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符文专精的几个技能测试

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这是1楼,下面是负一层


IP属地:广东1楼2018-05-18 18:39回复
    符文专精中几个描述不清的技能,在游戏中进行实测,
    其中几个浅显易见的只是简单测试下实际效果,
    有一些在吧内早有共识,这里简单汇总,
    让新接触符文专精的玩家能更清晰地了解这个专精
    本人也是新手一个,发帖只是抛砖引玉,很高兴能与来自五湖四海各位一起讨论TQ这个游戏
    下面细说


    IP属地:广东2楼2018-05-18 18:41
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      2025-05-10 12:11:48
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      前排


      IP属地:江苏来自iPhone客户端3楼2018-05-18 19:13
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        测试版本:v1.54 + DLC诸神黄昏
        (个人如作勘误或补充,会放在各个技能的楼中楼)
        先写几个简单的:
        1 雷霆冲击(Thumder Strick)
        *这个技能适用所有武器(包括空手);
        *技能描述部分效果只适用于远程武器,或近战武器。下面其他技能也有此情况;
        *其中“250攻击角度”,“+100%移动速度”两项只适用于近战武器;
        *“50%机率穿透敌人”,“装载5个”两项只适用于远程武器(包括:投掷,弓,法杖),当双持投掷武器时,每件武器“装载5个”,即能发出10个飞行道具。


        IP属地:广东4楼2018-05-18 19:16
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          2 符文之语:爆破(Runeword:Explode)
          *这个技能适用所有武器(包括空手);
          *技能描述中“120攻击角度"只适用于近战武器;
          *"2.5米范围"只适用于远程武器,2.5为球形范围半径。

          进阶 符文之语:燃烧(Runeword:Burn)
          *这个技能适用于技能本体,即所有武器(包括空手);
          *技能描述中”0.5米范围“尚未清晰,测试点出进阶前后,本体范围基本没有变化,推测为碎片的爆炸范围;
          *”4~5碎片“只适用于远程武器;
          *‘燃烧伤害3.0秒内”适用于技能本体,即所有武器,同时也是”4~5碎片“的触发效果。


          IP属地:广东6楼2018-05-18 20:15
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            符文之语:燃烧的测试
            点出进阶时的极限攻击范围
            洗掉进阶后对比范围也没有减少


            IP属地:广东7楼2018-05-18 20:25
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              4 能量铠甲(Energy Armor)
              *技能简介写到“穿上一层魔法护甲,保护你与附近的盟友免受物理伤害”,实际效果是,所有作用对象都能获得一个与技能描述一致的吸收盾buff,各个对象之间独立计算;
              *技能描述中“5米范围”是指半径5米,范围内的玩家的宠物与其他玩家都能获得buff(其他玩家的宠物待测);
              *这个技能是吸收盾,吸收伤害达到描述写的值时就会消失;
              *“50%眩晕抵抗”是数值50眩晕抗,而不是百分比,这个效果也是吸收盾一部分,吸收盾消失就跟着消失。


              IP属地:广东8楼2018-05-18 22:03
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                漏发了一条
                3 命运封印(Seal of Fate)
                *技能描述中,“3.0秒持续时间”是技能发动到效果启动的延迟时间;
                *“4.0米范围”是指半径4.0米。

                进阶 余震之威(Aftershock)
                *技能描述中,“4.0米范围”是指与本体作用范围一致。


                IP属地:广东9楼2018-05-18 23:36
                回复(22)
                  2025-05-10 12:05:48
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                  命运封印一系测试1:
                  *命运封印“4.0米范围”
                  结论:攻击范围为半径4.0米的圆。使用时生成一个的魔法阵显示攻击位置,半径约3米。
                  测试过程:
                  以死灵专精的“灵魂之环”为参照,得出魔法阵爆炸前半径为3米;
                  选择不动的敌人翎羽藤作攻击对象,用弓攻击测出翎羽藤受击模型;
                  对翎羽藤用命运封印,测得攻击范围与魔法阵的比例,推出实际攻击范围。


