非常喜欢这一代,就游戏系统机制来分析下,理解可能不到位,望指出。本作平衡通关花了我25个小时,一个原因是因为我喜欢挂着游戏吃饭,另一个原因是我在傲慢之前少打了一个boss(贪婪)而且一直没发现,一度以为自己卡bug了,于是就一直自己探索地图找boss顺便收集漏掉的物品,没有看攻略,最后花了25个小时才通关,理论上流程时间应该在20小时左右。再细说一下本作存在的一些之前没有提到过的问题:
1.首先是战斗。本作的战斗拥有四种荒魂武器以及一把主武器还有一个回旋镖。这样的技能配置再soulslike的游戏里算是相当丰富了。但是问题在于,这些丰富的技能很少能在战斗中体现出各自的用处,基本都只是在解谜中起作用。作为一个这种类型的游戏,角色的技能是应当和敌人的技能成正相关的,这才能更好地体现“见招拆招”的属性。而四种荒魂中,除了大锤可以破盾之外,链子的灼烧,雷枪的距离优势和双剑的冰冻在战斗中的存在感非常低。因为本作中没有特别怕火或者雷或者冰的怪物,这导致荒魂系统成了一种“花里胡哨”的噱头,如果不是玩家想刻意秀操作的话,战斗中基本不需要频繁切形态。应当设计一些被点燃之后会爆炸或者硬直,被雷了之后会**和被冻住之后会歇火的敌人。归根结底是敌人的种类太过单一,没有办法体现出不同武器的优势,实属可惜。
2.第二个问题是,虽然设计出了优秀的地图,但是对不同的地图应该放置怎样的小怪理解不够。举几个例子,在岩浆中玩家行动不便,这种地形应当配合远程的敌人和敏捷的敌人才能给玩家最大的压迫感,体现出地图的价值。而游戏中的岩浆中只是放了几个小石头人或者大石头人,玩家想要跑,完全来得及,岩浆地形的压迫感完全没有体现出来。另一个例子则是神怒的片矿场中电梯之后的浮空部分,在这种地形下,道路狭窄,四周没有护栏,玩家对于闪避的方向选择会非常谨慎,并且会极度害怕一些带有击退效果的攻击。制作组选择在这里防止一个“投石机”干扰玩家战斗,逼迫玩家翻滚,同时放置了大量的小怪。投石机我认为非常好,这是一个常用的套路,魂1的病村吹箫哥和王城双弓都是类似的设计,这种地形通常有数个有掩体的安全区拱玩家缓解压力,本作也不例外。但是问题在于,本作这个浮空矿场的安全区域实在太多太大,即便在安全区内随意闪避也很难闪出去,这就导致玩家只要龟在安全区,就可以几乎无视掉投石机的存在,有点可惜。小怪也可以全部吸引到安全区进行击杀(甚至都不需要主动勾引,小怪自己就回来找你),并且小怪太过于普通,没有强击退技能也没有能够限制主角走位的招式,给予的压力实在太少,没有体现出地形特色。还有水下区域,特别期待水下的boss战的我其实有点小失望(暴食不算),而且敌人一共就两种,都很菜,这种低重力的环境应该设计一些在高空使用远程攻击的怪物,来迫使玩家反复利用低重力进行战斗(甚至让玩家切换姿态之后游泳到高空再切换锤形态进行攻击也是可行的),然而游戏中的水下怪物都会自己主动跟着怒姐游到面前让揍……
3.最后一个问题是,对于某些机制浅尝辄止,搞得有些莫名其妙,不伦不类。比如地形机制,像骷髅区域的岩浆地形,玩家走在上面的移动会大幅受限,本可以大做文章但是这地形只有一两块,地铁站里的全黑区域也是可以凸显虫子可怕的好地形,但是实际上只有一个房间,这种浅尝辄止的地形可能是害怕玩家过于受苦?既然如此,不如就干脆不加入这些区域。类似的浅尝辄止还有很多,例如玩家死亡之后需要捡魂但是再次死亡之后魂却还在那里,所有玩家其实根本不会因此产生心理压力,那么设计丢魂这种机制也就意义不明了。
总的来讲,本作存在问题,在这里着重讲了缺点,也但是整体瑕不掩瑜,优点就不多提了,地图,技能,手机等等,本人玩得非常开心,祝其他玩家也玩得愉快!
