 但是就算这样也还不错了)。
        二。他的地图做的无缝连接 打boss也不是线性更加自由 (其实这在二已经这样了 只是二做的太过了,所以也很难说这是优点)
        缺点
        一。去掉了处决 qte 这是我个人最不满的
        二。简化了解密,所有的解密都好像有一条线在指引你 ,你根本不用怎么思考 跟着走就解开了 ,
        三。战马系统没了 可能是为了接近魂系列?有马不用管小怪了 一顿跑就行了 为了增加难度 ,游戏时间
        四。全程线性短 速度快的基本十二三小时通了(不会是因为剧情太短了 才仿照魂增加的难度吧)
        五。荒魂的位移技能 这作的怒姐是个 老太太 跳的低 不会爬墙 搞了个火焰2段跳 就是为了随时都有的高墙准备,全程跳跳跳真的不如飞檐走壁爽快,另外雷电形态和冰冻形态的技能意义也不明显 全是为了上高处准备 更像是为了不让你极低去极高地方的限制 所以上边说的地图非线性也是强行线性了,(重力的变球水下行走 和 冰的水面行走还是有点意思)
        六。隐蔽的狗洞 和第一人称钻狗洞 到最后我也没明白 仅仅是为了 不起眼设计的?
        七。你说的收集是他的优点 这点简直不能同意 这作收集也太平庸了 箱子也没了 基本遇到墙角的杂物 你打碎他就有有物品掉落 统一的魂点 真是跟黑魂似的 玩了二才知道收集可以做的多好 这收集不提也罢
        八。剧情很迷
        九。也是最核心的问题 我提了很多次 战斗中的平衡并没有把握住 小怪简单的攻击 但是你就是躲不开 因为闪避的距离 巨短无敌帧 过度追求的闪反 造成了游戏的单一乏味 一招鲜 ,这种游戏如果连战斗系统都出现了 问题 那么是致命伤 反正我在玩的时候就很烦躁 让人没有耐心 如果说 那是你菜 你干嘛不闪反 那我也真没办法 也做不到
        我觉得缺点如此多 是瑜不掩瑕


        IP属地:河北4楼2018-12-02 18:59
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          推荐你去玩玩 1 2 没有对比就没有伤害


          IP属地:河北5楼2018-12-02 19:02
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            其实这作的战斗系统并不差,但有一些设定导致了战斗比1代2代难。
            1、大部分招式在发招的过程中闪避取消不了,比如鞭子按住攻击键的大范围链环攻击在发招过程中取消不了,其它招式都有这样的问题,哪些招式可以取消哪些不能取消要一个个去试;
            2、这作FURY被打后硬直超大,按大菠萝的原理来讲就是快速打击恢复(FHR)值为零,只要被怪打中不是后仰就是倒地,所以被打中一下,后续怪的连招必中,就拿序章BOSS嫉妒来说,它的砸地冲击破只要击中FURY,那么第二个冲击破必定要挨;
            3、普通闪避的距离短,没啥无敌时间,就拿BOSS来说,即使普通闪避成功第一段攻击,但BOSS后续的多段攻击还是要躲,增加闪避难度;
            4、完美闪避虽然有无敌时间,能够中止大部分BOSS后续的多段攻击,但判定时间非常短,触发苛刻,每个怪攻击的触发点也不同,要花N次便当去尝试,死多了才知道触发点;
            5、1代大剑长按攻击键就能挑空,2代剃刀踢更是将皇牌空战演绎到了极致,这代挑空必须等着怪攻击再向前完美闪避才能,彻彻底底将空战费了;
            6、各种荒原形态不能即时切换,要等上个动作完成才行,所以导致不能像1代2代玩出那么多花样,1代2代我们可以通过屏幕上的COMBAT HITS知道我们连击了多少次,这代打了N久都不知道打了好多HITS......
            不过有这些缺点,但有些传统的ACT元素倒是保留下来
            1、可以通过操作达到类似1代的无延迟闪避(dash),具体是任意荒原形态下武器蓄力过程中不停敲击闪避键,就能达到无延迟闪避(dash),使得FURY的灵活性大增;
            2、荒原武器继承了1代2代的FS(完美蓄力),FS释放点比2代1代要快,大部分几乎刚蓄力一会就能释放,其中雷枪的空中FS释放极快,砸地炸开连续控场,紫锤的空中FS动作与二代大锤一模一样,效果也差不多,而且破甲值非常高,打精英怪强制击退硬直,还可以打断许多怪的霸体出招;
            3、不同形态的闪避反击效果各异,火棍形态发生快,伤害最高,雷枪形态完全是个远程标枪,紫锤形态跳起来侧身360暴力砸地,可以震飞敌人,冰刃的减速......


            IP属地:湖南6楼2018-12-03 10:41
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              我觉得鞭子的作用挖掘不够深。应该像鬼手那样把拉怪的招式专门独立在投掷道具那,可以和十字刃互相切换,这样战斗的自由度会更高。另外就是解密部分应该更多围绕鞭子设计,比如远距离拉物体,甚至可以和十字刃一样配合荒魂产生特殊效果(仅限非战斗场合),不应该仅仅是用来荡秋千


              IP属地:广东来自手机贴吧7楼2018-12-03 12:26
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                这代就是小成本游戏,给的预算有限,开发时间也不长。
                上代游戏不管好坏反正是巨亏了一笔, 这回出三代制作方就是想搞花样也搞不出太多的,毕竟客观条件限制了....


                IP属地:河北8楼2018-12-03 12:38
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