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回复:【可乐】植2植物排行新帖

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补充:
等级D:病急乱投医/瀑下争逆流
文本内容重点——
①生活中,万不得已的情况下,人们才会做出这样的选择,比起忍受困境的韧性与勇气,我们也不要忘记避免这种局面的智慧;
②而在游戏中,我们却有着不一样的冒险求,就好像、、、有些植物就是这样,仅有的“病急乱投医”的选择,在满足了大家所需要的功能下限的同时,附带有各种各样的短板和副作用。是大部分玩家游戏中“不堪回首”的记忆和部分(shou)有(nue)斗(qing)志(xiang)的玩家们翻出来挑战自我的选择;
③玩得起是一种选择,玩的赢是一种本事,而敢于输则是一种大气。生活中的我们,用智慧避免痛苦的抉择、难耐的煎熬,是一种脑的智慧。而游戏中,乐于尝试、追求超越,则是一种心的从容。同样是积极的心态,和有品质的生活。
所以说,我们认为,D级别的植物,就是(:D)←这样的表情,它们是有意义的,在有保留的难度挑战上赋予了游戏不一样的乐趣,也是游戏本身不同于生活的象征,既然我们有多余的冒险精神和进取心态在现实中无空生长,那么就不妨在这游戏的世界里落叶生花吧~


IP属地:安徽787楼2018-05-16 21:56
回复(3)
    我昨晚写的棉小雪呢


    IP属地:安徽来自Android客户端791楼2018-05-17 10:03
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      2026-03-02 17:51:54
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      No.139 棉小雪

      【定位】主攻植物,辅攻植物
      【技能】单行弹跳,落地点造成伤害。
      【进阶与装扮】(2阶)攻击有概率造成冰冻减速 / (3阶)攻击有概率造成冰冻冻结;大招为自动选位置召唤大雪人造成群攻和冰冻(略小于3X3格);装扮后在大雪人落下先弹跳两次,再追加大招攻击收尾。
      ↑其实技能应该写单行攻击有概率造成伤害,看起来排比句一样朗朗上口、、、
      【短板】命中率不足,是的,全扩唯一一个有命中率这种设定的输出植物


      IP属地:安徽828楼2018-05-17 23:31
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        具体问题与推荐:
        棉小雪攻击力相当不错,频率尚可,进阶附带的冰系辅助能力不错。大招增加了棉小雪的爆发能力与压制能力。和顶尖冰系植物一样,有着相当全面和强势的价值。
        唯一的问题就是地基塌陷、、、基础攻击形态非常糟糕,弹跳造成的“漏怪”问题非常严重,即攻击的命中率差,由此,由攻击带来的伤害、控制都呈现出不稳定的问题,评价大幅度被削弱。
        ①棉小雪和棉小雪的“互相辅助”。单列棉小雪的命中率有问题,那么就多列种植保证攻击,高频率修补稳定性问题;
        ②控场植物的好搭档。保证概率结果的稳定性需要更多次的样本实验,而样本的增加——在相同时间内做更多实验是可以的,在相同频率下用更多时间来操作当然也行。用控场植物延长棉小雪的发挥时间,保证输出的强度和稳定性。
        注:2阶以上的棉小雪是具备冰系减速/冻结的,所以和冰控植物组合确实存在部分控制效果浪费的问题,但是考虑到冰控植物普遍优秀的控场价值和稳定性(哦,当然了,这里要排除了就是棉小雪本尊),可以接受,当然其它控场植物也行,包括树脂投手,在稳定性解决之后,棉小雪的输出还可以的;

        ③防御植物的变相运用。既然棉小雪的命中出了问题,那么就由玩家“手动解决”。虽然棉小雪的输出点不能固定,但是通过防御植物给僵尸卡位,来迎合棉小雪也是可以的。
        实际操作中这一点灵活性很大,既可以用全息坚果之类的固定卡点,也可以用小喷菇、(最好三阶以上)向日葵、双子葵等植物做无损卡点+拖延,因为远程植物对防御植物的依赖度还是比较小的,只需要缓一步即可;
        ④高阶生产/控场植物的前期抗压。棉小雪的问题都可以用植物来解决,那么问题顺延下来,最大的麻烦就是前期阳光吃紧,无论是一排多种几棵棉小雪,还是加上别的控场植物保驾护航,成型的阳光需求在前期就比较大。如果拿到了第③点里提出的三阶以上向日葵之类的,那固然是好,否则飞碟瓜冰冻生菜之类的植物,在前期拖延下僵尸的节奏是很有必要的。
        当然了,你可以说前期种别的,比如种一排大喷起,中期开始棉小雪成阵也行。
        ⑤特殊情况下的应对——救场植物、杀鸡植物的运用。棉小雪虽然是群攻,但是命中率有限兼而攻击频率一般,所以对于滑雪、骑士等突进类僵尸还是有些苦手的,等于把多排小雪、辅攻植物弥补的问题重新暴露出来,至于鸡贼、冰鼬之流更不必说,又多又快棉小雪招架不住。所以应对此类情况,请酌情考虑火爆辣椒/飓风甘蓝为代表的两种救场方案,以及闪电芦苇、两大地刺为代表的杀鸡能手参战。
        ⑥棉小雪的大招不错,值得在合适的情况下使用,所以——瓷砖(推荐一到两块),能量豆(花)的跟进可以考虑。
        注:这是可乐头一次提到砖花的问题,所以强调提一下。以后只要看到可乐说:“XXX的大招不错。”大家懂得


