结城友奈是勇者吧 关注:25,563贴子:405,082

【花结】盖一个专楼

取消只看楼主收藏回复

恭喜花结一岁


IP属地:广东1楼2018-06-13 02:37回复
    一年下来游戏本身的话题都比较水而且很分散,于是趁机盖个正经点的楼,先搬一个日基的表过来

    这个是针对新进坑的同学的推荐表,并不是强度排列。表里的卡如果相互比较也会有强弱之分,这里只是说明有里面的一部分卡就可以比较舒服地开局了。
    新同学只要认得这些卡就可以了,右边的说明其实没玩过一段时间是完全看不懂的,大约玩家等级在80左右再回头看的话应该就明白在说什么了。
    花结并不存在“没有这张卡就没法打过去”的情况,只要有勇(时)气(间)和根(肝)性(力),勇者就会回应你打通一切高难本。
    有一点特别提醒,只要确定硬件和网络都没有问题,不管是遇上图像缺失,副本消失还是读取副本无限飘花等等,都应该尝试清除数据重下一遍。90%的疑难杂症都能用重下数据修好,这是无论大小BUG通通都踩过的开服老咸鱼的经验之谈。
    然后这里是几个大佬做的攻略视频
    https://space.bilibili.com/413441/#/channel/detail?cid=30269
    https://space.bilibili.com/6461960/#/
    https://space.bilibili.com/3491135/#/
    剧情视频就不用贴了吧,大家都会找了
    开局提要先这么多,这楼会慢慢盖各方面都说一下


    IP属地:广东2楼2018-06-13 02:40
    收起回复
      2026-04-03 12:23:38
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      这层单独讲一下坚守值
      坚守值就是这个

      它影响的是角色受到会心攻击的几率,数值越高几率就越低。由于会心伤害非常高而且会击退角色,所以坚守值能起到一定程度的保命和维持队型的作用。
      但是,由于有大量承受会心攻击就能触发的强力技能和精灵,这使得坚守值偏低反而是好事,所以这个面板其实是非常空气的千万不要当成战斗力衡量单位

      如上图,当A单位身后存在B单位,那么A队伍的坚守值就会上升,这个主要应用在低难度的周回本自动挂机,保持住队型就能让支援角色打不到杂兵从而不会浪费经验。
      而这个特性在敌方同样是适用的,当BOSS的身后存在其他单位(包括己方角色),BOSS的坚守值就会上升,一般情况这个状态下的BOSS只有使用标记有“击退”特性的必杀才能将它打退。
      当敌方几个单位重叠在一起的时候,会心率会发生显著的提高,所以坚守值到底是不是有别的特殊用途现在还不能下定论。


      IP属地:广东4楼2018-06-13 02:46
      回复
        抽楼了...毒娘你告诉我哪里瑟青了


        IP属地:广东5楼2018-06-13 02:50
        回复
          这层是CT
          CT在计算会心率的时候是有一个内藏数值的,F-的最低数值是25,而S+的最低数值是620
          这意味着最底层F-的CT只要增加600的CT就能达到S+的水准了,因此CT数值直接加算的技能和精灵会比百分比增强的效果要明显得多
          可以说百分比增强CT和坚守值类似,看上去很美好实际上没什么用,35%的增强也远没有勇服银的150加算来得实在。
          在花结里,除了特定情况下无法对BOSS打出会心攻击。
          而会心攻击除了提供独立于属性外的150%增伤外还有一个随机产生爆风伤害的特性。
          爆风会在被攻击的单位身上发生,除了附带对周围单位进行一次会心伤害判定之外还会有一个无视坚守值强制击退的效果,即使重叠起来的BOSS在受到爆风判定时依然会被击退。击退的判定范围比伤害判定范围要大一点。
          远程由于攻击范围是单直线因此处理上最单调,爆风只有向后击退一种;近接型在攻击正前方时实际上和远程的攻击状态一样,所以这种情况发生的爆风也是向后击退。
          这里着重讲一下范围型,范围型由于自身的特性能够同时攻击三个方向,因此实际上能产生三种不同的爆风

