然后用大佬的三五星纯粹队通N4……
刚才看到一个贴子被删了,说12个满星什么的……其实我认为如果像DOTA那样(毕竟那个启动器叫DOTA2,这么谈容易看懂),那么应该大多数牌有一定的后期能力,大多数牌有一定的前期能力,大 多数牌有一定的辅助能力,也就是一张牌可以胜任多个位置
基于以上,非常重要的方面是联动应当增多
第一,一张卡的联动应该多方面注重,例如和一些卡联动能变身强力控制或者强势减状态,和另一些卡联动又能变身暴力输出,甚至四五张R、SR、SSR之间的联动会是一个套路阵容(现在已经做到了但做得并不太好)。以DOTA为例,R卡定位4、5号位,与很多SR、SSR有非常重要的联动,而R卡之间的一些联动又能让玩家比较顺利的渡过前期(DOTA初期酱油是非常重要的甚至比大哥重要得多,而中后期酱油对于GANK和团战的作用也为大哥提供输出环境)。SR定位3号位,提供非常重要的控制或BUFF/DEBUFF。SSR定位1、2号位,某些SSR可以成为一号位持续输出,另一些SSR有控制+输出效果并且SSR之间也有联动。在DOTA中更好的1、2号位选择会让阵容变得更舒服,但并不仅限于固定阵容,让魔法、物理、纯粹互相组合补位其实挺有意思的
第二,最好能增加至队友存在于场上的角色。可以开发组队才能完成的高难度地图,更复杂的地型,经验和金钱收入全队共享,适当减少经验和金钱并且只能存在一个打钱怪。例如有至少两个出怪路线,一个出物防怪,一个出魔防怪,并且增加多联动需要双方配合卡组以取得胜利
第三,在培养狗粮方面应当减少权重,多开发玩家需要思考而不是需要手速的地方……
刚才看到一个贴子被删了,说12个满星什么的……其实我认为如果像DOTA那样(毕竟那个启动器叫DOTA2,这么谈容易看懂),那么应该大多数牌有一定的后期能力,大多数牌有一定的前期能力,大 多数牌有一定的辅助能力,也就是一张牌可以胜任多个位置
基于以上,非常重要的方面是联动应当增多
第一,一张卡的联动应该多方面注重,例如和一些卡联动能变身强力控制或者强势减状态,和另一些卡联动又能变身暴力输出,甚至四五张R、SR、SSR之间的联动会是一个套路阵容(现在已经做到了但做得并不太好)。以DOTA为例,R卡定位4、5号位,与很多SR、SSR有非常重要的联动,而R卡之间的一些联动又能让玩家比较顺利的渡过前期(DOTA初期酱油是非常重要的甚至比大哥重要得多,而中后期酱油对于GANK和团战的作用也为大哥提供输出环境)。SR定位3号位,提供非常重要的控制或BUFF/DEBUFF。SSR定位1、2号位,某些SSR可以成为一号位持续输出,另一些SSR有控制+输出效果并且SSR之间也有联动。在DOTA中更好的1、2号位选择会让阵容变得更舒服,但并不仅限于固定阵容,让魔法、物理、纯粹互相组合补位其实挺有意思的
第二,最好能增加至队友存在于场上的角色。可以开发组队才能完成的高难度地图,更复杂的地型,经验和金钱收入全队共享,适当减少经验和金钱并且只能存在一个打钱怪。例如有至少两个出怪路线,一个出物防怪,一个出魔防怪,并且增加多联动需要双方配合卡组以取得胜利
第三,在培养狗粮方面应当减少权重,多开发玩家需要思考而不是需要手速的地方……


夏天夏天丶