        IP属地:安徽830楼2018-05-18 00:02
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          首先呢,关于贴吧里的吧友所说的——棉小雪的杀伤力不错的观点。请大家看下图:

          注意两点啊——一个,咱的棉小雪是3阶的;然后嘞,普通雪人,所以这个普僵是1阶。
          现在,看着图片,回答我,除了大王花,还有那个远程输出植物敢在压两阶的条件下,让普僵一个人走到这么远
          就!问!还!有!谁!

          老玩家们有没有想起旧版4阶棉小雪被一阶普僵支配的恐惧啊?
          旧版的棉小雪的攻频、跳跃距离和普通僵尸的行进速度是存在“默契”的,具体来说,就是如果种了一个棉小雪,第一下打不到的一只僵尸,那么就一直打不到。加上棉小雪对自己脚下没有攻击点的,所以如果你不管,无论僵尸多弱,都能表示你小雪不够骚,咱就是这么飘地拿到小雪的一血
          所以说,旧版的棉小雪设计出来,与其说是一个输出植物,不如说是植2的吉祥物好了,外表够萌,使用够坑,落差之大仿佛是一个笑话,植2全扩中5废里最富有传奇的一个神话。
          另外,就算能够命中,棉小雪的输出在旧版里也是很弱的,只能靠进阶后的冰系身份+大招勉强挽尊的样子——毕竟旧版冰系植物的地位那可不是一般的高。

          到了新版里,棉小雪大概真的是受到了官方爸爸的疼爱。设计者表示:“我就算死加伤害,改判定累死,被玩家笑死在外面,也不改小雪的攻击模式!”有骨气!——然后果然小雪就还是废

          新版中,棉小雪的攻击间隔,从频率和距离两个方面都进行了一定的调整,保证了“无论你怎么种的,它总归几下里面能打到一下”的基本输出,同时呢,相当程度上提升了小雪的单次攻击力,以保障棉小雪的输出价值。
          ——当然了,就结果而言,棉小雪不飘了,也就坐稳了D阶鸡肋的位置,群攻高伤的优势,被低攻频的问题河蟹一部分,2~3次攻击能打中一次的“命中率”问题,其实就是实际伤害被削了6~7成的结果,这样一来,棉小雪的实际输出其实并没有命中那一下看起来那么可观,实际输出价值依然极为有限。

          然后呢,削弱6~7成是总结意义上的概括,实际上这个伤害是不稳定的,浮动极大。运气好当头雪人一蹲自然是好,运气不好第三个雪人才打到,问题就来了。
          如果是前期的情况下,或者没有为鸡肋类、突进类僵尸做好准备,运气不好就直接凉凉。所以说棉小雪对于阵型里其它植物的依赖很大。下面就是一个“运气好”的例子↓

          两发命中,开局普僵被打死了,但是大家看场上。其实是不是有不妥之处?
          运气不好怎么办?
          其它行来僵尸了怎么办?
          阳光问题在这里被我4阶双子给解决掉了,但是棉小雪也是有CD的啊,虽然不长,但是种两列求稳就长了吧?
          前期总归是吃力的没跑了,其不稳定输出的问题大大延长了其成型的规模和时间,对前期抗压提出了不小的要求。
          而实际上呢,棉小雪也不是一个具备“优质终核”能力的植物,成型后拉平均了看,命中X单次伤害量,也就一个中规中矩最高,一旦遇到突进还要头痛,还要救场。请告诉我这玩意用起来哪里值了

          另外呢,很想吐槽棉小雪的技能设计基础。
          一般冰系植物,包括远程的冰瓜、冰菇,近战的冰龙草等等(冰豌豆剑走偏锋转输出路线就不说了~),都是一阶自带冰冻减速,进阶增加冰冻冻结/冻结概率提升。
          而到了棉小雪这里,一阶冰系就没有了,没有了、、、

          一个雪人没有冰冻减速?简直开玩笑好吗?进阶后的减速和冻结还是概率性的?