          如上图,当大园攻击绿箭头所指的星屑并产生爆风时,由于此时大园的攻击方向如蓝箭头所指为向上判定,因此产生的爆风的击退方向也同样会是向上击退,同理攻击下方产生的爆风判定则会是向下击退。
          因为爆风判定无视既存的所有属性,所以利用会心攻击的这个特性可以把中线进攻的BOSS强制打到边线。当BOSS被压制在边线而强力的范围单位占据中路同时控制三路的杂兵,绝大部分高难本的难度都会下降两个档次。
          而这个特性用近接型也是能打出来的,只不过近接型在同一时间只能攻击一个单位,无法精确控制在需要的时刻攻击对应位置的杂兵,所以一般来说还是用范围型来打出这个效果。


          IP属地:广东6楼2018-06-13 02:56
          收起回复
            @沙田巴
            队伍在非接敌状态时站在两格之间实际上是迷之行动,不止远程连近战都会偶尔发生,发生机制不明;如果是远程自动换线攻击,那么肯定是因为近接和远程组队由近接单位带动队伍发生了移动,纯炮台不操作是不会自己换线的

            这个表现得应该比较清楚,中线的杏移动到下线后对中线的星屑攻击,打出会心并发生爆风判定,虽然星屑已经被击破但是可以看到残留图像发生了向上的击退效果。
            这个是由物理模型的位移导致攻击方向发生变化造成的,严格来说并不属于远程单位自身的属性,因为近战也能通过位移达到改变攻击方向的效果。
            远程单位有锁定最前方敌人进行攻击的特性,一旦出现了攻击判定,在接下来的1秒内无论出现什么情况,所有的子弹都会打在被判定的那个敌人身上——比如图中的位移让子弹出现拐弯,比如攻击判定出现后BOSS挡在杂兵面前但子弹依然不会打中BOSS
            而这个位移让子弹拐弯的瞬间,就会让远程的攻击方向从正前方变成向上或向下了,所以这个时候发生的爆风就遵循了同方向击退的规律,使对应单位发生上下位移
            由于远程的频繁移动除了纯炮台的队伍外基本上是不会去做的,所以用远程控制上下位移一般还是属于彩蛋操作


            IP属地:广东14楼2018-06-13 22:19
            收起回复
              勇者系统

              系统本身没什么好说,上次升级已经是半年前了...
              新同学优先升满神树之力,然后升满祝福,最后才慢慢升满各属性记忆
              升级用的勇者徽章通过勇者解放和满级、精灵升级和活动奖励获取,讲勇者系统主要还是为了这个徽章
              在设定上勇者系统的升级还存在几种叫做“物语玉”的道具,但是在某次更新的时候物语玉的图标被删除了
              到底是什么操作不得而知,总之现阶段徽章的储存就变得更重要了,系统的升级需要消耗大量的徽章所以尽量不要在商店里乱花。


