下图是关于物品掉落的68K

读取人物地址【5C】(魅惑)到【D0】
不为0(不是魅惑状态)则跳转
读取人物地址【20】(势力)到【D0】
判断是否我方或NPC
是则跳转
测试人物地址【5E】(杀敌数)
为0则跳转
后面的不解释……
物品掉落居然需要判断是否有杀敌数,而敌方是杀敌时是跳过杀敌数的。所以追查到了敌方死亡时

前面的不解释
第六行开始:
测试人物地址【03】(HP)
不为0则跳转
读取人物地址【5C】(魅惑)到【D0】
不为0则跳转(不是魅惑状态)
读取人物地址【20】(势力)到【D0】
判断是否我方或NPC
是则跳转
读取人物地址【01】(人物)到【D1】
【D1】加上【01】
将【D1】写入人物地址【5E】
后面的不解释……
解决方法:暂时将【5E】(杀敌数)改为【5D】(召唤兽的MP)
F13E: 13 41 00 5D MOVE.B D1,($5D,A1)
1569E:4A 28 00 5D TST.B ($5D,A0)
即:
F141:5E→5D
156A1:5E→5D
因为掉落物品需要判断杀敌数。而敌人状态下不会计算杀敌数,NPC则会计算杀敌数。在不影响NPC计算杀敌数的情况下,只有将判断杀敌数改成召唤兽的MP。而只有我方才有召唤兽,所以召唤兽MP这个地址在敌方是用不到的。暂且就这样吧。大概不会有别的BUG出现,大概。

读取人物地址【5C】(魅惑)到【D0】
不为0(不是魅惑状态)则跳转
读取人物地址【20】(势力)到【D0】
判断是否我方或NPC
是则跳转
测试人物地址【5E】(杀敌数)
为0则跳转
后面的不解释……
物品掉落居然需要判断是否有杀敌数,而敌方是杀敌时是跳过杀敌数的。所以追查到了敌方死亡时

前面的不解释
第六行开始:
测试人物地址【03】(HP)
不为0则跳转
读取人物地址【5C】(魅惑)到【D0】
不为0则跳转(不是魅惑状态)
读取人物地址【20】(势力)到【D0】
判断是否我方或NPC
是则跳转
读取人物地址【01】(人物)到【D1】
【D1】加上【01】
将【D1】写入人物地址【5E】
后面的不解释……
解决方法:暂时将【5E】(杀敌数)改为【5D】(召唤兽的MP)
F13E: 13 41 00 5D MOVE.B D1,($5D,A1)
1569E:4A 28 00 5D TST.B ($5D,A0)
即:
F141:5E→5D
156A1:5E→5D
因为掉落物品需要判断杀敌数。而敌人状态下不会计算杀敌数,NPC则会计算杀敌数。在不影响NPC计算杀敌数的情况下,只有将判断杀敌数改成召唤兽的MP。而只有我方才有召唤兽,所以召唤兽MP这个地址在敌方是用不到的。暂且就这样吧。大概不会有别的BUG出现,大概。