          生生在技能上就矮了冰系植物一条街,也是呵呵。结合输出命中本身就是“概率性”的,那总结起来就是——
          概率性的命中X命中后概率性的控制,这个控制还能用?
          所以我在旧版排名的时候直接把小雪踢出了2阶堂的阵营,这玩意2阶被赋予的控制和闪电芦苇等植物完全不是一个层次的好吗,能不能用都是两说

          总结起来呢,棉小雪作为主攻,依赖控场救场生产,需要前期抗压,后期配合,还要防鸡防鼬防冲锋,必要的时候还要防御植物插个眼,堪称抱遍全场大腿的输出;
          作为辅攻呢?不如说作为副攻,配合大招打一下压制还是可以的。常规控场能力属于“触发一下有惊喜”,与控制本身追求的稳定性相矛盾,只能说有贡献,具体多少呢?看脸↖( ̄▽ ̄"),实战强烈推荐双控场联合(好让棉小雪辅助于辅助控场植物,简称划个水~)。当然了,在冰系植物不足的情况下,硬着头皮也可以拿2阶以上的棉小雪顶上去,灭个火砸个炸药还是算重要贡献的。
          对了,中文版自创植物,各位懂啥意思吧?没有限定关卡,所以放心的空着,没有也没关系的。以上~


          IP属地:安徽833楼2018-05-18 00:51
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            本来说想今晚更两个植物的、、、可是好累啊,重新写一遍小雪还是崩溃、、、
            所以就一个了2333.
            索性就闲聊一点别的什么的吧。
            一个,是希望大家能够更和谐相处一点,一个是老玩家么,请多吐槽,帮我完善下问题也是极好的;一个是新玩家嘛,这个帖子是作为参考还可以的,但是本质是水贴的玩意,如果现在就追的话,我觉得你看完说不定都由新到老,乃至弃坑了,所以图个乐子就行~不要太较真啦~
            当然有问题,发到帖子里大家一块讨论还是极好的(骗经验大成功),大家水归水,其实有值得讨论的问题还是挺乐意一块聊聊的,对吧^_^?
            最后,在这里重申一下,本帖的评判标准,是参考“实用性”原则的,和旧帖有一定的差别(不然我写来干嘛、、、),所以更多的考虑值不值的程度,取的是发挥均值;而旧帖考量的是植物的“可能性”,即发挥与参与的上限。
            之前和吧主关于阳光豆的问题嘚吧嘚的一脸纳闷,好歹最后解释清楚了,考虑到以后关于大力花菜、白萝卜之类的还是有可能陷入争执的旋涡了,我觉得还是有必要现在提出来和大家再确认一下的,在能够被取代、有更好选择、变化阵型能搞定等情况下,相应的植物虽然还有更高的可能性,但是排名还是会有一定的降低,所以这个排名的“个人偏向”是有可能更加严重的,因为在可乐眼里的“实用”,或许对不同时间参与进游戏的玩家,以及不同操作水平风格的玩家是有着不小出入的,在帖子最后,可乐会再出一个简版的旧版排法排名,大致简单的说明一下排名出入的原因和特性,请大家先行忍耐。
            最后的最后,帖子里的诅咒楼层游戏大家玩的很开心哦~提醒大家小心。反正我觉得挺有意思的,如果介意的新入楼的吧友,可以考虑先在楼中楼回复试水——虽然更希望大家抱持游戏心态,不要介意是最好啦~
            不过有一点注意:诅咒内容过分恶毒的、涉及攻击亲属或他人的无条件删除,玩游戏不能过火。吵架小吵叫调情,大动干戈我是拒绝的啊


            IP属地:安徽834楼2018-05-18 01:07
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              No.138 旋风橡果

              【定位】副攻植物,特效植物
              【技能】直线贯穿两段伤害,对冰河世界的海象(其实其它一些障碍物也有效)有强烈爆炸伤害。
              【进阶与装扮】减少(2阶)15% / (3阶)30%的攻击间隔时间;大招直线贯穿型大招;装扮后在上下两行各附加一个单体攻击的旋风。
              ↑一阶的橡果攻击频率之低简直不能回想、、、
              【短板】攻击频率低造成的伤害不足等问题;阳光消耗较大。