              IP属地:广东15楼2018-06-14 00:51
              回复
                商店

                商品联系到徽章的消耗就再说一下,由于现在普通和高级的技乌冬都可以通过部活动大量入手了,所以像图里这种需要徽章购买的绝对不要碰,当然勇者也一样只看硬币购买的那些
                商品列表每天更新2次,虽然还是开服时期的陈年老货但好东西还是有不少的...由于商品越买越贵,所以看到标的也只买一次就好了
                勇者里的推荐如下:
                高岛→廉价大量获取一目连,并且卡本身也非常有能,即使技能20后也要不断买
                夏凛→简单易用又强力的技能,血量也不俗,作为辅助卡是非常优秀的,但由于义辉没什么用所以技能20即可
                球子→廉价大量获取轮入道,面板优秀,BUG级的+400CT技能,和高岛同样的操作
                东乡→红属性全体CT+300,是近战队极优秀的辅助,技能20即可
                风→顶级的女子力,BUG级的+600CT技能,放到SSR里也毫不逊色的R卡,技能20后继不继续提升面板看个人爱好
                杏→廉价大量获取雪女郎,辅助虽然优秀但需要七段才能激活技能,不需要雪女郎的话可以不买
                千景→千景是特殊单位,假如你想享受R卡割草的快感,那么风千景是你必备的组合
                至于精灵的话因为数量实在太多就不逐一列举了,效果特别优秀的就买;只能抽友情池出的也买来凑数升级拿徽章;效果虽然优秀但实际上已经存着几百只卡着升级的就放弃
                另外...普通乌冬的价格从200起步,第二包250,而勇者卖乌冬是300一包,就是说...
                商店每看到一次普通乌冬,我们就能白赚150块...囧rz


                IP属地:广东16楼2018-06-14 00:56
                回复
                  2026-04-03 12:17:38
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  提到勇者系统的神树之力自然就要说曜日修炼本了,这是唯一消耗这个点数的地方
                  在某次更新之后这里变成了挑战失败也不会消耗点数,所以想要练习和构思新的组队都可以在修炼本里进行,只要在打赢之前退出副本就可以无限次尝试了
                  当然如果就这么点事那没必要单独一层来说,修炼本还有一些特别的地方。
                  初期缺结晶缺硬币,所以往最高难度去刷就行了;但玩到一定程度的时候,结晶就会变得越来越多完全用不出去,就算抽到足够把结晶全部消耗掉的新卡,在那背后也不可能有那么多硬币去神解,所以这个时候就要把点数用在更有价值的地方

                  如图这是火曜日(星期二)的上3,这里可以做什么呢?

                  图有点眼熟不过不要在意这些细节
                  这个副本的BOSS是处女座,普通BOSS的处女座在使用一次必杀之后就会自动进入移动停止状态,就是说只要不全线崩溃,这个本是无论如何都不会输的
                  因此我们可以用来挂机,把需要练级的卡带进去全部刷满十段。
                  对面杂兵也不是吃素的而这边是练级的咸鱼,所以支援选择蓝树进行定时补血防止崩盘
                  由于BOSS的出现位置是中线,所以我们需要用到6L里的会心战术的小技巧,将BOSS放置到边线然后大摇大摆地慢慢刷经验。
                  最终成果如下

                  在月曜日(星期一)的晚上11点之前保留8点以上的神树之力那么在火曜日就可以刷4次上3
                  怎么样?是不是比吃乌冬爽多了,不用多花钱还能赚一点点
                  而同类型的挂机图还会出现在金曜日(星期五)修炼本的上4,但BOSS是原创的炮台

                  这家伙的闭幕就比处女座要强得多了,让它换线的时候小心一炮送走几个人导致崩盘
                  实际上在各个主线里也有这样的副本,只是用来消耗贵重的体力就有点浪费了所以我没有记住那些副本的位置
                  最后要说的就是唯一能大量获取硬币的日曜日(星期天)修炼本,在星期六晚上11点前务必保留11点以上的神树之力,这样就可以刷3X9+8的硬币本获得最大收益
                  花结的硬币永远是不够用的,这也是一个蛮重要的小细节...


                  IP属地:广东17楼2018-06-14 01:07
                  收起回复
                    亲密度

                    应该是大家最喜欢的环节了
                    某次更新后增加了部活动和爱情乌冬,组CP变得可以完全脱离战斗甚至还能凭空造梗,简直为所欲为
                    顺便一提,亲密超过10以上会根据不同的CP出现不同的装饰,加油造孩子吧...(
                    不过亲密度本身就是战斗系统的一部分所以对战斗的支援比重还是很大的
                    在考虑两个角色组队的时候,应该最低限度保证到达亲密3,因为这样可以享受最基本的COST-2,在选择精灵的时候能有效提高自由度
                    在亲密3之后就会开始附加HP和ATK的补正,具体规律是以“3”为单位循环,每+1时获得HP+2%的补正、+2时获得ATK+1%补正、+3时再COST-1,而这个面板补正也会受到支援系统的影响
                    以下是日基做的支援系统验证,大概日文多了毒娘又要吞所以截图处理

