现在的战斗模式给人的反馈太少,然后又很费时间
如果要进行修改的话建议往以下几个方向进行
1.和小怪战斗建议把战斗简略点,最简单的方式是划分出战斗力,自身高出怪物一定战斗力就自动获胜(奇遇里面)考虑到就算才出新手村小怪也十分容易 可以适当提高简单难度下的小怪
2.奇遇关底站的BOSS强度也完全不够,希望能加强一下,并且同时也能获得更多的奖励(给玩家的反馈要保持一致)
3.剧情BOSS战,现在只有7个剑冢BOSS,未来剧情实装了想必会有更多。说一下能提高游戏体验的点 奇遇任务里地图机制太少,7个属性影响走格子的方向实际效果也很少,画筹的用处更是几乎没有。建议在BOSS奇遇里设置一些点走过去能拿到有利于BOSS的奖励 比如削弱BOSS某一方面的能力 或者加强自己 甚至于让啦啦队有用处可以在这些点上放置队友 激活阵法之类的加成(同时这个加成被琴棋书画这些杂学属性的某几项影响提升下这些技能的存在感,可以和BOSS的故事背景相联系加强游戏内涵)
总结就是简化低强度战斗 加强高强度战斗的体验 同时顾及到带来的反馈,比如低等级战斗直接结算的话奖励变成威望(希望也给点钱!)关底战多给点材料 BOSS战奖励点唯一性质的物品和一些高等级材料(希望能像副本一样可以反复刷 防止玩家刷装备快速通关可以有像副本CD一样的机制,一年或者几年刷新一次
如果要进行修改的话建议往以下几个方向进行
1.和小怪战斗建议把战斗简略点,最简单的方式是划分出战斗力,自身高出怪物一定战斗力就自动获胜(奇遇里面)考虑到就算才出新手村小怪也十分容易 可以适当提高简单难度下的小怪
2.奇遇关底站的BOSS强度也完全不够,希望能加强一下,并且同时也能获得更多的奖励(给玩家的反馈要保持一致)
3.剧情BOSS战,现在只有7个剑冢BOSS,未来剧情实装了想必会有更多。说一下能提高游戏体验的点 奇遇任务里地图机制太少,7个属性影响走格子的方向实际效果也很少,画筹的用处更是几乎没有。建议在BOSS奇遇里设置一些点走过去能拿到有利于BOSS的奖励 比如削弱BOSS某一方面的能力 或者加强自己 甚至于让啦啦队有用处可以在这些点上放置队友 激活阵法之类的加成(同时这个加成被琴棋书画这些杂学属性的某几项影响提升下这些技能的存在感,可以和BOSS的故事背景相联系加强游戏内涵)
总结就是简化低强度战斗 加强高强度战斗的体验 同时顾及到带来的反馈,比如低等级战斗直接结算的话奖励变成威望(希望也给点钱!)关底战多给点材料 BOSS战奖励点唯一性质的物品和一些高等级材料(希望能像副本一样可以反复刷 防止玩家刷装备快速通关可以有像副本CD一样的机制,一年或者几年刷新一次