              IP属地:安徽851楼2018-05-19 00:09
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                和棉小雪共同成为植2全系列远程群攻植物的容忍底线。
                不过和棉小雪花样百出的技能不同,旋风橡果的技能方向属于“特点强化”类型的发展。大招和普攻同为直线贯穿型的纯伤害效果,进阶技能也是对于普攻的强化(或者说弱点的弥补)。
                可以说,3~4阶的旋风橡果已经很接近或者说约等于同阶战中的合格输出植物了,只可惜自身缺点太过致命,经过两段强化作为弥补,攻击频率依然不尽如人意,仅仅成长到“勉强可以接受”这样的程度,可以说是有些遗憾的。
                ①群控植物的协助。旋风橡果没有任何控场技能的加持,所以说有控制植物配合是极好的。又因为攻击方式基本上限定在直线贯穿(装扮补了两个单体输出),所以对聚怪要求不大,只要求减速拖延时间就好;
                ②救场植物的协助。攻频不足,伤害欠缺。那么用救场植物作为弥补是再合适不过了;
                ③聚怪辅助植物的参与。比如枇杷、甜薯等等,比起不够可靠的普攻,橡果的大招伤害还算可观。聚三行僵尸用一个大招秒掉也是很好的策略;
                ④高阶生产/控场植物的前期抗压。一个橡果就是300阳光,考虑伤害问题,一般要用上就是至少两行,后期好一点,前期真心要熬熬生产量;


                IP属地:安徽852楼2018-05-19 00:28
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                  2026-03-02 17:45:54
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                  在这里,我们先谈谈旋风橡果作为输出植物的定位。
                  应该说,棉小雪和旋风橡果两种植物,其缺点的风格是人间的两种极端。
                  棉小雪是质的问题,其“弹跳攻击”的特性,直接腰斩了棉小雪的输出能力;
                  而旋风橡果是量的问题,没毛病,就是一个字——慢,蓄力时间过长,虽然单次伤害还不错,但作为远程输出植物,最重要的还是持续稳定的输出能力。

                  进阶之后,旋风橡果的技能方向是对的,比起棉小雪地基不稳,乱加技能最后万尺高楼转头空,橡果极力保障基础缺陷的修复是很扎实的。事实上,虽然问题不能得到全部解决,但是方向是对的。
                  实战运用来说,一阶的旋风橡果简直惨不忍睹,基本上就是种下来扒拉一梭子,然后基本上半天不见动静。
                  而到了2阶,即刻再用的时候就会觉得节奏舒服了很多。
                  3阶之后基本上就可以当做常规的输出植物来使用了。
                  所以说,坚实基础的态度对于绝大多数人来说,都是值得肯定的。(←你们要的鸡汤一口

                  实际上,这里有一个经常有人注意不到的地方,旋风橡果的进阶量在植物中算是很大的。3阶攻击间隔减少30%,可不是强度提高30%而已啊,这里是(1/0.7-1)的提升,也就是接近43%的提升,再加上提高攻频所带来的输出及时性与稳定性的隐形收益,单单技能提升量来说,旋风橡果可谓傲视群雄的层次了。

                  但是,在如此大的提升之后,旋风橡果的攻频与输出在同阶植物中依然平庸,甚至偏差,可想而知反过来一阶的旋风橡果有多难受。

                  看看这里,2阶的旋风橡果打一阶,普僵直接秒这个没问题,路障居然要3下我是懵逼的,更尴尬的是打铁桶,感觉如果没有冰冻生菜扶一把,能够压一阶被打爆掉,更不用提皮更够的僵尸们了,越阶?你开玩笑吗?
                  所以说输出短板可想而知。

                  总体来说,作为输出植物的旋风橡果,如果要用,请尽量高阶;另一个,就本身而言,大招是输出必不可少的一部分,解决起来要么干脆把输出的核心位置让给其它输出植物,要么就是大招供给,聚怪配合。
                  定位为副攻植物,大招依托型主攻植物勉强了点,总体上分属副攻植物为好。
                  当然啦,作为没有任何控场能力的输出植物,偏输出还不中用,一般角度而言,直接换掉会更好、、、只有非常需要远程群攻的部分关卡,没别的选择的情况下再考虑吧——当然“自讨苦吃”的挑战者自己看着办~

                  然后,我们看看旋风橡果的特效植物身份,是否值得使用呢?
                  一来,存在限定关卡需要旋风橡果,所以获得并升阶,是具备一定意义的,不过有限,毕竟限定关卡中的火豆辣椒获取并不太难,橡果可以用也可以不用;

                  再来,对部分障碍物,尤其是象牙的爆炸高伤特效。
                  旋风橡果是唯一一个有对冰河世界海象僵尸有特效伤害的植物,但是其特效不合格。
                  一个方面的问题在于,橡果特效的发挥还是受到了攻频问题的限制,总不能海象出一个橡果种一个吧?又不多便宜,真要针对海象,其实直接暴力输出的途径也有很多,成本也不一定大;
                  另一个呢,伤害不足的橡果,在越阶甚至平阶情况下,有时候都不一定能够把象牙打爆,然后你指望橡果的下一次攻击?看看旋风橡果头上的发条,靠不靠谱你心里没点数吗
                  总体来说,橡果的特效是有的,但是实战中并不算太好用,只能说是一个添头,能用成功是最好,但是阵型里面怎么说还是要有两手准备才好——这样的特效植物基本上也就算是废掉了、、、

