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回复:第四届中国砌墙学研讨会纪要

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马约利卡
一款行动规划+资源管理的游戏。行动规划的方式有些类似抽象棋,但游戏整体并不是一个抽象棋游戏。玩家通过在四乘四的十六个方格中从最边缘选取一列或其中一格来获取对应彩砖放置于玩家板上,再通过凑齐玩家板各个区域的彩砖数量配比来获得该区域的效果,并利用其效果来完成订单以获得分数。与大多数以资源换订单的游戏不同之处在于,这款游戏获得资源(也即彩砖)之后,并不能直接用于完成订单,而要先达到玩家板上数量配比的要求才能将部分彩砖用于完成订单。也即,除了订单本身对彩砖有数量和类型的要求之外,玩家板还对彩砖的数量和类型有另一个要求。玩家必须先满足后一个要求,才有机会满足前一个要求。
虽然也跟花砖和砌墙有关,不过这款游戏和Azul并无太多相似之处。相比于Azul强调玩家互动,这款游戏在玩家互动方面做得不是非常充分。多数时候大家基本上各干各的,想要干扰他人不是非常容易。当然,也不能把话说死。有时候某位玩家可能特别需要某种类型的彩砖但是这种彩砖就是先被人抢走或者迟迟不能出现在边缘,也确实会感到被卡得很难受。不过,就我个人的游戏体验来说,这种情况较为少见。因为一般而言,大家对彩砖的需求都是多样化的,想要卡住某一种彩砖的难度也非常高。况且,这个游戏卡人的收益并不明显,若为了卡人而牺牲自己的发展就更不明智。
值得一提的是这款游戏的美工非常精致,做工精良,配件精美。


IP属地:云南17楼2018-08-28 12:16
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    东印度公司
    本次DC对我而言最大的惊喜。这是一款工放游戏,辅以资源管理。我对这款游戏的评价极高,因为它有一个我个人非常欣赏的特色:游戏元素集约化。在游戏中,玩家只拥有一种token——船只。船只可以充当工人,可以用以标记资源数量,可以用来表示据点,可以用于弃置以修建据点。这大大提高了游戏的完整性,使得游戏的所有动作都有机串联在一起。玩家必须有清晰明确的思路,谨慎地做出每一个判断。每一次消耗船只去做出某一个行动,都可能对接下来好几轮的行动造成深远的影响。游戏得分的方式也非常明确:尽量完成订单。完成订单所需的资源不仅可以通过工人放置来得到,还可以通过一定比例来互相兑换。汇率则由玩家通过修建据点来操控。而修建某种资源的据点之后,又可以永久减少玩家用于获得该资源所需消耗的工人数量。完成订单消耗资源之后,原本用于标记资源数量的船只就成为了空闲工人,可以用于实施其他行动。整个游戏环环相扣,各部分彼此呼应,体现出设计师高超的整体把控能力。
    唯一可能值得讨论的问题是,由于高度集约化,游戏缺乏一种不利用船只来标记的通用货币(目前游戏中确实有鸦片这种百搭资源,但仍然使用船只来标记,并非我所主张的通用货币)来减少后置位玩家获取资源和完成订单的难度。游戏的后手补偿不能说不够,但不能非常高效地转化为可供利用的资本。而且游戏进行五轮,每轮向下传递起始玩家,那么第一轮的末位玩家将两次成为末位,在工放游戏中末位通常会被卡得生活不能自理。再加上一轮中某位玩家宣告pass,则之后还要行动的玩家需要支付更多工人才能行动。所以越是靠后,损失越大。如果游戏加入一种可以自由兑换其他资源的通用货币来作为后手补偿,后置位玩家在前一两轮大概就不会感到那么难受了。


    IP属地:云南18楼2018-08-28 12:16
    回复(2)
      2026-02-11 23:32:27
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      没了吗?


      IP属地:四川19楼2018-08-31 23:47
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        看呢么,写得挺好


        来自iPhone客户端20楼2018-09-01 04:13
        收起回复
          很中肯的评测,同关注东印度


          IP属地:江苏来自iPhone客户端21楼2018-09-01 12:06
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