                    简单来说就是支援系统的ATK面板在组队界面里是做相加处理的,但实际上它的效果是直接作用在对敌的最终伤害里,在伤害计算时会把它的数值放大5倍,刚好和角色ATK面板的处理相反
                    游戏设定上除了大园之外,既存角色都遵循提高面板就削减攻速的规律,所以面板一个比一个低的那几个战神受到支援系统的收益非常大


                    IP属地:广东20楼2018-06-15 21:15
                    回复
                      要有效地刷CP和提升支援LV自然就要依靠部活动这个神系统了,先上一个表

                      从这里可以大致弄明白三个类型的依赖书之间的派生关系,因为依赖书会越刷越多(过劳死勇者部AND水深火热的四国)所以需要搞清楚如何运作这个系统让收益最大化。
                      由于SR依赖书的报酬提升幅度相当可观所以一律全部消化,主要讲的是R系的依赖书
                      R系的依赖书遵循着技乌冬报酬必定能派生成爱情乌冬、部分普通乌冬报酬也能派生成爱情乌冬的规律。
                      给小猫寻找养家

                      部活动的核心,作为目前耗时最长的依赖,得到大成功判定的时候能获得整整150点(SR为180)的亲密
                      但也因为这样所以派生几率是全依赖书里最低的,整个部活动循环运作都是为了产出这个依赖书而进行
                      虽然报酬是封面欺诈实际只有两格,但那点报酬在巨额亲密点面前一点都不重要了,每天睡觉之前都应该留有3张以上依赖书。
                      做稻草人

                      大家最喜欢的造孩子...不是(
                      耗时2小时在平时调整上线时间的时候非常舒服,报酬本身也是毫无死角
                      普通乌冬的报酬也能派生成爱情乌冬因此实际上拥有两个派生的判定,依赖书能派生出剑道部、吹奏乐部、料理研究会和买准备用品,这些全都是必需级的依赖书。
                      垒球部外援

                      2小时配套系列,由于技乌冬派生判定比普通乌冬高所以实际上垒球部的效率比稻草人更高,并且依赖书的派生只有剑道部和料理研究会,必需品的纯度更加集中,是稻草人的上位依赖。
                      给料理研究会帮忙

                      2小时配套系列,虽然是双普通乌冬的判定但都可以派生出爱情乌冬,几率不高
                      依赖书派生是寻找宠物、篮球部、打扫卫生和玩桌游,虽然只有玩桌游是必需品但是派生的几率非常高,所以料理研究会在系统循环运作里有着重要的位置。
                      给吹奏乐部做装饰

                      2小时配套系列,同样是双普通乌冬都能派生爱情乌冬,但由于依赖书派生玩桌游的几率比料理研究会低,所以优先度低一点属于替补位置。
                      玩桌游

                      2小时配套系列,系统运作的核心
                      虽然报酬是意义不大的结晶但这是唯一能双份派生技乌冬系的依赖,并且耗时是主流的2小时
                      依赖书派生包含全部的技乌冬系,是唯二能派生出寻找养家的R系依赖并且是几率更高的那个。
                      庭院除杂草

                      虽然有双技乌冬的判定但是因为属于耗时1小时的种类,所以派生爱情乌冬的几率并不算高,主要用来短时间大量获取技乌冬
                      依赖书派生是美术部、打扫卫生和玩桌游,这里面只有玩桌游是必需品,一般和剑道部配套。
                      剑道部外援

