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巫医/ドクトルマグス
【简评】只出现过两作,在树2里因为各种各样的bug导致可用性不强,新二则化身一线功能型奶妈把医生子婊的生活不能自理(大雾),无论是第一顺序回血,倒数第一顺序复活(概率),还是双20之后稳稳的结界,以及救命ForceBreak精灵衣,都是功能性满满的实用技能。巫医还拥有秒秒队核心级buff鬼力化使得医生地位进一步下降。本作大多数技能依旧保留了下来,虽然失去了鬼力化有点可惜,但是在治疗职业里依旧具有最高的优先级。副职方面出乎意料的有点强哦~~
【备注】因为树X沿用了树5的伤害计算,所以不要特别期待巫医巫剑技能的伤害……套一下树5和新树2的模型,假定主职业灵攻大斩等于20级倍率(1100%),副职业灵攻大斩等于10级倍率(770%),那么穿同样武器,武士的10级灵大最终伤害是和巫医20级灵大差不多的(因为满级武士大约比巫医高45力量,按目标是星食的话,武士的100%等于巫医的140%,换算下来武士10级灵打的倍率是1066%,然后。。。武士的buff比巫医强力。。。)
【亮点技能】
被动:可以装备杖(同医生子,而且话说本作杖的攻击力不一定低哦。。。

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返魂:第一顺序复活和最后顺序复活的结合体,残局的时候可以说是谁用谁知道了

和医生比,这技能不用加满也有相当的性价比(大不了多试几次嘛)
巫术·回复:第一顺序回复,和圣骑奶盾一样,比奶盾差一个减伤但是最终治疗量要高一线,并且探索时可以用,很优秀的技能
巫剑Master:剑士/巫医/王女/法师/将军/夜贼/拳师专用转职技,预期收益×1.15(剑士用剑则是增加续航能力)【在这里补充一下,上面医生子的杖Master同样也可以给将军/夜贼/拳师的二刀模式进行补正】
HPboost:简单粗暴的防御技能,抗性×0.91
抑制防御boost:简单粗暴的防御技能,据说可以把命中率变成×0.3,副职加一半则是×0.6,面对异常收益很大
物理攻击boost:简单粗暴的攻击技能,伤害+15%
——于是,副职巫医还是比较均衡而且有用的,进可攻退可守,还有大量实用技能。虽然不像武士(或者夜贼)那么极限,然而均衡更能在正攻型的队伍里体现价值
TP统计:进攻点数8点,防御点数8点,功能性点数10点
【准亮点技能】
吸命/吸气:打异常就吸(吸气需要目标同时被异常和封),前代是按伤害的固定百分比,本作疑似是固定值(Wis依存),所以虽然本作异常流派大热但是这技能副职价值也不是很高。另外,每回合只触发一次,应该只有忍者可以蹭多次收益了
发疫:平推触发异常,难道是树4某邪教的彩蛋

考虑到不可控异常类型,而且没有强控异常(只触发毒/麻/盲/睡/咒),巫医自己还没有平推技,要这样玩还是拳师副夜贼双持1攻异常武器吧。。。当然,点了没坏处,毕竟1攻武器是没法提供输出的
灵攻大斩:如上面的备注,巫医自身这技能收益不一定有别的高攻大佬要大,而灵大在输出技能里面属于可圈可点的好技能,或许可以在将军/拳师/剑士的副职里补充输出面
灵封X斩:基础命中率极高,奈何巫医运气不算很高也没有异常补正技能,对于异常手来说用来补三封可能比巫医自己补要强
奋起:自身force上升的场合(也就是自己行动,或者英雄帮你行动)如果有被封印的敌人,则force上升量上升,对于吃forceburst的职业有一定收益,按新2来说force回复需要10回合,这个技能应该可以减3~5回合
【收益总结】
进攻收益:团队-+15~25%(比较难成立,需要对方中异常),个人-攻击力×1.15,+15%
防御收益:团队-*0.85~0.8(比较难成立),个人-*0.91
回复收益:团队-中,个人-无
续航收益:团队-中(比较难成立),个人-无
控制收益:团队-无,个人-小~中(看队伍构成)
黑科技指数:2.5(除了治疗技能以外,大多数技能看起来都是副职比主职强,待开发吧

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