                  图1,死灵专精的技能“灵魂之环”半径为6米,命运封印的魔法阵约为其1/2,即半径为3米。此时人物站在魔法阵边缘稍左处,视觉上在“灵魂之环”内,身上也挂着buff,实际是刚刚走出了范围。
                  图2,3秒后魔法阵瞬间扩大爆炸,人物“灵魂之环”的buff也消失了。(画面中“灵魂之环”也在消失,其实buff是更早就消失的)

                  图,普通第三幕的翎羽藤,不会移动十分适合用来测试。用弓点击地面攻击其左侧,这次攻击是命中的,蓝线的位置大约是模型边界,再往左一点就打不中了。





                  图1,上方的翎羽藤完全处于命运封印的魔法阵外;
                  图2,被爆炸打飞。
                  图3,用ps的标尺测出魔法阵与攻击距离的比例,上方标尺分别26,27,31.1。即能大约计算出攻击距离:
                  计算攻击距离:5.1 / 4.1 × 3m = 3.73m ①
                  图4,前一次攻击向右偏了一点,超出距离。
                  图5,标尺测出魔法阵与超出攻击距离的比例,上方标尺分别26,27.5,31.65。即能大约计算出超出攻击距离:
                  计算超出攻击距离:5.65 / 4.15 × 3m = 4.08m ②
                  测试结果符合技能描述,攻击半径为4.0米。


                  IP属地:广东11楼2018-05-19 21:02
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                    命运封印一系测试2:
                    *命运封印“3.0秒持续时间”及爆炸相关
                    结论:魔法阵维持3.0秒后爆炸,技能效果(即爆炸)受爆炸当时角色的属性及状态影响,而与使用技能时无关。
                    测试过程:
                    由于命运封印的元素伤害为定值,随技能等级而提升,因此只要对比“释放前”与“爆炸前”不同角色属性状态产生的效果即可。
                    敌人选择28级虎人术士,均没有掉落黄色及以上的装备;
                    原始状态用技能及爆炸,记录爆炸后剩余血量,作为参考系;
                    原始状态用技能,爆炸前攻击其他虎人获得"符文武器"buff;
                    反向操作上一步;
                    原始状态用技能,爆炸前换下镶嵌水晶的神圣头(即-2技能);
                    反向操作上一步;
                    以上4步,每组重复测试5次,记录并对比的剩余血量,得出结论。


                    图1,虎人术士当前为满血,人物原始状态(只有生命符文)使用命运封印;
                    图2,维持原始状态直到魔法阵爆炸,爆炸后的剩余血量为参考系;


                    图1,虎人术士实为满血,人物原始状态使用命运封印;
                    图2,用“符文武器”攻击其他虎人,获得buff后爆炸,剩余血量明显少于参考血量。


                    图1,用“符文武器”攻击其他虎人,获得buff后使用命运封印;
                    图2,切换为空手带盾,“符文武器”buff消失,人物回到原始状态后爆炸,剩余血量与参考血量相等。


                    图1,人物原始状态使用命运封印(有符文武器buff,由于剩余血量明显比参照组更多,即有buff伤害反而低了,因而不影响推导);
                    图2,头部由镶嵌水晶神圣头换成没有加技能的礼仪头(即-2技能)后爆炸,剩余血量远高于参考血量。


                    图1,人物装备礼仪头(即原始状态-2技能)使用命运封印;
                    图2,换回镶嵌水晶神圣头,回到原始状态后爆炸,剩余血量与参考血量相等。
                    以上4个测试,每组至少重复测试了5次。除了拥有“符文武器”buff时爆炸的测试,其剩余血量由于buff蓄能不同有所波动,其余各组测试中剩余血量都相同。
                    测试证实,命运封印本体技能的效果,只在爆炸时受角色的属性及状态影响。(推测进阶余震之威也是这样)


                    IP属地:广东12楼2018-05-21 02:08
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                      (13L被吞了补发)
                      命运封印一系测试3:
                      *余震之威“4.0米范围”
                      结论:在本体技能“4.0米范围”内生效,同时本体技能攻击到的怪物。其他怪物与这个怪物,两者间中心距离在约3.2米内,也会受到进阶技能攻击。
                      (本体出现"无效BUG"时,进阶技能也能生效,但只在本体技能“4.0米范围”内)
                      测试过程:
                      以怪物为中心的攻击不需要考虑模型问题,测试时只须用“沉睡之沙”固定成正面来测出中心就可以了。
                      第一幕斯巴达营地稻草人的实际模型很大,用弓攻击测出稻草人受击模型;
                      用本体攻击萨堤使进阶攻击稻草人,测出攻击大模型怪物时的极限攻击距离
                      第四幕罗德岛的沙地爬行者(小蟹)模型比较小,对其重复上面2步,测出攻击小模型怪物时的极限攻击距离;
                      两组距离对比,得出实际攻击判定机制,攻击距离。

