每次跟桌游产业的桌友聊游戏,谈到怎么挖掘到一款「不要太重」、「有策略又有趣味」、「时间不要太长」、「可以一玩再玩」的游戏时,我就常常无脑且不负责任的说,很简单呐!你就上 BGG 找个 Rating 过一定门槛的,重度 2 左右,分数 7.5 以上,游戏时间 30 分钟内的游戏,最高分和最低分 comment 看一下,建议售价换算人民币又在 200 左右,宾果!你就中了。

原来桌游代理,「如何选到一个好桌游商品」的选品逻辑这么简单(误);不过在此我要表达的是,Gizmos(爆珠发明)不但具备上述特质,同时还称他是一款好桌游,也是不为过的!
这次玩家将扮演狂热于各式发明的科学家,每次透过拣选弹珠(成套搜集)、存盘发明(扣牌)、建造发明(兑换)以取得各式主被动能力的反复流程,来取得分数,抢夺发明王的宝座!这乍听之下 10 分钟内就讲完,也跟璀璨宝石很相似的规则,但趣味却截然不同!

首先,Gizmos(爆珠发明)具备强烈的 combo 动作堆栈性质!玩家透过建造发明,不仅取得分数,也在取得能力并建构自己的 combo 引擎,这让游戏在进行的过程中,刺激度和正向回馈感越来越强,你可以想像游戏开始后可能才 10 分钟,你就开始得到一个动作触发七、八个动作的快感,当你体验到,只有爽度破表而已!另外,仔细观察每个卡片的能力、耗用弹珠和分数设计,也会发现作者安排的各式巧思,以及他在各个流派里埋下的恶梦或惊喜。
再来,游戏的玩家交互也很不错,除了一般成套收集机制常见的取得或卡人取舍特质外,机制流派本身路线也很有趣,透过建构强力的 combo 引擎,有的人走转化流、有的人走存盘流、有的人则是专注于建筑流等等,皆能各有发挥,但在弹珠各色个数特定的状态下,却又有可能互卡或互荣。而在游戏有限张数达成的 call game 条件中,每次玩家都需要在很紧凑的时间内,观察场上的弹珠和对手动作,并随时思考或改变自己的策略,是一款要认真起来,和对手交互性也很高的游戏。

这无疑是一款卖相讨喜,却又暧暧内含光,输了可以怪罪运气,但其实并没有那么运气的欢乐策略游戏;家庭常备,老少咸宜!嗳,那个号称什么家庭轻策明星之类的众游戏们,你们皮得绷紧点,这小子不但有哗众取宠的外表,还有个阴险的内在,而且,他很快地就会来玩家的桌子上,抢走你们的地盘!


原来桌游代理,「如何选到一个好桌游商品」的选品逻辑这么简单(误);不过在此我要表达的是,Gizmos(爆珠发明)不但具备上述特质,同时还称他是一款好桌游,也是不为过的!
这次玩家将扮演狂热于各式发明的科学家,每次透过拣选弹珠(成套搜集)、存盘发明(扣牌)、建造发明(兑换)以取得各式主被动能力的反复流程,来取得分数,抢夺发明王的宝座!这乍听之下 10 分钟内就讲完,也跟璀璨宝石很相似的规则,但趣味却截然不同!

首先,Gizmos(爆珠发明)具备强烈的 combo 动作堆栈性质!玩家透过建造发明,不仅取得分数,也在取得能力并建构自己的 combo 引擎,这让游戏在进行的过程中,刺激度和正向回馈感越来越强,你可以想像游戏开始后可能才 10 分钟,你就开始得到一个动作触发七、八个动作的快感,当你体验到,只有爽度破表而已!另外,仔细观察每个卡片的能力、耗用弹珠和分数设计,也会发现作者安排的各式巧思,以及他在各个流派里埋下的恶梦或惊喜。
再来,游戏的玩家交互也很不错,除了一般成套收集机制常见的取得或卡人取舍特质外,机制流派本身路线也很有趣,透过建构强力的 combo 引擎,有的人走转化流、有的人走存盘流、有的人则是专注于建筑流等等,皆能各有发挥,但在弹珠各色个数特定的状态下,却又有可能互卡或互荣。而在游戏有限张数达成的 call game 条件中,每次玩家都需要在很紧凑的时间内,观察场上的弹珠和对手动作,并随时思考或改变自己的策略,是一款要认真起来,和对手交互性也很高的游戏。

这无疑是一款卖相讨喜,却又暧暧内含光,输了可以怪罪运气,但其实并没有那么运气的欢乐策略游戏;家庭常备,老少咸宜!嗳,那个号称什么家庭轻策明星之类的众游戏们,你们皮得绷紧点,这小子不但有哗众取宠的外表,还有个阴险的内在,而且,他很快地就会来玩家的桌子上,抢走你们的地盘!

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