落入俗套的人物构架
该作在故事背景的构造上非常精致,但是在人物塑造上却不够成功,或者可以称之为落俗。两女配一男是国产RPG 游戏的典型配置.一女温柔一女野蛮是“仙剑”系列采用的人物结构,甚至大部分的国产RPG 都延续了这种“传统”, 《苍神录》 未能免俗也落入了这个俗套,不得不令人惋惜。
男主角失忆,然后与一女主角相识,在历险途中偶遇另一女主角,然后回忆起往事。这种俗套俗到了极点的剧情,令笔者有些无奈。“仙剑”系列、“轩辕剑”系列大多数都采用了这种人物结构,多年来竟然没有多少改变,这也许就是国产游戏与国外大作的差距所在,差的不仅仅是视听效果,创作上的懒惰与惯性地模仿有时候让人无法忍受!
游戏系统缺乏吸引力
虽然在游戏剧情上有自己的特色,但是该作缺少有亮点有吸引力的游戏系统,比如“最终幻想”系列有魔晶石系统,“轩辕剑”系列有炼妖壶系统,“口袋妖怪”有怪物收集系统等等.本作的游戏系统非常平庸,战斗系统也仅仅是常见的物理攻击、法术攻击、物品使用、逃跑等基础的作战系统。一个优秀的有吸引力的游戏系统.是一款作品成功的标志,玩家一谈到它首先就会讨论到自己在这些游戏系统中获得的成就与乐趣,而《 苍神录》 并没有给笔者这样的感觉。
不得不提的是,在人物的属性设定上《苍神录》 表现得不够严谨。人物属性过于简单,对于当前玩家来说太过肤浅了,甚至在本作中连物理攻击与魔法攻击的区分都没有,这令笔者非常疑惑!
严重失误:游戏难度失衡
该作在制作中出现了比较重大的失误!因为厂商最初对大陆玩家分析不够,导致游戏在初期难度偏低,本预计6小时时左右通关时间,在高手们手下仅能坚持1个多小时,导致玩家质疑游戏剧情的长短,质疑厂商是否偷工减料。该作大胆采用了国外比较流行的章节形式进行发售,因此为了不让玩家在前一章节就升到过高的等级,导致在以后的章节中游戏性大失,所以厂商对每一章节的人物等级与金钱都进行了限制。这种做法从某一程度上人为限制了角色的自由发展。理论上这种做法是正确的,但是在国内玩家眼里.练级天经地义,制作方凭什么横加干涉!为什么韩国的泡菜网游能够得到那么多中国玩家的喜欢,就是因为练级打怪已经成为中国玩家的一个特性,是一个习惯。《苍神录》中对等级的限制,也许适合于国外玩家,但对国内玩家来说这种设定无疑是失策,许多玩家对这点表示了不满。
其实角色等级与游戏性并不矛盾,现今已经有不少游戏解决了这个问题,比如《最终幻想》系列,等级观念已经淡化,当年以等级取胜的游戏方式,改换成以战术取胜,在不少日式游戏中敌人也会随着玩家等级的提升而增强实力,这就避免了枯燥的练级过程,不需要刻意去提升人物等级,游戏中玩家必须用自己的战术来获取胜利。如里《苍神录》能够采用这种方式,那就既可以满足玩家练级的欲望,又能避免后续章节游戏性的降低,还能让对抗BOSS更具有挑战性。
在后期为了延长游戏时间,官方有意对游戏难度进行了调整,比如加强了敌方实力,迫使玩家不得不进一步提高人物等级才有机会破关。增加了不少支线任务,玩家可以通过这些任务来获取强力的装备,而且任务物品的出现率极低,这样人为地增加了游戏时间。根据计算在游戏后期如果想获得游戏中所有的物品,少则4-5小时,多则1天左右,甚至不少玩家花了2-3天时间都没有完成任务。玩家回馈的信息中有不少人对此进行袍怨。
续作推出速度过慢
本作在画面上表现极为优秀,也正是因为《苍神录》在画面上有超乎寻常的表现,才获得了玩家的极大关注。其原因就在于基本所有的画面都是采用一整张图片插入的形式,并且运用了较多的光影效果,这样固然提高了游戏整体画面效果,但是对于游戏适应机型的扩展就有了较大阻碍。用过Photoshop的朋友肯定都知道,一张图片在缩小或者放大的时候如果不按照原有的长宽比列来进行,就会使得图片走样,《苍神录》之所以迟迟不推出,正是由于每适配一种不同屏幕分辨率的机型,所有的图片都必须重新制作一次。比如索尼爱立信机型屏幕标准分辨率为176x220像素,而要转成诺基亚某一系列机型的标准屏幕分辨率176x208像素,就必须重新按照比例绘制图片,如果简单地改变,要么会图片走样,要么画面就会少一截。