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崩坏3剧情混乱原因初探&第八章剧情预警

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玩家对待崩坏3这款游戏,不同方面有着截然不同的态度:赞美美工和程序,批评运营和策划,而对于崩3的剧情,几乎所有的玩家,甚至连米卫兵都洗不动:崩3剧情表现乱而杂,根本没有把故事讲明白,人物塑造好。对于即将到来的第八章主线剧情,楼主很明显的预感到,更新之后必定会迎来一大波吐槽。什么对话尬,剧情跳跃,不知所云等等。那么,为什么米忽悠的崩坏3剧情,在玩家眼中就那么的不堪呢?是态度问题,还是能力所限?本帖,就由楼主来给大家从客观角度上,对米忽悠目前为止剧情杂乱无章的原因做一波分析,并且给大家打一个预防针:要理解第八章剧情,你最好要做好哪些准备工作。
首先,玩家感受到的剧情的好坏,其实是一个相当综合的体验,由多方面因素导致的,简单来说:故事本身的素质;讲故事的体裁,讲故事的方式。打个比方,就像是体操运动员参加比赛,影响他最终得分的有他的身体素质,他所选动作的难度系数,他的表演失误数等等。(当然还有心理因素这里暂且不提)而用这个比喻来类比米忽悠的话,就像是一个身体素质还行的选手,却心(zi)理(wo)素(gan)质(jue)好得出奇,选了超高难度的动作,表演中失误连连,最后得了一个低分的情况。
接下来我就逐条分析,为什么会变成这样呢。


IP属地:重庆1楼2018-05-06 23:26回复
    1. 故事的素质:理工技术宅构建大纲,为了IP修改原案,致敬对象难度高
    崩坏系列的世界观的最初构建,包括千羽学园第三次崩坏发生,琪亚娜和芽衣相遇,逃出学园,都是非常早期,米忽悠才是个数人工作室时候定下来的,那个时候米忽悠里面,并没有编剧这样一个专门职位,而是四个理工技术宅+一个美工这样的简单配置,米忽悠一开始也没想过要做大IP,看起来剧情更像是一个简单的废土逃生公路片。而让米忽悠没有想到的是游戏的大热,这让他们萌生了把崩坏系列打造成IP的想法。而这一次,他们为了塑造一个大的完整的世界观,最开始的一些设定就势必要修改,有些地方好改,比如芽衣律者的形象,比如白狐,直接选择性忽略就行,但有些不好改,比如主角的性格,琪亚娜从冰雪聪明变成了草履虫,芽衣从高岭之花变成了大和抚子,还有板鸭的背景设定等等,这些改动,对于未来即将诞生的崩坏3的世界观来说是必须的,但一旦改动,又会造成角色人设崩坏,所以制作组采取的做法是:先给崩2换一批立绘改善形象,同时在后续剧情里能改多少算多少,最后——召唤氯化钠把这个“原案世界”毁灭掉。打个比方,崩2之初就类似于东方系列最初3作,真正到米忽悠想要塑造完整世界观的时候,原本的设定成为了想改又不好改的包袱。但崩2还在运营,又不可能直接作为黑历史雪藏,于是干脆毁灭重置好了。再打个比方,最初的崩2剧情,就像是游戏王mugen刚开始,根本没想过塑造完整世界观,等到艾叶全权接手,开始搞第二季的时候,就算力挽狂澜,也没法回避类似于破坏氛围的兄贵地狱,炼金他哥前后人设不符的问题。更何况米忽悠根本没找到艾叶这样的大腿,可以说米忽悠团队中剧情策划的出现,已经是故事的世界观和大纲被重新构思得差不多之后了。而构思核心新世界观的,无疑还是技术宅出身的蔡总。要说为什么,光是看崩坏核心世界观的塑造,相信稍微熟悉二次元的玩家都能看出来,崩坏的世界观和EVA高度相似。而米忽悠团队里面,蔡总又是CEO兼骨灰EVA粉丝,EVA对整个崩坏世界观的影响不言而喻。崩坏剧情在走向和世界观塑造上致敬EVA,这也导致了同时拥有了EVA的剧情特征:阴谋论,末世悲剧,意识流,坑多,难以理解。
    所以说,崩坏3的剧情本身,主要框架构建者并非专业出身,构架时候不得不修改原案,外加这框架又是借鉴的一个十分复杂的高难度作品。这导致了广为诟病的2,3两代人设崩坏和明显吃书。包括早期的3rd漫画,各种番外篇等(三年樱,绯樱篇),犹大到底是奥托做的还是挖出来的?这个吃书常常被作为打脸典型。但其实原案芽衣的独角恶魔翅膀的律者形象变化吃书吃得更厉害。