                      1小时配套系列,和2小时系列不一样无法派生出爱情乌冬,但剑道部是唯二能派生出寻找养家的R系依赖之一
                      在桌游依赖消耗完依然未能凑齐3个寻找养家依赖的时候就要用到剑道部进行大量转换,在这过程会大量派生出垒球部和稻草人。
                      给活动买准备用品

                      超脱于系统的神依赖,只需要半小时就能获得3个判定的乌冬报酬并且竟然也有1格报酬能派生出爱情乌冬,虽然几率很低
                      由+2、+3左右,亲密在4以上的SSR组队,一般情况下能获得2个高级乌冬和1个最高级乌冬的判定,三组人平均每次能得到15个高级乌冬和5个最高级乌冬,光靠部活动一天赚几十万硬币就是靠这个来达成的
                      不过由于半小时就得处理一次所以只适合在休息日进行。
                      部活动的循环运作大致上就靠以上这些来进行,通过剑道部和玩桌游派生寻找养家和技乌冬系→再通过技乌冬系派生剑道部和料理研究会→然后由乌冬系派生玩桌游
                      在这途中会产出一部分的SR依赖书,适当的混入1小时和2小时的配套进行消化
                      而3小时系列则留着和每月的限定SR依赖书配套,或者顶替寻找养家的位置在睡觉时进行。
                      在这之外的依赖书暂时都是没有意义的废纸,假如未来追加更新一个结晶回收的系统那么结晶系的依赖书或许能派上用场。


                      IP属地:广东21楼2018-06-15 21:28
                      收起回复
                        关于部活动报酬的判定
                        报酬的判定受角色稀有度、觉醒数、等级和亲密度影响,通过肉测可以知道每一项所影响的判定都不一样
                        由于进行部活动时几乎是默认采用满级角色并且SSR和SR之间相差29,所以等级具体影响什么方向并不是很清楚
                        在使用同角色、同亲密,而稀有度不一样(觉醒数自然也不一样)的情况下进行相同次数的稻草人时发现
                        双SSR组队,觉醒为5+5的情况,报酬几乎没有出现缺失(也就是表记3报酬实际获得2报酬),普通乌冬报酬出现最高级乌冬、技乌冬报酬出现高级技乌冬的几率较大,但爱情乌冬的派生率并不高
                        SSR+SR组队,觉醒为5+60的情况,报酬出现一定程度的缺失,最高级乌冬和高级技乌冬的几率较小并且总数量有差距但并不大(出现了缺失),但是爱情乌冬的派生率极高,为双SSR组队的2倍以上
                        由此可以得出,角色的稀有度和等级影响着报酬的确保率和报酬的稀有度,而觉醒数影响着爱情乌冬的派生几率,即使+5的SSR也远远不及+60的SR
                        所以在进行部活动的时候大致有三个方向:
                        1、在需要获取大量技乌冬养成角色或者需要大量乌冬换成硬币的时候,尽量使用最高觉醒的双SSR组队
                        2、想通过R系依赖书获取爱情乌冬时,尽量使用对应CP的最高觉醒SSR和最高觉醒SR组队,并且1+70的配对优先于2+60,如此类推
                        3、在进行SR依赖时,由于绝大部分依赖已经固定爱情乌冬的奖励而绕过了派生判定,所以也尽量使用最高觉醒的双SSR组队确保报酬不发生缺失
                        由于这些参数并不具体到卡的战斗力,所以无论卡的强弱如何,只要越高觉醒在部活动中就用途越大
                        高觉醒SR的最佳获得途径就是袭来SR了,稳定的掉率使得所有角色都有机会得到超过60觉醒的SR,在获取爱情乌冬时能起到重要的作用。
                        而SR依赖书和派生爱情乌冬是不一样的,SR依赖书并不是由派生判定产出而是原有的依赖书报酬得到稀有提升判定后产出,所以想要获得更多SR依赖书就要遵循方向1的组队思路
                        另外一点,在使用“9+7、亲密为9”和“9+6、亲密为6”这两个双SSR配对做测试时发现,前者获得的乌冬总数量出现了比后者更多的倾向,所以亲密度有可能是影响报酬的具体数量