                      图,用弓点地面攻击稻草人,此时刚好处于鼠标点同一个位置有时中有时不中的情况(弓普攻的晃动极细微),蓝色线位置可认为是稻草人的模型边缘。





                      图1,用本体攻击稻草人旁边的萨堤;
                      图2,萨堤被打飞,旁边稻草人(右1)受到进阶攻击(效果为震动,截图基本看不出),这个位置再远一点就无法生效。
                      图3,另一次攻击,萨堤的位置向右挪动了一点(可以对比脚下弓的位置);
                      图4,萨堤被打飞,稻草人没有任何效果。
                      图5,用标尺测出萨堤与稻草人模型边缘,稻草人中心的距离,以魔法阵(半径3米)按比例换算,上方标尺分别25.95,27.15,29.35,30.6,33.7。即能大约计算出攻击距离:
                      计算萨堤与模型边缘距离:3.45 / 4.35 * 3m = 2.38m ①
                      计算萨堤与稻草人中心距离:4.65 / 4.35 * 3m = 3.21m ②

                      图,图,用弓点地面攻击螃蟹(由于小蟹模型比较矮,只能点近处地面,没有中的箭插在蟹后面),这箭刚好命中,再偏左一点就打不中了,蓝线位置可以认为是模型边缘。



                      图1,沉睡中的两只小蟹几乎水平并排(差了一点并非极限距离,但由于上一组足够精确,这一组模型距离足够大,足以得出结论),用本体攻击其中左边那只;
                      图2,左边那只被打死了,右边那只受到进阶攻击(震动特效及流血伤害)瞬间解除沉睡。
                      图3,用标尺测出左边的中心到右边模型边缘,右边中心的距离,以魔法阵按比例换算,上方标尺分别24.5,29.15,30.6,34.75,35.55。即能大约计算出攻击距离:
                      计算左边中心与右边模型边缘距离:4.15 / 4.65 * 3m = 2.68m ③
                      计算左边中心与右边中心距离:4.95 / 4.65 * 3m = 3.19m ④
                      结合①③式,①中为极限距离,② > ①,故排除“以受击模型判定命中”;③④式基本相符,推论这个技能的攻击模式为:以受本体攻击的敌人为中心,未受攻击的敌人只要中心在范围内也会受到进阶攻击,这个范围约为3.2米。


                      IP属地:广东14楼2018-05-24 12:09
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                        楼主这个研究精神值得一个!


                        IP属地:重庆15楼2018-05-24 12:16
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                          6 符文之语:吸收(Runeword Absorb)
                          *这个技能适用于盾牌,法杖;
                          *技能描述中“xx%吸收法术伤害”原文为“xx%吸收法术能量(xx% Absorption of Spell Energy)”,实测角色受伤害没有减少,而受到技能攻击时回复一定值的法力。
                          (游戏中“xx%伤害吸收”原文一般为“xx% Damage Absorption”;而“xx法力吸取”原文一般为“xx Energy Leech per Second(over xx Second)”)


                          IP属地:广东17楼2018-05-24 23:10
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                            5 神圣狂暴(Sacred Rage)
                            *这个技能是触发型被动技能,只要符合触发条件就会瞬间生效,无关施法速度技能打断等问题;
                            *技能描述中“当生命低于40%时激发"为其触发条件。然而实际游戏中(可能由于游戏机制的限制)还有一个条件:当前技能没有触发。
                            *技能描述中“10.0秒持续时间”指当技能触发时,角色脱离触发条件(生命低于40%)后,技能buff继续维持10.0秒。只要角色处于触发条件,技能(包含描述中的其他效果)就会持续生效。而由于上面提到的游戏机制,在脱离触发条件后,技能维持的10.0秒内不会再次触发。这10.0为技能持续时间,角色自身没有任何途径减少,这个技能没有CD。
                            *实际触发机制为:条件一,角色生命降低,并持续低于40%;条件二,当前技能没有触发。满足这两个条件时技能触发。角色生命恢复至高于40%时,技能维持10.0秒。
                            (如角色在维持的10.0秒内,生命再次降低,并持续低于40%,则在10.0秒技能失效后,会瞬间再次触发。)
                            *技能描述中“-冷却时间”为减少角色全技能的冷却时间。这个技能自身没有CD。

