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回复:我看到一群“堂吉诃德”:方块游戏发布会上的本土厂商

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对此邓永进至少在看起来不怎么担心,毕竟今年1月底上线的只是抢先体验版,无论是内容还是品质方面的问题都在一边与玩家保持沟通一边不断修正,比如主线剧情从刚开始的30个小时左右已经增加到40个小时,BUG、优化、事件任务、AI表现等具体功能也在逐渐优化中。从目前的计划来看本作将在2018年10月推出正式版,届时不仅会在Steam、方块上销售,而且还将登陆PS4、Xbox One以及任天堂Switch三大主机平台,再加上海外发行方面帕斯亚还找到了业界老牌厂商Team 17合作,比较看好正式版的市场表现。
而再远一步的规划,则是参照《波西亚时光》的世界观打造一个包含四款游戏的系列品牌,名字可能会叫“时光系列”,而“波西亚”应该会是这个系列里唯一一款模拟经营类游戏,后续的作品不会完全摒弃在本作中获得的经验,但大概率会以不一样的形式来呈现。


21楼2018-04-30 23:03
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    而对于那些关心《星球探险家》后续消息的玩家,邓总也带来了一些好消息。首先这款游戏还会有一些更新,但力度相比以前可能会有所减弱,因为《星球探险家2》已经在规划中了!但具体内容暂时还不能公开,只能说是对一代的世界观和特色是有继承关系的,并不是完全重新开始,而且2代的底层架构还有整体功能性也会比1代更加全面,不会重复之前因为经验不足而踩过的一些坑。
    和很多人对国产单机团队的印象不太相同,目前重庆帕斯亚已经拥有多达81名研发人员,可以说是一个初具规模的单机游戏开发商,旗下除了当前的主力产品《波西亚时光》以外,还有刚才提到的“时光系列”、纯粹的解谜游戏《原生体》、《星球探险家2》等项目正在筹划之中,显然是打算在自研单机方面“一条道走到黑”了。


    22楼2018-04-30 23:05
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      2025-11-14 04:30:08
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      “我们虽然不算是标准的独立游戏团队,但长期以来确实都按照自己的想法和理念在做游戏。我认为独立团队只要能够一直贯彻自己的想法,做出的游戏卖出的钱能够维持团队正常运转,能够支持团队把下一款游戏开发完。具体到帕斯亚身上,我认为是实力大到能够把我们所有关于游戏的想法全都实现,这就是成功。”
      至于财务方面的目标,邓总则明确表示“不希望被收购,如果被收购的话可能需要更多的遵从资本方意愿,按照他们的想法去做事情,这样一来也就没有办法去完成我们想要达成的目标了,我们还是希望能尽量保持自己的独立性吧。”


      23楼2018-04-30 23:05
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        国产沙盒动作游戏《武侠乂》
        一个10人团队DreamGame工作室用虚幻4引擎在一年多的时间里以“大逃杀”的玩法为蓝本制作了这样一款多人对战游戏,跳伞、搜索装备、战斗、躲毒圈应有尽有,只不过把世界观换成中国古代,战斗方式从TPS、FPS射击变成拳脚、兵器、武功的近身肉搏。
        虽然工作室负责人祝觉的规划中,当前这个生存PVP版本只是“武侠乂”三部曲中的第一个部分,将来还会陆续增加建造发展模式“浪迹天涯”和剧情模式“武林笔记”,最终成为一款功能和内容都相对完整的武侠沙盒类动作游戏。但显而易见的是,无论媒体还是玩家都还是对“武侠大逃杀”这个部分更感兴趣。
        主创祝觉本人是一位资深“吃鸡”玩家,据他介绍自己的游戏时间长达1400多个小时,对于这款游戏有着深刻的理解和极大的热情。他认为就游戏乐趣而言,《武侠乂》跟“吃鸡”其实没有本质上的不同,只不过一个是热兵器射击,一个是近战格斗,但到了每一局的最后都同样是几个生存者之间的斗智斗勇,于是产生了以一种不同的形式将这种紧张刺激还原出来的想法。