    IP属地:重庆5楼2018-05-06 23:28
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      2026-01-22 02:24:22
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      1. 故事的体裁:动作游戏的限制,商业需求的大山
      这里的体裁主要是指故事所采用的模式,不同的体裁在讲好故事的难度上有着天壤之别,一般来说,小说最好讲,漫画其次,接着是游戏,动画。当然游戏里面也有gal和avg这种难度较低的,动画里面也有手书这种低难度表现方式。越复杂的手段上限越高,但也难度越高。同样是游戏,单机比网游好讲故事,RPG比FPS,ACT等更适合讲故事。为什么说崩3讲的烂,一方面也是因为它的体裁,选择了动作手游这样一个另辟蹊径的体裁。作为联网手游,首先剧情就必须是延续性的,不可能和单机一样起承转合。另外崩3取消了崩2里面avg形式的剧情表现模式,换成通讯对话框+CG的表现模式,这也就意味着一旦角色要说话,要么只能通过通讯,要么只能通过CG,在这种情况下要一边塑造世界观一边推进剧情一边塑造人物...打个比方崩2里面琪亚娜芽衣板鸭三人共处的时候,剧情里面想要塑造人物关系,只需要拉出立绘和文字,就能让三人发生互动,崩3里面,想要三人互动,首先要准备一个使用通讯系统的契机,如果是直接对话,那就只能用CG,而CG又是相当有限的资源...所以很多时候,除了衔接剧情的必要对话,基本不存在别的互动或者人物塑造。这也是广为诟病的人物形象单薄,缺乏深层次塑造。很多时候不是剧情策划不想多来些日常对话或者插科打诨,而是崩3体裁决定了剧情策划就算有劲儿也很难使得出。不过,在第五章之后,崩3终于开窍(或者说技术攻关成功?),引入了RPG式的剧情推进模式,虽然限制还是不少,比如不可能两个人直接在地图里聊个几分钟,但直接对话不通过通讯器和CG就能实现也算进步了一大步。符华外传为什么感官明显好于轩辕蚩尤外传和德莉莎外传?模式的改进功不可没。但总的来说,动作游戏的类型,还是严重限制了讲故事的内容长度和侧重。打个比方古剑奇谭诞生之初,也被诟病剧情太多,打两下就强制剧情。这就是剧情内容超过体裁包容量的体现。崩3作为动作游戏,剧情的占比不可能达到卡牌游戏那样的高度,有限的时间内要讲的事情太多,有时候就只能牺牲角色塑造和圆滑的转折了。


      IP属地:重庆9楼2018-05-06 23:31
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        另外一点就是商业游戏的体裁下,部分剧情不得不和现实相妥协甚至让步。简单来说就是两个方面:为了商业性目的而影响剧情;为了避免商业性影响剧情而强行隔离。
        为了出樱犹大,把漫画里的八重樱给便当掉,圣痕给了德莉莎;为了出樱火和神恩,让德莉莎的圣痕暴走进入圣痕空间,漫画里的操作虽然刻意但还说得通,但是为了出八重樱,让八重樱凭依芽衣,让琪亚娜直接乱入开放世界多重轮回是什么鬼?圣痕空间塑造的八重村和无限循环的八重樱的悲剧,究竟是漫画里面德莉莎打破的?还是八重樱感化了绯狱丸自己打破的?同样混乱的还有轩辕篇,剧情和漫画也有很大出入,最大的差别就是把符华换成了板鸭,虽然我觉得原因除了符华改设定以外,模型没做好也是一方面,不过这种原因所导致的剧情混乱,就算是崩学家的我也完全懵逼,不知道哪一边才是“正史”:你说漫画里的八重村是假的吧,那神恩和樱火怎么来的?你说游戏的八重村是假的吧,那地藏御魂和怪盗卡莲形象又和漫画一致。类似的地方还有很多,为了推出新角色,武器,模式之类的商业需求,不得不修改剧情,甚至自相矛盾。为了之后出月光,所以漫画里必须找个时机登场,同理还有神恩,月轮,精卫,怪盗,相信接下来还有岳母(可能就在随后一个月内),希儿等。为了商业性,一方面要在漫画里面打广告,另外还不得不把这些要么敌方部队,要么便当角色拉起来游戏里面复活,同时还要为此圆剧情。这种情况下,光是能自圆其说就已经很累了。
        米忽悠自己也意识到,越来越多的游戏和剧情的矛盾,混在一起早晚会导致剧情的崩盘,所以在崩3之初,就给剧情和游戏画了一条隐形的分界线,在游戏里面,我们是休伯利安舰长,享受着和女武神的日常,不仅可以舰桥亲密接触,还能在浮空岛刷各种角色好感度,在这个世界里,既可以泡八重樱和卡莲,也可以在宿舍里面看见板鸭的笑颜,甚至邀请逆熵部队入住宿舍都没问题。而与之一线之隔的另一个世界,琪亚娜作为复制人被抓走,芽衣希望解除心脏炸弹全力以赴,板鸭芯片被毁长时间昏迷不醒,姬子生命岌岌可危,德莉莎更是举起了反抗的大旗,这个残酷的世界里面没有什么舰长,也没有觉醒的八重樱和卡莲,玩家在这个世界,完全是一个看客,就算眼看氯化钠即将毁灭世界也无能为力。这样的区分确实能够缓解商业性需求和剧情的矛盾冲突,不会说出现“奥托你还终极梦想就是复活卡莲?你家卡莲早就穿着你为她亲手缝制的怪盗服在我舰桥上被我摸到四星好感了”这样的搞笑剧情,但也造成了玩家代入感的薄弱。无论是FGO还是少前还是别的啥手游,玩家要么是御主要么是指挥官要么是普罗镀沙,在剧情里面都是剧情中的一员,玩家可以真切感受到自己的行动给故事带来的转机和改变,自己的决策推动了剧情。而在崩3里面,玩家找不到一个合适的带入角色,一会儿操纵芽衣一会是姬子一会儿又是符华。刚转变了思想“啊我就单纯当个看客看琪亚娜他们努力吧”,官方又来一个活动“舰长,为了救回琪亚娜,我们即将入侵第三空港,需要您的援助!”....“你逗我呢,剧情里明明是姬子和逆熵争取的时间做的所有工作关我P事啊”玩崩3,玩家需要在游戏模式和剧情模式之间不断地转换,不断地提醒自己“我只是个看客”,试问这种隔阂下,玩家体验剧情的效果怎么会好。
        下面是借的别人的图,大意相同:


