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回复:分享一下个人的开源,技术细节可能会在本帖更新

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  • 一个人虐丶
  • Script
    11
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很厉害的大佬了


  • 影随我殇化为劫
  • Collider
    7
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有人顶又让我开心了起来,明天会更一下体积光的原理


2026-01-21 09:44:09
广告
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  • 不如睡觉
  • Animator
    9
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**啊,大神,膜拜大神,那个显卡着火用干粉灭火器比较好


  • 影随我殇化为劫
  • Collider
    7
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在说到体积光时,我们需要首先复习一下shadowmap计算阴影的方法。Shadowmap的方法大致如下:在forward下利用像素的坐标,在deferred下利用屏幕像素深度,使用viewprojection的逆矩阵求出坐标对应的世界坐标,shadowmap本身相当于在灯光上安装了一个摄像机,渲染了周围的一圈深度,我们使用像素坐标与灯光的距离与shadowmap深度进行比较,最后得到当前像素是否被物体遮挡,投影。
知道了shadowmap的基本原理,体积光就很容易了,实时体积光的计算基于raymarch,近似于屏幕空间的后处理操作。基本思想就是,从摄像机到像素方向发射一条射线,在射线上取样数次,然后获得每个取样点的遮挡信息,最后加起来就是体积光的效果,由于多次迭代的性能消耗极高,我们一般采用降采样的方法降低性能消耗。


  • 10岁的小学生
  • Project
    14
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好帖子,收藏了,有空和楼主交流一下后处理和特效方面的东西


  • 影随我殇化为劫
  • Collider
    7
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显然,directonal light是可以使用这种整个屏幕后处理的方法进行处理的,效果非常不错,然鹅,Spot light或是point light就不能这么简单粗暴了,否则会造成计算的高度复杂以及性能消耗的爆炸,这时候我们应该使用commandBuffer来单独渲染灯光的轮廓,并且进行上述的处理,为什么要用commandBuffer而不是直接用queue=3000的shader呢,原因很简单,出于性能角度考虑,我们希望使用一个降采样过的renderTexture来进行计算,然后再使用高斯模糊让体积光变得朦胧,这样既可以大幅度降低raymarch的性能消耗,也可以让画面更加柔和,避免出现许多游戏中体积光的犀利的效果,毕竟丁达尔效应是依赖于散射的,如果光线因为高度采样非常清晰,反而违背了我们的初衷,费力不讨好。


  • 就要000
  • Prefab
    5
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顶👍👍


  • 就要000
  • Prefab
    5
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我刚才点开显示帖子被删了,再次点打开了,吓我一跳。


2026-01-21 09:38:09
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  • 巴比伦的黑魔女
  • Renderer
    6
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楼主你好,我想请教一下,透视眼镜的设计思路,比如我带上眼镜,镜片后的人物部分衣服会透明化


  • 贴吧用户_0ayZKD5
  • Collider
    7
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给大神顶一个


  • 影随我殇化为劫
  • Collider
    7
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最近刚刚开了一个新的开源坑,关注我的应该也看到了,Unity Async Loader,目的是实现一套模仿UE4的大地图加载的系统,现在主要难点在于实时GI (天空环境光遮蔽,lighting probe), Unity首先是不支持直接光的realtime GI的,这点非常讨厌,但是也可以理解,毕竟场景碎片化也无法要求引擎将索引全部链接好,目前没发现什么好办法,只能暂时战略性放弃,天空盒子的实时GI有一定缺陷,这个会在导入模型的时候需要额外注意,尽可能不让相邻太近的物体挨到一起,lighting Probe的支持倒是不错。
总的来讲,Unity实现大地图控制,可行性还是相当高的,GI方面的缺陷其实问题不大,像PUBG这样的游戏甚至都没有GI,即使GTA5看起来也是只有环境光的GI与静态的光照贴图强度变化,这些后边可以用一些脚本控制shader来实现。
开原地址:https://github.com/MaxwellGengYF/Unity-Async-Loader
对自己的图形开发能力有信心的朋友,欢迎加QQ群:146025605 参与大地图动态加载的研发


  • 影随我殇化为劫
  • Collider
    7
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还有集中回应一下一些朋友的问题:你对新的SRP怎么看。现在的SRP主要是基于CommandBuffer的,这里的commandBuffer和DX11中的commandBuffer还是有些区别的,dx11中的cb是默认的,自动的drawcall设计,在dx11中在不同线程使用draw指令,并不会导致任何的堵塞和线程不安全,drawcall是完全异步的,而且由于原子队列的存在也是完全线程安全的,然而unity中的CommandBuffer就大不一样了,属于一个非常上层的封装,然而CommandBuffer并不允许多线程调用,所以其实所有的控制几乎都是在主线程完成的,即使强行做多线程优化,那么结局也会是多线程->单线程队列cb->引擎底层多线程->图形api迭代drawcall,途中的数据传输消耗会很大,还是希望官方能拿出可行的方案让srp的效率高起来,api简单起来,最好可以一条龙服务,直接给出RenderTarget接口(Single Render Target或Multiple Render Target),然后Stencil等也可以尽可能简单,否则开发者一定会花更多时间编写会产生GC的脚本,导致效率低下。


  • 哈哈哈
  • Collider
    7
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谢谢大神


  • 逆流而上求
  • Particle
    8
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大佬大佬


2026-01-21 09:32:10
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  • 就要000
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    5
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围观大佬


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