序号:02
名称:Kaosball: The Fantasy Sport of TotalDomination
排名:2110
适合人数:2-4 最佳2人,推荐仅2人玩
重度:2.53
个人评分:7.8
游戏简介:类似热血超级杯的超能力橄榄球游戏,除了靠各种方法得分外,把对手球员全部干躺也是核心要点与策略之一
简评:类似简化和运气成分没那么重的热血超级杯,体验有些像下棋和召唤师战争的合体。规则与系统虽然简单好学,但玩起来相当有趣。运气成分恰到好处,绝大程度依靠玩家的策略、规划与博弈。作为狼老师的桌游,它的排名可以算是低的看不过去。但这款游戏再次证明,总榜排名仅供参考。即使2000多名,也绝对是一款相当出色的桌游。

详细评价:
1. 美工:中规中矩的CMON水准,卡通式的风格比较看人,对于自己来说既不加分也不加分。
2. 质量: 模型种类并不多,整体算是CMON桌游中最小的那种。实际上模型本身意义也不大,玩的时候只看底盘:圆、方块还是五边形。大量配件都很厚实,甚至有些浮夸。比如磁铁玩家版,过大的计分板与华丽的计分标记,以及起始玩家和回合标记是超大手感超好却无卵用的D12。但自己的玩家版稍微有点弯,虽说稍微有点不爽,但不影响游戏就是了。
3. 背景设定: 完全是不讲逻辑的混乱时空橄榄球乱斗。抛去了热血超级杯在战锤背景的限制下,队伍风格极其多样化。从传统的兽人吸血鬼,到蒸汽朋克与西部牛仔,还有比较胡逼的地狱猫和武士。独特,有趣,满足关公战秦琼的欲望。
4. 规则书: 整体来说,规则书例子示意图都很充足,加入大量没用但有趣的插画与文字提供独特的感觉和调味,规划的结构较为合理,重点部分都恰到好处的突出出来。但最大的问题在于,查阅时很难受。重要的规则没有被恰到好处的归总在一起,大量无关的文字内容也影响查阅效率。另外,有些细节处理地也不太好。比如版图上左下角的终局计分表,实际上在半场也会记一次分,名字取的就有些令人迷惘。而每个玩家版的行动指南,没有把runner的特点表现出来。还有些美式的通病,部分情况和细节只能通过FAQ和errata修正。
5. 游戏系统:游戏核心驱动方式非常简单,要么简单控制一个角色进行行动,要么打出一张战术卡进行行动。大多数情况下,战术卡都提供额外的环境效果,然后再提供一个普通行动。基于killzone的设定,玩家玩起来很有下棋的感觉。需要在狭小的棋盘上,部署自己的棋子,掌握局面的优势。
游戏最内核的部分,在于田忌赛马式的博弈运用。玩家在任何对抗(抢球,摔绊,攻击)中,都需要出一张牌。并比对这张牌的加值和队伍能力加值的总和,确定结果。听起来很普通,但以下这些设计思路将游戏变得很有趣
1. 游戏中只有一类牌能量牌 能提供加值,剩下的牌均算作无效牌。
2. 如果玩家打出一张无效牌,则默认算输。如果双方都打无效牌,则牌的加值都为0
3. 能量牌从+0到+5,其中+0最为特殊,如果对方打出的能量牌大于等于4,则0胜利。单张卡增加了博弈,使得玩家在关键时刻使用高级牌时也需要犹豫再三。
4. 最重要的一点,也是让这款游戏不是单纯的牌运游戏:玩家打出的所有能量牌,都进入自己的弃牌堆。如果玩家打出一张弃牌堆已有的能量牌,这张能量牌算作无效牌。这个设计使得玩家摸到一手5或4高点数牌也没有任何意义。玩家在游戏中,需要反复思考何时用哪个点数的牌。这意味着即使1~3的点数偏低,也有足够的意义。因为如果对方大概率打出无效牌时,自己打出一张4.5点数的牌就是彻底的浪费,而1或2绰绰有余。玩家不仅需要通过手牌中已有的数字进行规划,还要基于对方打出的能量牌思考策略。
5. 同时,合理的数值规划保证了这个机制的完美实现。游戏有4阶段组成,每阶段当有玩家打出9张牌时结束(不仅是对抗中)。一共有6种能量牌,保证种类数量没有多到玩家根本不需要策略性地避免使用能量牌,也没有少到玩家必须彻底保守使用能量牌。可以说是恰到好处的程度。