        IP属地:重庆10楼2018-05-06 23:33
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          1. 讲故事的方式:非线性叙事,多平台碎片式拼图
          之前讲了游戏体裁上,动作手游不好讲故事,那怎么办呢?那就用其他方便讲故事的方式作为辅助啊。在这个出发点上,米忽悠其实一开始就考虑到了,甚至崩3的漫画比游戏先行,就是为了提前塑造世界观。但是——就算是同样的体裁同样的故事内容,讲故事的方式不同,带来的感官也很不一样:都是讲时空轮回的电影,土拨鼠之日和蝴蝶效应就差别很大,米忽悠的剧情之所以关注的人寥寥无几,很大程度上是因为米忽悠自己采用了难度系数很大的非线性叙事。崩坏系列正常的剧情顺序是怎样的?上世代对抗崩坏-远古符华和凯文的传承-天命的过去-第一次崩坏-第二次崩坏-第三次崩坏。然而崩3游戏,是从哪儿开始叙事的呢?让我们看看游戏开场第一句话:

          Excuseme?对于玩家来说,刚才所列的全部,都已经是过去,也就是说米忽悠需要在一边发展新剧情的同时,把前面这一堆坑给补完。等等,你以为它会在游戏里面给你慢慢补完?太天真了。
          想要补第一次崩坏剧情的同学,请补轻小说;
          想要补天命的过去,第二次崩坏,第三次崩坏的同学,请补崩3漫画;
          想要补上世代文明剧情的同学,请游戏漫画轻小说都补;
          想补第三次崩坏发生以来到游戏开场这两年间的剧情?不好意思还没画完没得补。
          什么那位同学你想补雪狼小队的剧情?请补崩2游戏。
          什么你说那个reburn的PV是怎么回事?请暂时无视,那是来自未来的PV。
          你说你全都补完了还是看不懂?...你去把EVA也补了试试看。
          而且你以为我说补就能补全了?轻小说漫画游戏目前还在更新中,所以就算补,也只能填一些坑而已。


          IP属地:重庆14楼2018-05-07 00:11
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            举个简单的例子,如果只是玩游戏的玩家,看见第七章出场的爱因斯坦特斯拉,对她的印象可能只是出现在白蛋圣痕里过这样一个单薄的印象,而对补全的剧情的玩家来说:人家爱茵特斯拉第一次崩坏开始,就探索魂钢秘密了解天命真相,最后还敢和奥托闹翻决裂。第二次崩坏的时候,提前预知了事态的危机性并主动寻求合作,参与到对抗西琳的战斗中还教德莉莎犹大的额外用法。而最新这一次崩坏,也是恰到好处的出现,给德莉莎提供宝贵的支援。
            三次重要崩坏事件重要的参与者,世界上首屈一指的智商和高科技水平,轻小说漫画游戏三平台活跃,对崩坏以及过去文明的了解可谓仅次于奥托本人。
            官方确实花重笔墨塑造了爱茵这样一个立体的形象,不过因为非线性叙事,玩家需要大费周章补完各个平台剧情才能得到这样一个饱满立体的形象。真正的玩家里面?能够做到的能有多少呢?所以阵营战爱茵惨败完全意料之中,大部分人来说,这就像是个毫无存在感的新角色。


