其实问题不在这些,而是在难度每次活动都在叠高上。
因为每次出新秃洞的大型活动的时候都会比上次要多点新东西,导致整体输出水平等都上升了,不得不靠提高整体难度来区分(这次复刻不算,反而显得恶心,因为拿以前的难度直接复刻就会太简单了,导致这次成了明明和上次秃洞间没多什么东西却把难度加到了现在的水准)
而卡抬手就是由此而来的。
敌人白值的增加,使得回避这个属性愈发没有意义,加上难度的抬高而增加的伤害,最终有了卡抬手这个玩法。
而实际上,卡抬手并不像是游戏设计当初计划在内的一个“操作”,而是利用机制减少敌方攻击次数的东西。而卡抬手实际上也有控制的极限——你能前后横跳的人形都撤退了的时点就已经结束了。说到底,还是火力的问题。如果你卡抬手的各种操作全结束敌方所有人都还留有大半的血量,那就毫无意义。
不断增多的敌方杂兵数量、靠高爆发一波打完的如今环境等等均是导致这游戏变成“靠操作”的原因。
而人形的各个数值成长极限早就设定好了,剩下的都是妖精等各种辅助的系统抬上来的倍率,而秃洞榜前百名的场合,基本这些东西的提升也快到极限了而要分出这100个名次,就只能靠这种东西了。
以上都是废话

以下使正题

说穿了就是现在的难度基准把不在游戏原本预想中的卡抬手这种减少战损的东西也理所当然地算入了玩家强度内,而游戏原本应该做的是这样的“针对新的敌方单位的阵容,用某些特定的人形组合能有奇效”。其实这游戏并不是什么战棋类游戏,可走的线路都已经是设计好的,应该是从阵容上做文章,打个比喻就是敌方的配置是官方出的一道题,而你是选择最合适的解答(配队)去完美化解那道题。但现状则是一些邪道的操作将极少数的阵容变成了能破解所有题目的万能答案了,这是最令人心累的地方
厨力再怎么高,真打那些被设计出来的最高难度的地方还是得用那些最主流的万金油阵容,因为出题人就是想着那个阵容和操作来设计关卡的,其他解就不存在了,拿可爱的签到枪去打什么的根本不可能的
因为每次出新秃洞的大型活动的时候都会比上次要多点新东西,导致整体输出水平等都上升了,不得不靠提高整体难度来区分(这次复刻不算,反而显得恶心,因为拿以前的难度直接复刻就会太简单了,导致这次成了明明和上次秃洞间没多什么东西却把难度加到了现在的水准)
而卡抬手就是由此而来的。
敌人白值的增加,使得回避这个属性愈发没有意义,加上难度的抬高而增加的伤害,最终有了卡抬手这个玩法。
而实际上,卡抬手并不像是游戏设计当初计划在内的一个“操作”,而是利用机制减少敌方攻击次数的东西。而卡抬手实际上也有控制的极限——你能前后横跳的人形都撤退了的时点就已经结束了。说到底,还是火力的问题。如果你卡抬手的各种操作全结束敌方所有人都还留有大半的血量,那就毫无意义。
不断增多的敌方杂兵数量、靠高爆发一波打完的如今环境等等均是导致这游戏变成“靠操作”的原因。
而人形的各个数值成长极限早就设定好了,剩下的都是妖精等各种辅助的系统抬上来的倍率,而秃洞榜前百名的场合,基本这些东西的提升也快到极限了而要分出这100个名次,就只能靠这种东西了。
以上都是废话
以下使正题
说穿了就是现在的难度基准把不在游戏原本预想中的卡抬手这种减少战损的东西也理所当然地算入了玩家强度内,而游戏原本应该做的是这样的“针对新的敌方单位的阵容,用某些特定的人形组合能有奇效”。其实这游戏并不是什么战棋类游戏,可走的线路都已经是设计好的,应该是从阵容上做文章,打个比喻就是敌方的配置是官方出的一道题,而你是选择最合适的解答(配队)去完美化解那道题。但现状则是一些邪道的操作将极少数的阵容变成了能破解所有题目的万能答案了,这是最令人心累的地方
厨力再怎么高,真打那些被设计出来的最高难度的地方还是得用那些最主流的万金油阵容,因为出题人就是想着那个阵容和操作来设计关卡的,其他解就不存在了,拿可爱的签到枪去打什么的根本不可能的


咕噜靈波