                            进阶 颤栗强力(Frightening Power)
                            *这个技能适用于技能本体,当本体触发时,这个技能一同触发;
                            *技能描述中“10.0米范围”原文“半径10.0米(10.0 Meter Radius)”,实测基本符合,由于10.0距离较大,游戏视角存在偏差,难以测准判定模式,保守估计为角色中心到怪物中心的距离。


                            IP属地:广东18楼2018-05-24 23:25
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                              2025-05-10 11:59:48
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                              神圣狂暴一系测试1:
                              *神圣狂暴触发机制相关(即“当生命低于40%时激发”及“10.0持续时间”)
                              结论:技能实际触发条件有两个,条件一,角色生命降低,并持续低于40%;条件二,当前技能没有触发。同时满足时技能触发。角色生命恢复至高于40%时,技能buff开始倒计时,维持10.0秒后消失。
                              (在这10.0内,角色生命值再次降低至低于40%并恢复至高于40%,也不会重置这10.0秒时间。)
                              (”触发“与”生效“两者为同一个buff,然而触发意味着同时也触发进阶技能,且至少还有10.0秒持续时间;而生效,在10.0持续时间内也算作生效,生效中的技能不能重复触发以覆盖前一个。)
                              测试过程:
                              由于测试内容与时间相关,数据收集上使用了录视频,主要就是被打,放图意义也不大就免了。
                              测试流程(逻辑层面上):
                              (角色生命低于与高于40%,为技能触发与开始倒计时的条件,以下称”阈值“。)
                              技能等级为2+2,测试中描述的”技能触发“同时也包括进阶技能触发。
                              步骤1,角色被打生命降低至阈值,技能触发,角色游走避免被打生命恢复至阈值(几秒内),技能buff10秒后消失,此时角色停止游走被打,生命再次降低至阈值,技能再次触发。说明技能CD较短,至少短于这个时间差。
                              步骤2,角色被打生命降低至阈值,技能触发,角色游走避免被打生命恢复至阈值(几秒内),此时角色停止游走被打,10秒内生命再次降低至阈值,在第一次生命恢复至阈值的10秒后,技能buff消失同时技能再次触发(buff界面为先消失后再出现,如果在第一次技能生效时使用生命符文,则此时两个buff位置倒掉。以下步骤都有这个情况,故不累述)。说明技能CD最多不超过这10+秒,更大的可能是技能与CD无关,而取决于10.0秒持续时间。
                              步骤3,角色被打生命降低至阈值,技能触发,角色持续被打一段时间再游走自然恢复生命至阈值(时间比步骤1整个流程要长,如为发动时的CD足以恢复),此时角色停止游走被打,10秒内生命再次降低至阈值,在第一次生命恢复至阈值的10秒后,技能再次触发。说明技能CD为开始倒计时后10秒,或没有CD。
                              步骤4,角色换上总计”-58%冷却时间“的装备(其余步骤中皆无减冷却装备),重复步骤2的操作,在第一次生命恢复至阈值的10秒后,技能再次触发。每个步骤都正好为10秒,说明技能没有CD,或CD小得足以忽略,技能触发只取决于10.0秒持续时间。
                              步骤5,重复步骤2的操作,第一次生命恢复至阈值后,10秒内生命再次降低至阈值并再次恢复至阈值,在第一次生命恢复至阈值的10秒后,技能buff消失,也没有再次触发技能。说明在”10.0秒持续时间"内角色生命低于阈值既不会触发技能,再次高于阈值也不会重置这”10.0秒持续时间"。
                              测试可得:这个技能实际触发条件有两个,条件一,角色生命降低,并持续低于40%;条件二,当前技能没有触发。同时满足时技能触发。


                              IP属地:广东19楼2018-05-26 01:04
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