1.首先是战斗。本作的战斗拥有四种荒魂武器以及一把主武器还有一个回旋镖。这样的技能配置再soulslike的游戏里算是相当丰富了。但是问题在于,这些丰富的技能很少能在战斗中体现出各自的用处,基本都只是在解谜中起作用。作为一个这种类型的游戏,角色的技能是应当和敌人的技能成正相关的,这才能更好地体现“见招拆招”的属性。而四种荒魂中,除了大锤可以破盾之外,链子的灼烧,雷枪的距离优势和双剑的冰冻在战斗中的存在感非常低。因为本作中没有特别怕火或者雷或者冰的怪物,这导致荒魂系统成了一种“花里胡哨”的噱头,如果不是玩家想刻意秀操作的话,战斗中基本不需要频繁切形态。应当设计一些被点燃之后会爆炸或者硬直,被雷了之后会**和被冻住之后会歇火的敌人。归根结底是敌人的种类太过单一,没有办法体现出不同武器的优势,实属可惜。
2.第二个问题是,虽然设计出了优秀的地图,但是对不同的地图应该放置怎样的小怪理解不够。举几个例子,在岩浆中玩家行动不便,这种地形应当配合远程的敌人和敏捷的敌人才能给玩家最大的压迫感,体现出地图的价值。而游戏中的岩浆中只是放了几个小石头人或者大石头人,玩家想要跑,完全来得及,岩浆地形的压迫感完全没有体现出来。另一个例子则是神怒的片矿场中电梯之后的浮空部分,在这种地形下,道路狭窄,四周没有护栏,玩家对于闪避的方向选择会非常谨慎,并且会极度害怕一些带有击退效果的攻击。制作组选择在这里防止一个“投石机”干扰玩家战斗,逼迫玩家翻滚,同时放置了大量的小怪。投石机我认为非常好,这是一个常用的套路,魂1的病村吹箫哥和王城双弓都是类似的设计,这种地形通常有数个有掩体的安全区拱玩家缓解压力,本作也不例外。但是问题在于,本作这个浮空矿场的安全区域实在太多太大,即便在安全区内随意闪避也很难闪出去,这就导致玩家只要龟在安全区,就可以几乎无视掉投石机的存在,有点可惜。小怪也可以全部吸引到安全区进行击杀(甚至都不需要主动勾引,小怪自己就回来找你),并且小怪太过于普通,没有强击退技能也没有能够限制主角走位的招式,给予的压力实在太少,没有体现出地形特色。还有水下区域,特别期待水下的boss战的我其实有点小失望(暴食不算),而且敌人一共就两种,都很菜,这种低重力的环境应该设计一些在高空使用远程攻击的怪物,来迫使玩家反复利用低重力进行战斗(甚至让玩家切换姿态之后游泳到高空再切换锤形态进行攻击也是可行的),然而游戏中的水下怪物都会自己主动跟着怒姐游到面前让揍……
3.最后一个问题是,对于某些机制浅尝辄止,搞得有些莫名其妙,不伦不类。比如地形机制,像骷髅区域的岩浆地形,玩家走在上面的移动会大幅受限,本可以大做文章但是这地形只有一两块,地铁站里的全黑区域也是可以凸显虫子可怕的好地形,但是实际上只有一个房间,这种浅尝辄止的地形可能是害怕玩家过于受苦?既然如此,不如就干脆不加入这些区域。类似的浅尝辄止还有很多,例如玩家死亡之后需要捡魂但是再次死亡之后魂却还在那里,所有玩家其实根本不会因此产生心理压力,那么设计丢魂这种机制也就意义不明了。
总的来讲,本作存在问题,在这里着重讲了缺点,也但是整体瑕不掩瑜,优点就不多提了,地图,技能,手机等等,本人玩得非常开心,祝其他玩家也玩得愉快!
泽勒斯