        24楼2018-04-30 23:07
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          当初在立项的时候他们发现第一国内有大量“大逃杀”用户,第二武侠类游戏产品也一直有固定的受众群,最后国内的武侠游戏一般做得比较“仙”,一个大轻功飞出去几百米等等,很少有这种拳拳到肉的硬派作品,感觉把这三个元素相结合能够争取到一定的市场,所以设计出这样一款产品。
          从画面来看本作还是呈现了虚幻4引擎应有的水准,角色模型、建筑设计、光影动态、角色动作都没有太多的槽点,根据之前的测试反馈来看,虽然难免在画面优化和系统稳定性上存在比较明显的短板,但祝觉表示这些问题后续会慢慢解决。


          25楼2018-04-30 23:10
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            “平衡性是我们目前遭遇的最大问题。”祝觉在采访中提到,“我们十分担心玩家一心只想找远程武器,但从游戏核心来讲希望呈现给大家的还是冷兵器剑斗系统。但如果完全放弃远程,近战搏斗由于手短,又很容易陷入一个僵局。初步的解决方案是让远程武器只能起到低伤害的辅助功能,比如把人拉入战斗、降低移动速度等等。但同时也还是有威力强大的火枪这种武器,只是掉率非常低,让少数捡到的可以获得不一样的乐趣。”
            从DreamGame工作室的整体规划来讲,当下这个“武侠大逃杀”远远不是《武侠乂》的完整形态,后续的两个部分结合起来会把游戏变成一个拥有独立AI系统、大量NPC、丰富互动事件的标准沙盒游戏,从祝觉的介绍来看他们对此有着清晰的规划,同时也非常清楚将其实现的前提是目前这个大逃杀版本首先能够取得商业上的成功


            26楼2018-04-30 23:13
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              本土单机3A也许就会在这群人手中诞生
              自从互联网在2000年前后开始广泛普及,本土单机游戏在游戏市场里的份额便一直遭到挤压,直至今天达到跟网游、手游相比几乎可以忽略不计的地步。原因当然多种多样,这里就不再展开了。
              好在后来随着Steam与国内单机玩家消费力的同步崛起,一直发展到2014年前后独立游戏的概念开始在国内萌芽,一些独立团队发现自己能够通过在Steam上卖拷贝维持生存,甚至积累下一款游戏的开发资金,这很快激发了一批之前因为形势所迫不得不转做网游、页游、手游的人重新回到单机道路的兴趣。
              有热情当然是好事,但这并不能弥补很多团队的各种先天不足,对于大环境更是无力扭转,很多人只能摸着石头过河,先做再看。


              27楼2018-04-30 23:15
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                而这些作品直接面对的核心玩家群体的欣赏水准,却始终跟世界级的业界顶尖单机游戏保持着同步,回过头来再看到这些本土游戏,难免产生各种不适应。有落差感当然很正常,但如果因为这种落差而产生对本土团队的不信任或是对本土作品先入为主的刻板成见,则显然是有失偏颇的。
                至少在方块游戏的这场发布会上,我看到了这些本土团队强烈的求生欲,他们不是来吹牛的,更不是来画饼的,有什么特点都放在PPT展示给大家看,有什么不足大方承认。大家都用一种坦诚的态度在面对玩家和媒体,乐于通过交流抹消彼此的误解。
                有这样一群理想主义者的存在,本土单机市场的复兴至少看上去更像一个可以展望的未来,而不是虚无缥缈的梦幻泡影。


                28楼2018-04-30 23:17
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                  2025-11-14 04:24:08
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                  80人独立游戏,30人商业游戏,不是很懂怎么划分独立和商业


                  IP属地:江西来自Android客户端29楼2018-04-30 23:23
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                    来自iPhone客户端30楼2018-05-01 02:30
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                      很专业


                      来自Android客户端31楼2018-05-01 09:19
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                        方块发布会怎么就没有吹牛和画饼的了?嗯?貌似最后的合影也没看到某业界大佬


                        32楼2018-05-01 09:49
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                          连个合影都能酸一波是有多low,咋,是不是再来争个咖位啊


                          IP属地:北京33楼2018-05-01 12:27
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                            噫这个文案。。。


                            IP属地:湖南来自Android客户端34楼2018-05-01 17:43
                            收起回复
                              2025-11-14 04:18:08
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                              爱玩这个点就选的很好


                              IP属地:北京来自iPhone客户端35楼2018-05-02 09:16
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