RT,换了录屏软件,不是60FPS不舒服。
改动不少,以前的2C*4(轻脚*4) + 6C*2(连踢特殊技) + 214D(转转腿重) + 236B(烈焰掌) + 236214B(弹指神功)的套路现在因为转转腿和升龙拳的落地收招硬直变得非常大,所以烈焰掌是接不上的。之前版边转转腿落地直接轻拳无限连也是做不到的。
还有就是大幅调低了轻升龙的吹飞效果,取消了火焰,调低了攻击范围,版边轻升龙无限连也做不到了。
三连击的攻击效果也发生了变化,1.65内测版将其移动幅度改的过小了,现在改回来,但版边无限连同样规避了。即使版边吹飞状态,三连击最多也只能接两个,无法形成无限连。台词也发生了变化。
624B指令投的移动幅度变大,但攻击范围有限,只有把握好时机,才能在连续技中抓到(视频中尝试了好几次都没接上)。不过,这个指令投略微有些无责任的感觉,有可能还会继续修改,增加出招收招的硬直。
最大的改动是超必杀大蛇薙。原大蛇薙攻击范围大,出招和收招硬直小,攻击分为5段。现在的大蛇薙则有一段时间的出招硬直(不要问我为什么不做成按键蓄力的那种,2DFM可以做出来,但是太复杂),三段攻击,威力巨大,但存在收招硬直。不过,在红血状态下,出招和收招硬直都有所降低,而且收招硬直可被其他超必杀取消。即使不取消,也可以跟上烈焰掌等,从而实现大蛇薙->烈焰掌->大蛇薙->烈焰掌这种必杀循环,不过,实际想打出这套连续技对时机的要求是相当高的,而且你必须保证气量充足。如果你有6颗气,那么红血状态下的东东的翻盘能力还是非常强的。
修改了“还我漂漂拳”的动作,现在收招时不会反重力后跳了。红血状态下,抓住时机,玩家可以还我漂漂拳伪无限连,自然,气量充足的话。
我现在个人的打算,就是确保每个角色都有自己的特色。《东东不死传说》的最大亮点就是民工连特别丰富,随便下轻脚、特殊技、必杀、超必杀就能打出一套连续技。难度低,玩家易上手,这是好事。但最大的问题是,部分角色招式平衡性不好,很多招式的判定也过于潦草,特别是在版边,存在太多无限连的问题。想一劳永逸解决问题,那就只能完全抛开重做。但还有另一种思路,那就是集中精力只做一个角色,把这个角色做到差不多的时候,就放出来给大家试玩。直接替换角色文件,而不是发布一整个游戏出来。这样一个个角色过下来,做精做好,方称我心。
自然,新格斗引擎我也会继续开发,即使恐龙不授权我移植《东东不死传说》,我也可以另起炉灶做一个新系列出来嘛。
改动不少,以前的2C*4(轻脚*4) + 6C*2(连踢特殊技) + 214D(转转腿重) + 236B(烈焰掌) + 236214B(弹指神功)的套路现在因为转转腿和升龙拳的落地收招硬直变得非常大,所以烈焰掌是接不上的。之前版边转转腿落地直接轻拳无限连也是做不到的。
还有就是大幅调低了轻升龙的吹飞效果,取消了火焰,调低了攻击范围,版边轻升龙无限连也做不到了。
三连击的攻击效果也发生了变化,1.65内测版将其移动幅度改的过小了,现在改回来,但版边无限连同样规避了。即使版边吹飞状态,三连击最多也只能接两个,无法形成无限连。台词也发生了变化。
624B指令投的移动幅度变大,但攻击范围有限,只有把握好时机,才能在连续技中抓到(视频中尝试了好几次都没接上)。不过,这个指令投略微有些无责任的感觉,有可能还会继续修改,增加出招收招的硬直。
最大的改动是超必杀大蛇薙。原大蛇薙攻击范围大,出招和收招硬直小,攻击分为5段。现在的大蛇薙则有一段时间的出招硬直(不要问我为什么不做成按键蓄力的那种,2DFM可以做出来,但是太复杂),三段攻击,威力巨大,但存在收招硬直。不过,在红血状态下,出招和收招硬直都有所降低,而且收招硬直可被其他超必杀取消。即使不取消,也可以跟上烈焰掌等,从而实现大蛇薙->烈焰掌->大蛇薙->烈焰掌这种必杀循环,不过,实际想打出这套连续技对时机的要求是相当高的,而且你必须保证气量充足。如果你有6颗气,那么红血状态下的东东的翻盘能力还是非常强的。
修改了“还我漂漂拳”的动作,现在收招时不会反重力后跳了。红血状态下,抓住时机,玩家可以还我漂漂拳伪无限连,自然,气量充足的话。
我现在个人的打算,就是确保每个角色都有自己的特色。《东东不死传说》的最大亮点就是民工连特别丰富,随便下轻脚、特殊技、必杀、超必杀就能打出一套连续技。难度低,玩家易上手,这是好事。但最大的问题是,部分角色招式平衡性不好,很多招式的判定也过于潦草,特别是在版边,存在太多无限连的问题。想一劳永逸解决问题,那就只能完全抛开重做。但还有另一种思路,那就是集中精力只做一个角色,把这个角色做到差不多的时候,就放出来给大家试玩。直接替换角色文件,而不是发布一整个游戏出来。这样一个个角色过下来,做精做好,方称我心。
自然,新格斗引擎我也会继续开发,即使恐龙不授权我移植《东东不死传说》,我也可以另起炉灶做一个新系列出来嘛。