                        IP属地:广东27楼2018-06-18 16:09
                        回复
                          技能的分类
                          角色的技能、必杀的副效果和精灵的效果实际是同种类所以放到一起
                          【X段】
                          段数到达指定数目时触发,高段数触发的类型一般都是极强力的效果,类似杀手锏和满开的感觉,所以也有类似的致命弱点——一场战斗只能触发一次;角色被打飞后回归场上,即使段数保留但是依然无法再次触发技能
                          【升段】
                          每一次升段时触发,可重叠效果,和【X段】类型一样回归后之前得到的效果全部失效,若十段回归则无法再次触发
                          【攻速升/减】
                          字面意思,在算法上上升是乘算而下降是减算(重点),按具体情况可重叠效果
                          【ATK(攻击)升/减】
                          字面意思,和【攻速】一样
                          【ノックバック(击退)】
                          强制将敌方打退三格以上距离,不同卡效果会有差别
                          【残HP X割】
                          %HP以下时触发,由于HP可随时变动所以可以重复触发,但不满足条件时效果会马上消失所以无法叠加
                          【HP X割以上】
                          %HP以上时触发,机制参考【残HP】
                          【必杀连动(连携)】
                          使用必杀时触发,可重叠效果
                          【连击】
                          必杀发生对应的多次判定,应用在BOSS换血条时减少必杀输出的丢失
                          【强敌出现】
                          BOSS单位出现时触发,BOSS判定为左上角显示血条的单位,战斗时听到钟鸣警示的瞬间即为判定点,多BOSS配置则触发多次使效果重叠,和【X段】类型一样退场后回归无法再次触发
                          【开幕】
                          角色进场时触发,因此退场回归后可重复触发
                          【攻击】
                          伴随着普通攻击触发,可重叠效果
                          【击破】
                          每击破一个敌方即触发,可重叠效果,必杀击破判定无效
                          【高段击破】
                          击破比自队段数高的敌方时触发,可重叠效果,必杀击破判定有效
                          【时间经过】
                          经过要求时间后触发,退场回归后可重复触发
                          【会心】
                          打出会心攻击时触发,可重叠效果,依靠CT系统运作
                          【CRT(クリティカル)升/减】
                          提升计算会心率时的内藏数值(并非直接影响会心率),因此数值提升比%提升强得多
                          【技再使用时间减】
                          必杀CD缩减,用来产生效果的必杀本身有效,在判定发生之前使用的必杀无效,可重叠效果
                          【被弹伤害增加】
                          DEBUFF,实际就是减防,敌方每一HIT判定即增加对应的伤害
                          【ダメージカット(伤害削减)】
                          加防
                          【与ダメージ升】
                          给敌方减防
                          【被弹】
                          被击中时触发,可重叠效果
                          【痛恨】
                          被会心攻击时触发,可重叠效果,由于会心攻击的风险非常高所以这个分类里有着最强级别的几个技能
                          【坚守值升】
                          字面意思,一般来说是空气
                          【坚守值减】
                          字面意思,可与【痛恨】配合
                          【敌坚守值减】
                          字面意思,可以使低段数(七段以下)敌方(包括BOSS)容易被打出眩晕状态,是否能叠加不明
                          【回复/己方回复】
                          就是回HP了
                          【自然回复】
                          一段时间内发生间隔回复,效果时间可延长但效果不叠加
                          【HP减】
                          DEBUFF,HP扣除当前量的对应百分比
                          【升段EXP升】
                          提升得到的升段EXP,可重叠效果
                          【移动速度升】
                          移动速度提升对应百分比,算法上是乘算,可重叠效果
                          【移动速度减】
                          算法上是减算所以DEBUFF效果很严重,可重叠效果
                          【移动停止】
                          DEBUFF,无视移动速度的状态直接停止移动,但可以继续维持普通攻击
                          【敌移动停止】
                          无视移动速度的状态使敌方直接停止移动,但仍然会和近接单位发生普通攻击判定
                          【攻击停止】
                          DEBUFF,无法普通攻击,但不影响必杀
                          【敌攻击停止】
                          敌方无法发生普通攻击判定,但依然可以使用必杀
                          【暗闇】
                          附上“暗闇”异常状态,对敌出现一定几率普攻MISS,必杀不受影响
                          【敌暗闇】
                          对敌附上“暗闇”异常状态
                          【敌攻击减】
                          降低敌方ATK,原则上可重叠效果但目前没有能长时间有效叠加效果的卡
                          上面提到在算法上上升是乘算而下降是减算是一个重点,是因为当减算超过100%时,无论上升效果为多少都要被直接判为0%
                          所以当攻速、ATK、移动速度等被DEBUFF削减到超过90%时,即使重叠3、4个上升BUFF依然会是接近木桩的状态