卡牌除了代替普通行动的战术卡,进行对抗的能量卡,还有作弊卡。作弊卡是一种辅助用卡,能力强大,但代价也很高昂。作弊数最高的玩家必须承担极高的扣分惩罚,而且即使自己已经铁定拿到扣分惩罚,也不会轻易乱用作弊。因为自己越是乱用,别人越可以无忧地在关键时刻使用作弊卡。
当然,上面说的只是核心系统的一部分。游戏得分的方式,和确定游戏回合数的规则使得游戏的节奏轻快紧张,基本没有什么无聊的时间。玩家间的对抗直接且激烈,一旦熟悉规则,玩起来更是爽快直接又富含策略。精英球员与队伍能力的拍卖,使得每局游戏除了球队技能带来的差异,更是有新的趣味的内容。保证每局都有足够的变化和乐趣。
不过缺点的话,就是单支球队的能力可能会被另外一支球队克制。以及部分精英球员对某些球队来说价值过于高昂,对别人又比较一般,可能造成单局游戏中的不平衡。好在精英球员和队伍能力可以通过拍卖获得,一定程度可以在熟手之间降低这种不平衡。而且队伍能力通常不会彻底死板地固定一个套路,随机应变也是很重要的。另外,即使会有不平衡,有一定水平的玩家对战也不会出现彻底碾压的状况。另外,虽然规则支持3,4人,但游戏设计明显是基于2人。多人玩会造成局势过于混乱,且场地也有些摆不开,使得玩家的棋子乱作一团,节奏混乱,技能检定结算也过于麻烦繁琐。
6. 包装与代入感:队伍的能力多多少少与这个队伍有些联系,配合较不错的模型和华丽的配件,还是能让人代入到游戏之中。比如僵尸队伍的技能:所有球员前进一步,就有种尸潮前涌的感觉。精英球员的能力和模型也基本在玩梗,比如一个叫库苏鲁的球员,完全在玩克总的梗,而且杀伤力也极其恐怖。
7. 整体优点:优秀、简洁但富有竞技性的设计使得这款游戏玩起来充满乐趣,较少的棋子和场地保证玩家主要的精力花在和对方玩家博弈,而非被棋子琐碎的细节能力和技能牵制住过多精力。游戏充满了大量有趣又充满策略的选择,很少有一招鲜吃遍天的策略,必须根据实际情况随机应变。而随机性可以说是恰到好处,既没有到抽象棋类干巴巴的感觉,也不像热血超级杯随机性过于强,难以预料几乎所有事情。同时这个难度和一局的时间也非常匹配,整体来说是一个设计成熟且有趣的桌游。
8. 整体缺点: 精英球员和球队技能差异可能造成适当的不平衡,但也算是美式游戏的通病。规则书和配件细节有待提高与严谨化,并且需要玩家自行打印FAQ和errata才能玩起来不会困扰各种零碎问题。有些配件过于浮夸,完全是强行增加成本(毕竟是KS游戏,人傻钱多)。倒地球员的规则设计的不算优雅,很多与之相关的规则都有点模糊,实际玩起来也容易出些问题。比如倒地球员的受伤标记和进入此场地球员的受伤标记可能会搞混,以及更令人**的是同一个方格有多个受伤的倒地球员。另外,热血超级杯中,球员可以怼倒地的球员,这款游戏中就不能。只有部分队伍的能力,可以坑倒地球员,但玩家不能通过正常行动来攻击倒地球员,这款不仅有点不太“现实”,而且也稍微有些难受。
总结:虽然有点小瑕疵,但这款游戏依旧是相当出彩的桌游。虽然排名2000多,但依旧是狼老师的桌游,且设计地相当有趣。另外,买一款基础,基本就能体验全扩。所有的队伍扩充,唯一的区别就是一张队伍版。完完全全可以自己打印一张队伍能力,随便用一个队伍配合队伍能力卡,玩起来基本不会降低体验(毕竟玩这游戏时不会盯着模型,而是盯着底盘)。而精英球员扩中有将近一小半可以在淘宝买到散装模型,彩印球员卡就可以照常使用。只有KS时的精英球员不好搞到,然而上面说的这些已经绰绰有余,还只用基础盒子就可以带着到处玩。
另外,自己百恋活动199买的,就性价比而言,血赚。

(MONA的照片,吸血鬼VS恶魔)