                  结合来说,旋风橡果是一个低不成,高阶勉强稳定下来的副攻植物,因为直线贯穿型的攻击方式和大招的加成,属于一个很有特色的群攻手,在没有又需要群攻植物的时候,还是可以尝试的,但是阵型依赖就比较大,毕竟输出不足,消耗又大,尤其是前期,有别的输出植物,推荐中期再考虑种橡果为好。至于特效?emmmm,还是不要惦记为好啦


                  IP属地:安徽853楼2018-05-19 01:02
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                    No.137 花生射手

                    【定位】防御植物,主攻植物
                    【技能】兼有豌豆射手的输出和本体坚果级的防御。
                    【进阶与装扮】进阶有25%(2阶) / 50%(3阶)的概率一次发射两发子弹;大招为一次性发射大量子弹(约等于豌豆射手大招);装扮后获得额外的半身甲(约等于坚果墙大招)。
                    ↑虽然不丑,但是仔细看看4只眼睛两张嘴还是很恶心的、、、
                    【短板】CD太长,技能定位矛盾。


                    IP属地:安徽924楼2018-05-20 20:13
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                      具体问题与推荐:
                      花生射手,其实质就相当于豌豆射手+坚果的组合植物,就连消耗都是豌豆射手的100+坚果墙的50点,合计150的阳光消耗。
                      听起来其实不错,攻防一体,进可搭配火炬增幅输出,退可死扛防御伺机反杀。进阶的50%攻防加成等于双吃,四舍五入就等于是一般植物进阶的两倍收益啊
                      可惜,中看不中用
                      远程输出植物和近战防御植物的角色定位毫无疑问是冲突的,实战中也没有把远程输出和防御植物种一块的道理。榴莲这种近攻加近防的植物才叫珠联璧合,豌豆射手加坚果墙的组合完全就是一个同床异梦。你要是拿菜问火龙草什么的和坚果墙组合一下,估计人家半夜都能笑醒,偏偏就选了个豌豆射手。而且花生的设计很难说不是一个“马桶设计”(马桶设计,是指设计师用了趟马桶的时候,顺便想出来的方案,代指草率的烂主意),除了换了个造型,基本属性完全就是从豌豆和坚果墙那里东抄一点、西抄一点凑出来的,也肯定是没经过测试了,实战能力极弱。
                      ①技能不兼容的浪费;
                      如果说双发射手做到了1+1=2的设计,形成了输出与消耗上的等价交换。那么花生射手的使用,无论如何都是失东错西的一种浪费。
                      远程输出植物的合理种植区域无疑是后排,最大限度的保障自身安全即保障了稳定的输出,种植后排便于自身保护。同时,后排的位置拉长了输出空间,也就最大限度的提供了输出环境。
                      反观防御植物,除了板栗小队之外,都是种植于中前场的,或者说,只要不是一次性植物和地刺类特防植物,都要种在防御植物身后,才能体现防御植物保护阵型的价值。
                      →双醋栗正是因为特殊的攻击方式不便于受到防御植物的保护,所以才一落到底,成为了E级的住客。
                      那么,花生射手呢?种植于后排等于牺牲了防御植物的价值,除非打到残局,出现这种情况↓

                      反过来,种植于中前场充当防御植物,其输出环境恶劣,距离不足即自己限制自己的输出。更何况,作为最前排,花生射手又怎么与火炬组合呢?
                      实战而言,用了攻击面,就基本放弃了防御向的贡献;用了防御面,攻击价值大打折扣,算上火炬没法用的损失就是直接腰斩。虽然是豌豆射手+坚果墙的组合,实际上却是有你没我,有我没它的矛盾体,幸好新版本后150的种植成本不算高了,浪费的问题咱们尚可接受罢了。
                      ②实力有限,多面手角色难以胜任;
                      “兼职”毫无疑问是一个加分点,分类中的辅攻植物基本上都是因为其输出+爆发/控场的双重身份立足,用一个植物满足两种需求,腾出一个格子让阵型有更多可能。花生射手自带攻击和防御,是否能够作为一个输出+防御的辅攻类植物呢?
                      答案是可以的,但是不能胜任。
                      豌豆射手和坚果墙,本质上来说,贡献已经是“鸡肋”级别了,使用它们的过程中,其本身就需要其它植物的弥补与支援,抗压能力较弱。如果使用花生射手,那么等于在输出和防御两方面都有赖于其它植物的支援、、、
                      一般阵型而言,输出、防御、生产是基本的框架与核心——当然输出+生产双核的进攻型阵型也比较常见,花生射手占据阵型的两个核心位置,两个位置都需要补救的话,与其说它省了一个格子,不如说白占了个格子来当万金油
                      另外,就算玩家可以接受这种设定,表示就需要这么个奇才稍微在攻防两端上托把手就好,那么ok,请大家再考虑下接下来的问题。
                      ③作为输出植物而言,CD太长了;