            IP属地:重庆15楼2018-05-07 00:14
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              真正的崩学家不存在盲区 @Gent颉


              IP属地:重庆17楼2018-05-07 00:25
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                米忽悠这样的非线性叙事手法,打个比方说就像是拼图游戏。一幅A4的纸,主流的操作是先画满画,然后给玩家从一边缓缓打开看到另一边,这是平铺直叙,循序渐进的叙事手法,大部分单机游戏就是这样;还有一种是把这幅A4的纸分成好几小份,每一份上都画一幅画,彼此独立而又略带关联,一次性给玩家展示一幅。这种章回体的叙事手法很适合手游,比方说梅露可FGO都是这样;而米忽悠,选择的是先在这张纸上打个草稿(构图还是致敬了一幅非常难的画),然后把纸撕碎,然后在一片一片的碎片上画画,画完一片给玩家看一片,而且还是三个人(轻小说漫画游戏)同时在画,每个人画风还不太一样,玩家想要看完整的画,就必须把多个平台上同步更新的内容全部补全,再自己动脑子把它们拼在一起,往往拼了还是看不出来还需要外加自己脑补——我玩个崩3容易吗我?就算全平台补完,面对留下的空缺也没法准确了解事件的全貌,而且有些相邻两篇因为画风不同原因等也有可能画面没法完美契合,只玩游戏的玩家就更别想了,你碎片就比别人少很多洗洗睡吧。


                IP属地:重庆18楼2018-05-07 00:26
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                  2026-01-22 02:18:22
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                  官方有没有用心在填坑?我觉得是有的。但玩家有没有感受到?很多时候不是玩家不想去感受,而是能感受到的前提就是玩家必须全平台补完崩坏剧情,我估计这样的人十中无一。很多伏笔和细节,因为玩家长期以来的懵逼,已经失去了思考的动力和兴趣,随便一个漫画里的剧情点,谁知道填的是哪个平台的坑?过去还是未来的坑?举个例子,崩3动画PV刚出时,主要有两个坑,一个是结尾的德语我爱你,一个就是月光胸前的标志。我爱你的坑第六章剧情里面填了,标志的坑预告片里的氯化钠给填了。


                  其他的彩蛋还包括预告片里面休伯利安的舰桥正好对应游戏舰桥,


                  阿波卡莉丝家纹周围所出现的卡巴拉生命之树相关。

                  官方默默的填坑和致敬,玩家却几乎感受不到,不得不说是一种悲哀。


                  IP属地:重庆19楼2018-05-07 00:29
                  回复(2)
                    最后,针对即将到来的第八章剧情,不少没有补全漫画轻小说的玩家,特别是萌新可能会一脸懵逼:什么?琪亚娜是复制品?芽衣心脏为什么会有炸弹?姬子快死了?符华为何姬子都拦不下来?特斯拉说的那个谁是谁?等等等等。
                    关于琪亚娜剧情,除了主线剧情之外,建议补全德莉莎外传永世回忆。
                    关于芽衣剧情,建议补全漫画逃出长空篇和逆熵入侵篇。
                    关于姬子剧情,建议补全漫画逃出长空篇和圣痕之谜篇。
                    关于符华剧情,建议补全漫画月影篇和神之键密话番外。
                    关于逆熵剧情,建议补全逆熵轻小说和漫画逆熵入侵篇和第二次崩坏篇(连载中)。
                    在以上都补完之后,相信对崩坏世界认识已经焕然一新的各位,在看到第八章的劲爆剧情时,能够和那些暴躁而一脸懵逼的玩家不同,十分沉稳而又感慨的说:“又是这破剧情。”


                    IP属地:重庆20楼2018-05-07 00:30
                    回复(16)
                      简单总结一下:崩坏剧情在世界观构建完成后本身素质还行,但基于动作手游的体裁限制和多平台拼图式叙事,导致了玩家剧情体验糟糕,形成了广泛的杂乱无章不知所云的印象。
                      米忽悠想不想用心讲故事?我觉得是想的,奈何自身水平达不到自己选择的难度。米忽悠有没有想改善?我觉得是有的,RPG模式的引用,新版本崩坏编年史的推出都是其所做的努力等等。群众也没有必要因此就包容,裁判不会因为你选择难度系数高的动作失误连连就同情少扣分。玩家也是如此,希望玩家的鞭挞和调侃,能够成为米忽悠不断改进的动力。
                      最后放个图,游戏和剧情的矛盾,大概就像这样



                      IP属地:重庆23楼2018-05-07 01:01
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