本篇文章基于GDC(游戏开发者大会)于2017年发布的视频 《Board Game Design Day: Board Game Design and the Psychology of Loss Aversion》而写。文章精炼视频中主讲者Geoff Engelstein讲述的内容,并额外添加细节加以解释和补充,并尽可能保证忠实地呈现主讲者的思想。但因为原视频面向的是业内或对游戏设计有一定基础的听众,所以本文并非是单纯地翻译和转述原视频内容,还会添加辅助理解的知识与概念使得大多读者都能懂得主旨内容。所以不可避免地添加个人化的,非原主讲者呈现的内容,还请读者见谅。文章最后有原视频的网址(youtube),如果感兴趣可以直接看原视频。
先简单介绍一下文章的主旨:损失规避是什么?又如何将它及它的延伸现象运用在游戏设计之中?
损失规避(Loss Aversion)是一个心理学现象,并广泛运用在经济学领域。在此引用wikipedia的定义:
损失规避是指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。损失带来的负效用为收益正效用的2至2.5倍。损失厌恶反映了人们的风险偏好并不是一致的,当涉及的是收益时,人们表现为风险厌恶;当涉及的是损失时,人们则表现为风险寻求。
在本文章中,不仅探讨基于损失规避衍生出的很多现象,比如预期效用假说。并且会讨论如何将损失规避现象作为一种工具来进行桌游设计。目录如下:
1.主讲人介绍:简单介绍主讲人Geoff Engelstein
2.何为损失规避(Loss Aversion):用一个简单的例子解释损失规避
3.损失规避在游戏设计中的作用:电子游戏与桌游的运用
4.预期效用假说(Expected Utility Theory):风险情况下,人会追求预期效益最大化
5.框架效应(Framing):同一个事情,不同的表述会让人产生不同的情绪
6.赌场的智慧:赌场如何让人学会停止恐惧损失并爱上赌博
7.提供奖励的方式:除了优秀者获得奖励,还有别的更好的方法鼓励人们么
8.后悔(Regret):人们不愿意后悔自己的选择
9.胜任力(Competence):当知道的信息占据可知信息的比例较低时,人们会感到焦虑
10.选择越多越好…么?:过多的选择只会让人降低抉择能力,使得多样的选择意义降低
11.禀赋效应(Endowment Effect):当获得一个物品后,人们会对这个物品产生某种情感
12.起步奖励(Endowed Progress):当人们不是从0开始做一件事时,会更有动力完成它
13.总结:简单的总结
14.参考链接与后记:有用的参考链接以及笔者的一点无用的话
原文发在旅法师营地上,请移步于此进行阅读。全文10000字左右。
https://www.iyingdi.cn/web/article/boardgame/55354?title=%E6%A1%8C%E6%B8%B8%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E6%9D%82%E8%B0%88%EF%BC%9A%E6%8D%9F%E5%A4%B1%E8%A7%84%E9%81%BF%E7%9A%84%E8%BF%90%E7%94%A8

先简单介绍一下文章的主旨:损失规避是什么?又如何将它及它的延伸现象运用在游戏设计之中?
损失规避(Loss Aversion)是一个心理学现象,并广泛运用在经济学领域。在此引用wikipedia的定义:
损失规避是指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。损失带来的负效用为收益正效用的2至2.5倍。损失厌恶反映了人们的风险偏好并不是一致的,当涉及的是收益时,人们表现为风险厌恶;当涉及的是损失时,人们则表现为风险寻求。
在本文章中,不仅探讨基于损失规避衍生出的很多现象,比如预期效用假说。并且会讨论如何将损失规避现象作为一种工具来进行桌游设计。目录如下:
1.主讲人介绍:简单介绍主讲人Geoff Engelstein
2.何为损失规避(Loss Aversion):用一个简单的例子解释损失规避
3.损失规避在游戏设计中的作用:电子游戏与桌游的运用
4.预期效用假说(Expected Utility Theory):风险情况下,人会追求预期效益最大化
5.框架效应(Framing):同一个事情,不同的表述会让人产生不同的情绪
6.赌场的智慧:赌场如何让人学会停止恐惧损失并爱上赌博
7.提供奖励的方式:除了优秀者获得奖励,还有别的更好的方法鼓励人们么
8.后悔(Regret):人们不愿意后悔自己的选择
9.胜任力(Competence):当知道的信息占据可知信息的比例较低时,人们会感到焦虑
10.选择越多越好…么?:过多的选择只会让人降低抉择能力,使得多样的选择意义降低
11.禀赋效应(Endowment Effect):当获得一个物品后,人们会对这个物品产生某种情感
12.起步奖励(Endowed Progress):当人们不是从0开始做一件事时,会更有动力完成它
13.总结:简单的总结
14.参考链接与后记:有用的参考链接以及笔者的一点无用的话
原文发在旅法师营地上,请移步于此进行阅读。全文10000字左右。
https://www.iyingdi.cn/web/article/boardgame/55354?title=%E6%A1%8C%E6%B8%B8%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E6%9D%82%E8%B0%88%EF%BC%9A%E6%8D%9F%E5%A4%B1%E8%A7%84%E9%81%BF%E7%9A%84%E8%BF%90%E7%94%A8