                      请大家看这幅图。
                      游戏开场有CD不算什么,很多植物都有。但是,生产植物都种了这么多了,游戏开始了,僵尸出来了。
                      ——花生射手第一棵CD都还没有结束、、、
                      事后看了下,这货的CD完全是照搬了坚果墙、、、
                      作为单行输出植物,作为只有豌豆射手级别输出的植物,前期基本成型至少需要5棵,中后期两到三行也肯定少不了的(除非你是压阶战无精英)。
                      阳光消耗大家可以不考虑,但是作为一个出场从前期到后期全场CD吃紧的输出植物而言,这个短板实在是不容拒绝。
                      实际上,这一关以上阵容我是直接翻车了,实在是没有心理准备。场上已经有4行出了僵尸了,我连第二棵花生射手都还没有来得及种下来。
                      解决的办法当然有——复制茄子砍一半CD嘛
                      好吧,刚刚还说花生射手省格子不成立,完了再浪费一个;把神器用来复制花生射手你的心不会痛吗
                      那换一种解决办法——救场植物走起?
                      救场植物CD也不短吧,用了之后下一波怎么办?日子还过不过?我种了4棵了还有1行怎么破僵尸潮都来了?看天吃饭?
                      所以说,作为输出植物而言,继承坚果墙的CD怎么想都是脑壳疼,同样的世界豌豆射手大概都已经和火炬满场飞舞了花生还在苟第一排的时间。再结合第②点还要种一排充当防御?你跟僵尸说让他们再晚500年来啊
                      ④作为防御植物,我们看看其进阶和大招问题。
                      攻防一体做不到,身兼两职位太勉强,单独做输出跟不上进度,那最后就只能勉为其难看看做防御植物了。
                      好嘛,防御植物,没啥挑头了。
                      消耗高嘛,150一个坚果墙是高了点,新版本还算ok吧,贵了点倒也吃的消,顺便附赠一点输出当福利,骗骗自己就当个性消费物有所值。
                      你说CD长?那防御植物都很长啊(全息坚果等:谁说的?说我吗?我咋不知道啊( ̄ε ̄*)),中期意意思思凑一排还是来得及的我很OK啊<( ̄︶ ̄)>
                      那么我们能说花生射手是合格的坚果墙级别防御植物吗?
                      进阶方面,花生射手的方向全部都是输出去了,设计师你清醒一点!出场CD那一刀是你喝醉了砍的吗?这时候加强输出还有什么意义?坚果墙进阶以后至少还能听个响,你这是响都不带响啊,你以为隔两刀多崩一粒花生米能代替提醒+击退的坚果墙爆炸技能嘛?不能!
                      大招是豌豆射手同版,救场咱忍了,输出凑合凑合也还上算,装扮加半身甲,补一个坚果装扮很实用。
                      但是坚果装扮额外增加水晶甲啊。。。
                      总体来说,纯考虑防御,花生射手尚且不如坚果墙,还得回头拿出那点输出补贴脸面、、、


                      IP属地:安徽928楼2018-05-20 23:05
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                        总体来说,花生射手的问题就两个,一个是CD太长成型慢;一个是攻防双低强度差。
                        说的不客气一点呢,就是扶不起的阿斗了。。。

                        在游戏中来说,因为受限于CD,前期种不来,后期成型不够——当然实际情况下,也没有那么多格子提供给花生射手了。所以中后期姑且算是成型。
                        另一方面本身实力问题,基本上只能在游戏中充当一个防御植物的样子,依靠输出技能微弱弱的加点分。但是实际表现而言,和坚果墙都只能勉强持平,150的消耗我都觉得高了
                        实战而言,使用花生射手,需要至少在攻防一端上进行大幅度的补充,或者依靠救场植物频繁参与控场压场,究竟是省格子还是废格子,还是玩家自己斟酌吧~

