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桌游设计杂谈:《勃艮第》数值模型与游戏设计分析

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《勃艮第》,一款2011年发行的桌游。在七年之后的今天,它仍在BGG总榜单第11名的位置上(2018/3/6)。在SF(Stefan Feld)设计的几十款各式各样的桌游中,它是知名度与排名均为最高的一款。虽然如今优秀的骰驱德式越来越多,但在国内只要提起骰驱德式,必然得提起它。
无论在国内还是国外,SF(Stefan Feld)都是最知名的桌游设计师之一。他设计的大多是多线路刷分的德式游戏,数学模型刚正朴实,游戏本身富含乐趣,策略深度通常较高。对于刚入坑开始尝试深入的桌游玩家来说,通常也是最先接触的著名设计师。早年设计的《龙年》(in the year of dragon)、《巴黎圣母院》(notre dame)至今仍是极受欢迎的经典德式桌游。另外《the pillars of the earth: Builders duel》是基于桌游《the pillars of the earth》(主设计师不包括SF)设计的二人版,而《the pillars of the earth》的背景则基于肯·福莱特的著名小说《圣殿春秋》。


IP属地:上海1楼2018-04-09 12:07回复
    《勃艮第》学习起来相对简单,即使是第一次接触桌游的玩家,只要愿意尝试也能大致玩明白。虽然可能仍旧感到上手有些压力,但通常仍在接受范围内。玩家在游戏过程中始终需要进行3个层次的思考:长远到整局游戏的流派和关注点(比如打算放弃哪些区域,争抢哪些额外得分片,计算某板块的出现概率和频率等等),中等到整个回合的策略(购买与安装板块的节奏,完成哪些区域等等),以及短到本轮的策略(如何综合评判其他玩家状况和自己骰子点数及目标,找到当前最优解)。这样的设计理念使得玩家不仅存在长远的目标使得他们不至于感到无目的性,也被每一轮找出最优解的挑战所充斥而不至于感到迷惘和无事可做。
    笔者将在此篇文章中试着分析《勃艮第》的游戏设计,不仅涉及分析游戏本身的数学模型和机制设计,也会讨论其中的设计原理和思路。也就是说,这篇文章主要目标并非让玩家读完后能提升自己的《勃艮第》水平,即使文章内容仍会有提升部分玩家能力的信息。而是通过反推游戏数学模型,思考设计思路,研究SF是如何设计出这么一款优秀的桌游,并在分析后,以这篇文章作为同样设计桌游的自己和他人的养料。不过笔者能力有限,这篇分析文章也是一家之言,充满了主观的看法。所以可能有一些错误或与他人见解不一的地方,希望大家能谅解并指出问题。
    另外,如果尚未玩过《勃艮第》,则不是很推荐阅读此篇文章。此文章并不会详细描述游戏如何进行,至少也得在读过规则书后,才能较好地理解文章中的内容。当然最好还是玩过几次,对游戏有基础的感受和体验后再读,达到最佳阅读体验。
    以下为本文目录与内容简介:
    1.前言:《勃艮第》桌游与本文的简略介绍
    2.行动:行动类别与骰驱介绍
    3.板块补充:黑市与供应区的补充和玩家需求的联系
    4.板块细类:板块得分基准模型与各类板块收益分析
    5.区域:地图设计、区域大小与分布的设计分析
    6.额外得分片:完成某一类地形所有板块的额外得分设计分析
    7.顺位:先手优势、后手补偿与开局顺位补助
    8.科技:游戏中每一种科技的模型设计与策略分析
    9.基础版全地图设计策略分析:分析《勃艮第》基础版所有地图的设计和策略
    10.扩充:扩充设计与官方中文版自带的扩充板块分析
    11.总结:整体评价与补充内容
    12.其他:重要连接


    IP属地:上海2楼2018-04-09 12:07
    收起回复
      2026-02-08 22:23:32
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      如果觉得从上面的目录看不出来是否有自己感兴趣的内容,那么下面是本文涉及的可能让你感兴趣的信息:
      1.玩家可不可能把地图上所有的槽位造满?
      2.哪种板块最值得优先抢走建造?
      3.板块得分模型?
      4.牧场中的4种动物有区别么?
      5.某一回合中应该以什么准则评判完成哪些区域?
      6.《勃艮第》中所有地图最大的相同处是什么?
      ...
      由于首发到营地,所以对后面内容感兴趣的话,可以移步到营地来读~之后会写一系列关于桌游设计的文章,并且都会发布到营地上。
      下面的帖子会发连接,全文26000字左右。


      IP属地:上海3楼2018-04-09 12:08
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        IP属地:上海4楼2018-04-09 12:08
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