
镇楼
题外话:5月1日入坑,从51区开始,游荡到58区(58以后就最多V7,纯粹看看了),每个区都建号,每个区都建团,号都叫“本来无一物、何处惹尘埃、伏羲、轩辕”等等巴拉巴拉,团都叫稷下学宫,结果好多认识的不认识的朋友都当俺是大托,就连SVIP都问俺这是要弄啥咧…….声明下哈,就是为了熟悉下游戏,看看形势,找找朋友啥的。没白转悠,找到了一群志同道合的好基友,定居56啦。(弃坑和暂时弃坑的货们,没事就回来聊聊哈)
个人感觉这个游戏的基本设置真心不错,逻辑性、关联性、可玩性都是上上选,留给玩家的操作空间也很大,可以养成,可以氪金,可以咸鱼……特别是武将和国别,武将和武将,阵容搭配的合纵连横,看出来是下了功夫的,点个赞。好的不多说,入题:
作为一个手游,圈钱无可厚非,没钱哪来的游戏,没钱哪来的发展,但是,稳定的受众才是一个成功游戏的灵魂所在,战国是一个成功的手游,那就更要权衡如何把握两者之间的度,找到一个双赢的点,才能将利益持久化、最大化,下面姑且结合游戏现状阐述之:
一、开拓宣传途径,扩大受众范围。开游一年了,玩家来来走走,走得多,来的少,除了游戏和玩家本身的原因,宣传不到位是关键,按照战国的游戏质量,用不着依靠那些一刀满级、啥啥都靠爆之类的垃圾广告拉人,各大游戏网站稍稍投入,主页来一个,简介攻略来一个足矣,酒香也怕巷子深,适当的宣传对你们、我们都好。说实话,现在的各种主流阵容之所以形成,跟没有系统的游戏介绍也有关系,随大流的现象你们也要负责哦。
二、明确核心受众,取舍张弛有度。核心受众是谁,是壕?还是中V?还是所有玩家?壕为什么是壕,是因为他要虐中V,中V为什么是中V,是因为他要超过大多数普通玩家,普通玩家为什么玩,是因为他们也能找到存在感。如果想要长久吸金,各种开发是绝对不能绕开普通玩家的。试想,没有了大的基层玩家群体,壕给谁看!取舍张弛有度:拿开新将为例,首先面对壕和少数想变壕的中V没有问题,但是不能只面对这部分玩家,那样开发就成了空谈,何为新将,新将是激发玩家新一轮投入和游戏热情的工具,一旦给大多数非氪金和少氪金玩家形成新将和我无关的印象,就南辕北辙了。合理加大各类宝箱投入,增加随机将魂获取途径,阶段性更新走马换将名单,开放随机换将功能,加大新武将的投入,让所有人都参与进来方为正道,反正有普、真、神、神4呢,你们怕啥,大家都有了咱们就开圣阶,箱子都有了,开发也早考虑了吧……..此类问题还有不少,装备的置换(拆一下?走个马?)、消费活动的设定(10个宝箱788一组换成1个宝箱78?)、充值设定(来个自输入充值金额功能?)等等,不一而足。大家好才是真的好,莫因一时之需,撬动自身根基。
三、广开言路为善,吸收借鉴取精。QQ群不错,各种讨论互动,客服1,2,3也不错,该聊聊,该钢钢,没有论坛只靠贴吧就有点low了。此外,游戏内的沟通平台完全可以强化下,同行业的成功之举来个“拿来主义”?……….子曰:“没有官方介入的讨论永远都是自嗨”,比如我这个帖子,你们要是看不到,就是白费劲…..能看到的话,就多少当回事吧。列举下近期比较集中的意见:1、新玩法时间过于集中,参与度不高,还容易引起矛盾纠纷,建议取消半小时设定,改为周期设定,周期结算,例如每周1,3,5全天,总血量不好解决?每人进去的时间确定,到点结束,打多少算多少可好。2、国战过于频繁,时间无法保证,增加请假次数可好?3、阵容优劣相差过大,部分国家存在感不足,甚至完全没有存在感(例如韩国,人家战国中期前都比赵强好不好…),近期已有好转,继续加油。4、部分游戏功能操作性不强,费时、费力,效果鸡肋。5、各种奖励获取BUG(集中在副本将魂等)。6、服务器稳定性不足。7、…….楼下补充
就说这么多吧,此贴三观极正,纯粹是为了战国能更好,基友能更多,十年手游现在没有,咱为啥不能争取下呢?



王永仁