                        关于限定关卡,黑暗时代还是有两关的,所以也可以说受到了系统的一点眷顾吧,烈焰菇的获取还是有一定难度的——当然花园碎片回归的话,花生就酱油了。

                        最后说一下替代品相关——攻防一体的榴莲;以及身兼双职的红针花~榴莲是正儿八经的攻防双用,红针花CD优势不说,本身强度也相对足够——如果花生射手是高坚果+双发射手的话,就算300一个也能接受,所以说关键还是植物本身强度得撑得起它的位置,否则说再多功能也只是空中楼阁了~


                        IP属地:安徽929楼2018-05-20 23:15
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                          No.136 金缕梅女巫

                          【定位】副攻植物
                          【技能】单体伤害(高攻低频);概率在击杀僵尸后原地召唤一个小喷菇(受阶数限制,最多只能在越一阶战中发挥效果)
                          【进阶与装扮】升阶额外增加女巫普攻伤害,2阶在召唤喷菇生成时赋予3秒无敌保护罩 / 3阶减少攻击间隔5秒;大招约等于即时一发普攻(),不过在加上僵尸后尽可能会在原地召唤一棵大喷菇;装扮后召唤出大喷菇的话,也会一同发动大招。
                          ↑召唤出的小喷菇与大喷菇是你自己库存的植物等级,并不与金缕梅随动。
                          【短板】CD太长,技能CD也太长。


                          IP属地:安徽942楼2018-05-22 00:42
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                            首先得说明两点:
                            一个呢,金缕梅女巫开始,D阶植物也来到了亮点与短板兼有的区间,换而言之,如果不是按照实用度排行的话,金缕梅女巫的发挥有着相当可以上升的空间(可以参考阳光豆),顾及其短板,所以给出的较低评分,玩家按照自己的配置习惯需要斟酌,之后没有必要,可乐也不会赘述这样的解释了;
                            另一个呢,可乐个人很喜欢这个植物,所以说的可能会比较客气,请大家多多包涵~
                            具体问题与推荐:
                            ①选择合适的输出植物配合;
                            金缕梅女巫的输出为单体,且攻击频率是其短板。面对少量精英尚且不虚,但是面对大量/高速僵尸族群比较苦手,鸡贼之类更是敬而远之。所以和其它输出植物配合时,以拥有较高攻击频率、可观的群攻能力或者有足够压制控场大招的植物为优;
                            ②控场植物的积极参与;
                            金缕梅的攻击频率是短板,种植CD也是比较长的,加上“鞭尸收益”,属于越到后期越吃香的输出植物。能够用控场植物争取更多时间,自然是最好不过。
                            这里额外说一点前期的技巧。金缕梅的攻击范围是包括上下一起的三行,而且单次伤害真的很高,所以不要开场就直接点一棵把游戏第一只僵尸给干掉了,否则很容易面对“植物在CD,输出也在CD,但是因为第一只被干掉所以第二波已经来了”的尴尬局面,推荐是第一棵种在打不到僵尸的行道上,用控场植物(eg.冰冻生菜)拖延时间,尽量用第二棵金缕梅开启游戏第二波僵尸的到来——当然前期种别的输出,中期再种金缕梅也好。
                            ③防御植物的运用;
                            对于金缕梅女巫来说,防御系有三重意义:其一是作为变相的拖延时间类植物,为金缕梅的种植/输出争取时间;其二是保护金缕梅的“搭档”输出,个人是很喜欢用近战输出与金缕梅作为搭档的,金缕梅攻频低需要大量种植才好增加容错率,近战搭配给金缕梅腾出种植空间;其三是保护“鞭尸战利品”,金缕梅召唤的大小喷菇都是半近战的输出植物,如果位置合适,也可以用防御植物保护起来。
                            ④关于小喷菇和能量豆;
                            小喷菇的大招联动效果是极具特色的设计,甚至有着专门的小喷阵,金缕梅和小喷菇联手,也是一种组合——虽然实战中多半只是锦上添花,但是如果真的要用上小喷菇的话,记得及时用能量豆续命。
                            其实就实战而言,金缕梅与小喷菇也是不错的搭档了。小喷的短CD保证了前期保场,后期压制+炮灰的贡献,留给金缕梅很好的发育和发挥空间;反过来金缕梅的点杀能够为小喷解决比较苦手的精英僵尸,2阶之后的金缕梅会在绞肉阵前沿种上“有无敌时间”的小喷菇,技能效力最大化,给绞肉阵争取了实料的时间,进一步强化了绞肉/大招的压制能力。
                            ⑤越阶能力受限;
                            实际上,金缕梅女巫其实也是受到阶数系统限制的植物了,虽然系统“仁慈”的赋予了金缕梅女巫能够越一阶发挥的能力。但是越两阶的情况下,击杀僵尸召唤喷菇的效果就不存在了。
                            所以,越一阶是金缕梅贡献价值最大的状态,再之上就相当于一个纯粹的输出植物了。
                            此外,对巨人僵尸等情况下,击杀僵尸也不会召唤喷菇。
                            从上限角度考虑,能够越一阶作战发挥积极作用的金缕梅当然应该得到尊重,但是实战而言,在越一阶、平阶、乃至压阶的情况下,金缕梅的表现几乎毫无变化,点杀能力同样出色,短板问题依然依赖阵型解决,所以从实用角度而言反而略微减分。


