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古剑三评测(不服来喷我呀)

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事先声明:这篇评测只是个人总结,也是用于记录,不喜可喷,欢迎来喷,欢迎交流。
(个人背景:是各种rpg尤其是arpg的死忠玩家,没有深入接触过古剑前两部作品,非仙侠武侠风喜爱者而是幻想风爱好者,是走在独立游戏制作路上的一个菜鸟)
先说结论,如果按国产游戏来说我给9.5分,如果按全部游戏来说我给8分
画面9.0:国产巅峰,虽然离世界顶尖还有些差距,但对我来说这个差距无关紧要。虽然画面风格略显不统一,但天鹿城和遥夜湾实在是太喜欢了。
故事情节7.0:中规中矩。总体的故事比较一般,但我觉得把某些小段拿出来的话其实还挺有趣的。
游戏性7.5:怪物种类够多,但BOSS战大部分设计的都比较差。可以感觉到制作组的用心,但设计和制作能力方面还有一些差距,可能是缺少经验积累。BUG控制的挺好。
音乐7.5:总体感觉还不错,但重复性略高,而且没有一个让人印象很深刻的曲子。
耐玩性8.0:流程蛮长,加上还有家园系统,虽然有一些策划故意延长游戏时间的操作,但总的说耐玩性还不错。(不看攻略连玩了好几天)


IP属地:河北1楼2018-11-29 17:19回复
    喷,好了我完事了


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2018-11-29 17:21
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      2026-02-27 08:13:05
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      你这叫玩后感


      IP属地:浙江3楼2018-11-29 17:21
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        怪物感觉是特意设计的超级耐打


        IP属地:湖北来自iPhone客户端4楼2018-11-29 17:22
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          IP属地:广东来自Android客户端5楼2018-11-29 17:22
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            画面方面:国产游戏(单机)的大跃进,终于从上个世纪的水平拉了过来(PBR的提升实在是太明显),虽然相比目前的顶级画面在技术上还是有差距的,但是对我个人来说我并不是一个究极画面党,目前这个画面水平已经完全可以接受。但是目前最明显的一个存在的问题是,尤其在观景时相机快速移动的过程中,模型的LOD切换太显眼,肉眼明显可见模型在低精度和高精度之间不停转换,有草地的场景还会有一条明显的远距离草地消失的分界线随着相机移动。可以理解是出于性能优化的原因,但是在这种相机高速移动太显眼的情况感觉还是应该特殊处理一下。
            而美术方面,我实在是太爱天鹿城和遥夜湾了,是目前所有游戏里最接近于我理想中的画面风格。但是喜欢归喜欢,画风不统一我觉得还是个问题,天鹿城的美术风格实在是差异太大了,不应该有这种情况。
            还有要单提出来的就是葛先生的梦,这一段......融合了戏曲、皮影、剪纸实在是太他娘的流批了,我都看湿了!!!设计这部分的老铁你他娘的真是个天才!!!
            故事方面:一般般吧,不过其实绝大部分的大制作游戏故事情节都挺一般。像巫炤这种,唉,除了他脑子进了屁我想不出还有什么其他的解释,完全属于为剧情能进行下去强行让他智商归零的那种。(来喷吧,我已经准备好了)而把一些短段的剧情单拿出来,比如一些两人对话,我觉得还可以,可能有不少人嫌太平淡太“老年化”,不过我挺喜欢。
            音乐:所有曲子曲风都是这种仙侠风的,整个过程中没感觉到反感过,比较自然,不过也没有"耳前一亮"过。


            IP属地:河北6楼2018-11-29 17:25
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              游戏性:应该都可以看到古剑三对许多热门游、戏的设计借鉴,我觉得挺好,毕竟国内对这种即时性的arpg几乎没有经验的积累,起步能多学别人的好说明制作组是真的挺用心的。但是我觉得既然要做arpg,既然很重视连击、即时防御、即时闪避这些ARPG中的'A'这一部分(包括boss也是强调即时性的),那就尽可能剪掉传统rpg的那些因素吧,比如这1234567加上ctrl1234的技能释放方式就挺难受的,这种属于典型的传统单机rpg或者说mmo里的技能释放方式,在重视连击重视闪避的情况下很多技能十分打乱操作节奏,而且像数字567这种我想按的时候如果不低头瞄一眼键盘我是真的没法确定按在哪个键上。另外这游戏的重击几乎没有意义,重击能做到的换成轻击,效果都会更好......
              小怪的种类还是蛮多的,虽然也有一些换皮怪,但是已经算很良心了,不会感觉怪的种类太过重复。小怪的技能蛮多,但是ai的设计倒是比较单调,每个小怪都是“假如没人在打,基本不放技能,一旦被连击几下,就准备放技能,而这时刚好攒满一格元气,大部分的小怪技能都可以通过主角两段砍打断”,所以小怪基本就在无限挨打。不过这个倒是还好,毕竟只是小怪用来刷的,问题不大。


