我玩了大概3个小时的冒险模式,有一些初步的感受,主要是提以下几点意见:
1、相比竞技场模式,冒险模式虽然有了地图,加入了遭遇战、地牢和贸易功能,但是世界观还是不够完整,没有带领一个小队冒险的感觉,缺乏RPG游戏体验,只能说是个扩展版的竞技场。当然这个改起来估计冒险模式要重做,还是不要给制作组提这么高的要求,暂且搁置吧。
2、经济方面,前期战利品过少,队伍实力提升慢。施法者战场存活率低,加上施法材料贵,两场战斗下来,成本远远高于战利品,而且圣职者也要消耗施法材料不太合适吧?设定上虽然给了跑商的挣钱方式,但是没有明确的跑商路线,缺乏商情情报,遭遇战还会提高成本,经济活动也不影响城市关系,所以个人感觉跑商功能更比较鸡肋。
3、最主要还是战斗方面,首先是站位问题,没有战前阵型排布,脆弱的职业经常随机到前排。战斗场景通常不大,尤其是地牢,场景狭窄,怪物很容易绕过肉盾甚至根本不用绕就能摸到法师,随便一个小怪出暴击就能直接带走施法者。另外制作组应该是想平衡各职业,出现了同系法术共用CD和施法材料,施法材料的问题上面已经说了,共用CD我就感觉非常没有必要,严重限制了施法者的战斗节奏。这个游戏脱胎于DND规则,又不是各个职业间竞技,DND就不是太强调职业间平衡,老实讲我觉得战职就是帮法爷挡刀的,别的用处不太大。也不要用担心我们缺乏带入感,一个奇幻世界,冒险小队本来就不是职业齐全的,法爷稀少,圣职者抱团,本来很不是非要战牧法才能组成一个团队。另外辅助法术不够丰富,再加上战前不能使用法术,既限制战术发挥,也进一步降低了施法者的存活率。玩家相比怪物优势本来就在于施法者,限制施法者的发挥就是强行增加难度。另外战斗回合动作和结束有时候觉得有点卡,也许优化需要再下功夫?
总的来讲游戏对于DND规则的简化是值得肯定的,但是DND是一套讲故事的规则,不是纯粹战斗的规则,冒险模式如果不能讲好一个冒险故事,那么和竞技场模式差别就不算大,纯粹的战斗,还是考虑考虑魔兽世界那套规则。另外之前玩竞技场的时候,感觉后期怪物不丰富,传奇级的队伍总是对上传奇级的狗头人和大蚂蚁,不知道现在改善了多少,毕竟刚刚重新捡起来。最后希望游戏越做越好!
1、相比竞技场模式,冒险模式虽然有了地图,加入了遭遇战、地牢和贸易功能,但是世界观还是不够完整,没有带领一个小队冒险的感觉,缺乏RPG游戏体验,只能说是个扩展版的竞技场。当然这个改起来估计冒险模式要重做,还是不要给制作组提这么高的要求,暂且搁置吧。
2、经济方面,前期战利品过少,队伍实力提升慢。施法者战场存活率低,加上施法材料贵,两场战斗下来,成本远远高于战利品,而且圣职者也要消耗施法材料不太合适吧?设定上虽然给了跑商的挣钱方式,但是没有明确的跑商路线,缺乏商情情报,遭遇战还会提高成本,经济活动也不影响城市关系,所以个人感觉跑商功能更比较鸡肋。
3、最主要还是战斗方面,首先是站位问题,没有战前阵型排布,脆弱的职业经常随机到前排。战斗场景通常不大,尤其是地牢,场景狭窄,怪物很容易绕过肉盾甚至根本不用绕就能摸到法师,随便一个小怪出暴击就能直接带走施法者。另外制作组应该是想平衡各职业,出现了同系法术共用CD和施法材料,施法材料的问题上面已经说了,共用CD我就感觉非常没有必要,严重限制了施法者的战斗节奏。这个游戏脱胎于DND规则,又不是各个职业间竞技,DND就不是太强调职业间平衡,老实讲我觉得战职就是帮法爷挡刀的,别的用处不太大。也不要用担心我们缺乏带入感,一个奇幻世界,冒险小队本来就不是职业齐全的,法爷稀少,圣职者抱团,本来很不是非要战牧法才能组成一个团队。另外辅助法术不够丰富,再加上战前不能使用法术,既限制战术发挥,也进一步降低了施法者的存活率。玩家相比怪物优势本来就在于施法者,限制施法者的发挥就是强行增加难度。另外战斗回合动作和结束有时候觉得有点卡,也许优化需要再下功夫?
总的来讲游戏对于DND规则的简化是值得肯定的,但是DND是一套讲故事的规则,不是纯粹战斗的规则,冒险模式如果不能讲好一个冒险故事,那么和竞技场模式差别就不算大,纯粹的战斗,还是考虑考虑魔兽世界那套规则。另外之前玩竞技场的时候,感觉后期怪物不丰富,传奇级的队伍总是对上传奇级的狗头人和大蚂蚁,不知道现在改善了多少,毕竟刚刚重新捡起来。最后希望游戏越做越好!