                            IP属地:安徽943楼2018-05-22 01:26
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                              2026-03-02 17:39:54
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                              关于实战中运用金缕梅来说,有两点需要大家摆正心态的地方:

                              一个,是在绝大多数情况下,金缕梅的使用重点在于本身法术输出伤害,而非“鞭尸创收”。

                              小喷菇的优点在于CD短0消耗,依靠大数量取胜,金缕梅召唤下的少量小喷,单打独斗不成气候;
                              至于大招所召唤的大喷菇,位置对了是合格辅攻,位置不对就非常尴尬,实战中也很难专门为了点位置专门调整金缕梅大招的时机。
                              反过来,金缕梅的攻击情况,其实很像国际版蓝莓的发挥,三行范围,就近选择,极高输出,兼具破核与救场的点杀艺术,所以说把金缕梅当“召唤”用,是不合理的,“自动单体爆发植物”才是最合理的位置;
                              顺便一提,金缕梅也是一个“特效植物”,在黑暗时代对法师有着优先输出的特性,适时种植能够有效缓解黑暗时代的被控制的压力,帮助大家从“被变羊和沉睡的噩梦中”清醒一点

                              另一个,金缕梅的“后期”地位,不仅仅是指游戏里中后期才能形成规模的配置。
                              当然了,如上图所示的那样,我瓷砖都种了六块了,金缕梅才5棵,种植CD长也是一个问题。。。
                              不过,金缕梅植物本身,也是一个后期成长性很大的植物。

                              1~2阶的金缕梅强度都是比较有限的(这也是金缕梅在本贴中排名较低的主要原因之一),3阶的减5秒攻击间隔,是非常核心的加成,可以说到了3阶的金缕梅才一跃龙门,成为了相对优质的输出植物,相对而言,2阶技能聊胜于无,4阶大招就不说什么了,5阶概率额外目标只能说看起来不错,真正核心收益其实还是三阶;
                              ——如果金缕梅学旋风橡果,2,3阶都减攻击间隔,估计金缕梅就直接排位上天了
                              另一个核心提升在于装扮,点杀僵尸制造大喷菇成功后,召唤的大喷菇会立即发动其大招,点一退行,救场输出都很强。这样一来,金缕梅的大招才配得上大招的价值,拥有了出色的群杀+救场的大招弥补——当然了,这得在目标僵尸不能越2阶,不能是巨人等特殊僵尸的前提下才行。
                              3阶技能和装扮效果是金缕梅提升的大重点,可以说,在此条件下的金缕梅已经拥有了隐隐溢出D级限制的实力。可惜的是,作为金卡植物,作为缺少常规获取渠道的植物,金缕梅的碎片和装扮碎片都比较吃力的。

                              总结来说,如果真心喜欢金缕梅女巫的玩家,可以考虑用转基因肝一个3阶金缕梅出来,配合适合的阵容还是不错的,至于装扮、、、那就看个人意愿和小店随缘了——相对来说,我比较倾向于大喷菇搞到4阶
                              实战中的金缕梅点杀、聚杀都不错,每日也算是一把好手,种植下第一发是即时发动的,所以也可以算是特殊的单体救场植物,功能性都比较突出;不过相对的,短板也就比较突出,单体低攻频可以说就是伤害不足、抗压不足的捆绑词,就算单次伤害高也不足以弥补其缺陷,依靠大量种植来提高攻频算是靠谱主意,可惜种植CD长自己捅自己一刀
                              所以实战中,金缕梅还是推荐作为副攻植物使用,输出主力还是用更加稳定、持续的输出植物为好,不过这样一来问题就又来啦~金缕梅打残血僵尸也是一把好手,造成的输出浪费在实战中非常突出。而且金缕梅优先攻击最近僵尸的特性在这里也反过来变成坑——打的都是被别的输出打残的。一炮过去,半血普僵跪倒在地,损失堪比“蓝莓电死一只鸡”,而且这对于金缕梅来说浪费还是常态,可以说也是非常头疼了。

                              种的慢,攻频低,打残血↑,实战中非常容易鸡肋,用好金缕梅,你需要的,可不只是一点爱啊╮(╯▽╰)╭。


                              IP属地:安徽944楼2018-05-22 02:03
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