              IP属地:河北7楼2018-11-29 17:28
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                最大问题在boss的设计,说实话除了大天·魔设计的还可以以外,其他的boss都只能说差强人意。普遍的最严重的问题是招式太少,一个boss算上平a就那么三四招,就搞得削磨boss那长长的血条的过程显得十分的枯燥,而且技能的轻·重感不太好(主角也是),为了掩盖技能的单调许多boss战都有小怪来恶心你。而普遍反映有些难度的boss,比如一开始的却·邪之门和长·柳:一个因为数·值原因时间太短可能来不及;另一个是因为长柳他那恶·心人的攻击方式:远程攻击、连续性很高、几乎没有多少的“装·弹”间隔,造成玩家只能疲于防守,完全没有一个很有效的反制手段,而当你发现这货吃冰冻的时候,瞬间又发现他就是个绵·绵·羊,冻住可以随意乱锤。就搞得这些难的boss打完也毫无成就感,只是有些累有些烦感觉很恶心。


                IP属地:河北8楼2018-11-29 17:36
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                  2026-02-27 08:07:05
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                  我希望再出续作的话可以更好的设计一下每个boss,可能有时间或者预算方面的问题,但就我个人而言完全可以接受减少boss的数量来换取更高的质量,像目前这种boss数量是不少,但是这都是从一个套娃里出来的,有什么意义。我觉得应该向黑魂系列多学xí,不非要搞那种难度(xuèyào无限也没fǎ搞成那种难度),主要是学xíboss的设计。像大天魔相对就好得多,技能相对丰富,有位移有控弔制有伤害,并且技能的重量感很好,轻击快可以弹反,重击慢要考虑闪避的方向,螺旋斩这大招是精髓,想闪很难,防御又会很耗体力,中招惩罚很严重(掉xuè多),这就使得让玩家必须要考虑应对这招,要注意节省体力。这种才是该有的难,而不是靠è心来把boss搞得难。
                  BUG方面有一些卡住的情况,其他还好。但是最严重的巫炤boss战出现西陵城里的激光这个BUG真是è心至极,guān方快修!
                  耐玩性:蛮高,只不过我觉得应该考虑到直接的二周目,不该最终boss完弔事就咔嚓没了。家园系统我还蛮喜欢的,不过因为没有太多接弔触过前两代,不清楚家园系统的变化,唯一我觉得不好的点就是来回跑才能安排挖矿探索捞鱼之类的,比较繁琐,我倾向于在莲中境里设一个统弔一的管理接口就得了。


                  IP属地:河北9楼2018-11-29 17:42
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                    总结:国产游戏的一大步,希望这一步是有开拓性的。很棒的作品,期待续作改得更好。
                    最后感些制作组,提供了一个好游戏,也提供了很多制作方面的好的参考。


                    IP属地:河北10楼2018-11-29 17:43
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                      该楼层疑似违规已被系统折叠 查看此楼


                      IP属地:河北11楼2018-11-29 18:27
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                        收藏了,楼主分析的有营养多了。建议申精。


                        来自Android客户端12楼2018-11-29 18:29
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                          反派五兆太失败了,就一神经病,古一boss变态可以理解,古二boss为了族人**更高,这五兆就是一怨妇范,跟撒脾气的熊孩子一样,完全不明白他的仇恨从何而来,智商为负


                          IP属地:河南来自Android客户端13楼2018-11-29 19:19
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                            我感觉音乐还行啊 给我印象最深刻的就是剧情开始一个仙人给姬轩辕送仙丹那个地方的 真的好听


                            IP属地:河南来自iPhone客户端14楼2018-11-29 19:33
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                              2026-02-27 08:01:05
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                              说的挺中肯啊


                              来自Android客户端15楼2018-11-29 19:46
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