Q1:十多年前,您曾经负责过《轩辕剑三》《天之痕》美术工作,如今再次参与的《轩辕剑》相关项目时,在心境上有怎样的变化呢?
《轩辕剑》对我个人来说是具有特别意义的。当年进入大宇时,我还是新人,第一次参与大型项目的开发就是《轩辕剑三》。“云和山”是我游戏开发生涯的启蒙之作,在这个过程中学习了很多宝贵的经验,所以心境上这次除了保持对作品的平常心,更多了一些报答的心情。

Q2:《苍之曜》是大宇本部、上海软星、智宝国际、东京电视台等多方合作,上海软星负责《苍之曜》的哪些内容呢?这次合作的感受如何呢?
主要是美术设定、剧本监修、世界观监修三大块,其实就是原作方该负责的基本部分。
美术设定的话:在角色部分,三位主人公由寸身言负责,其他人物则是由叶兰素来负责。动画与游戏设计还是存在很大的差异,以往,我们不会把游戏中的角色设计细化到分年龄段、人生时期、日夜间变化这种程度,但是动画角色需要更多表演。为了表演能够打动观众,角色的造型比起游戏有更多种变化,这个过程相当耗时。

角色设定完成后,我们还要会同高山编剧、渡边导演确认各种细节,比如:发型是否符合他的身份,衣着是否符合当下的情节等等。
而最后一关要交给千叶道德老师完成动画版的绘制,这个阶段千叶先生还会替我们将不够完善的部份补上设定,比如:云的武器是如何收纳进身体里面的这种更详细的设定,可以说手续比起游戏多了更多过程。以往一个角色约一周时间完成设定,而《苍之曜》的需要花上一个月以上甚至更久。

除了《轩辕剑》传统机关兽,《苍之曜》原创新登场的机关兽也是由上海软星负责设计。比起人物,机关兽的设计也多了更多需要注意的设定,如:太白帝国机关兽风格与设计思想在动画中其实分为两个时期,但是碍于动画篇幅我们无法在剧情中用对话呈现,所以必须要让观众能用眼睛看到感受到,我们就让墨衡时期与钊时期两位机关师在设计风格与思路上有呈现明显差异,这个过程也非常繁复,很多设定都是团队与高山编剧讨论非常多次才有的结果。
Q3:怎样把握《苍之曜》人物设计和《苍之涛》原作人设之间的平衡点呢?
其实还好,这个问题没有太过困扰我们。首先,因为有台北毛叔与阿观的支持,人物在世界观基础上很难走偏。再者,毕竟《苍之曜》是上软负责的作品,上软作业的态度有三个基础:一是放下包袱,二是全力以赴,三是作品有自己的灵魂要找出来。所以一开始我们就定义《苍之曜》是一个有《苍之涛》遗传基因却拥有独自灵魂的新作,就像父母与子女一样,有着相同血缘却有不同灵魂而各自独立。
其中新角色如:宁,钊,两位摄政大臣等必须全新创作,而固有人物如:殷,墨衡等人,要保证《苍之涛》中他的人生准则与价值观不破格为原则去创作。整体来说,固有角色与新创人物的平衡在创作思考上还是较为明确的部分。