                          IP属地:广东28楼2018-06-18 16:20
                          回复
                            晕死又抽楼了


                            IP属地:广东31楼2018-06-23 02:44
                            回复
                              2026-04-03 12:11:38
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              觉醒系数
                              得到相同卡的时候就会增加觉醒数,卡的基础面板会得到提升,而HP和ATK的涨幅是受到觉醒系数影响的并且越高觉醒成长越低
                              计算公式如下,定数即系数
                              (覚醒後HP)=(基本HP)×(覚醒値+1)^(定数)
                              (覚醒後ATK)=(基本ATK)×(覚醒値+1)^(定数)
                              目前觉醒系数有5种,0.11、0.15、0.17、0.2、0.3
                              0.11为二期纪念SR独有系数,即卡名为“勇者之章”的BUN绘,但园子除外;
                              0.15为R卡和大部分袭来SR系数,作为报酬SR因获取几率而做了系数的下调,但有一部分例外;
                              0.17为活动SR系数,袭来SR系数以此作标准调整,暂时没有出现特例;
                              0.2为卡池SR系数,但有一部分报酬SR获得了这个系数;
                              0.3为SSR独有系数;
                              0.3的概念是,当SSR+3的时候,能获得1.5倍的面板;+9时获得2倍面板,再往上就是巨佬的境界了不作过多讨论
                              主要讲一下0.2——
                              这个系数的焦点在于,作为卡池的系数却适用在一部分报酬SR,这意味着每刷一张对应SR就等于在卡池里抽到固定的一张SR,通过副本获取SR和抽池出SR完全是两个概念,所以由此诞生出了无课也能炼成的规格外SR。
                              目前适用系数2.0的报酬SR有二期SR园子、大部分剧情主线SR、摩羯座袭来SR球子、巨蟹座袭来SR银、东乡、园子、狮子座袭来小园子、若叶、山羊座袭来东乡、友奈
                              而成为第一位规格外的是二期SR园子

                              虽然因为程序员错把同期卡池里球子的系数放到了报酬SR上造成了摩羯球成为第一张0.2的报酬SR,但因为球子自身的属性而没有在当时引起太大话题,然而园子就不一样了...
                              可能当初运营是为了弥补半年的戏份所以把园子的属性设置得非常强力,在这基础上二期园子还获得媲美SSR的初始面板,并且附上了神奇的0.2系数
                              当时的纪念本难度极低,1级角色进去都能靠好友直接打通,所以二期SR的获取难度完全为0,也因此这张SR迅速地成长了起来,200甚至300觉醒的人不在少数,而这个觉醒数的二期园子甚至在面板上完全碾压了+7的勇服SSR
                              直到现在100以上觉醒的二期园子依然是最实用的副手之一。


                              IP属地:广东32楼2018-06-23 03:10
                              回复