冠军电竞经理吧 关注:22,834贴子:411,932

王者(艰难)的抉择 —— AS UZI的分析 重编辑,感谢ws猪小戒

只看楼主收藏回复

各位老铁,大家下午好!AS UZI出现可谓是普天同庆,也引起了大量玩家的关注和热烈讨论。我也很喜欢AS UZI,因此也想做一篇关于AS UZI的文章。由于之前我认为“稳健可以触发降低对方属性觉得过于OP”,认为可能是BUG,在加上之前的强股即使是新玩家也能分析出AS UZI的强度。因此没有在AS UZI出来就立即写分析文,而选择了谨慎观望一下。
其实各玩家对AS UZI的分析已经比较详尽,如砒霜二斤已经开贴对AS UZI已经讨论了一波。@砒霜二斤 不少微信群也对AS UZI积极讨论,可见大家对ALL STAR 狗的热情之高。随着讨论之余,我相信大家对AS UZI的基础情况都已经了如指掌,因此今天我不打算写一篇基础文,这一次我们热身就直奔主题,迅速进入分析阶段。
特别感谢ws猪小戒在文章里指出了一些行文不准确引起的问题,这里为了解决问题也决定重建楼层,以防给其他人带来错误和误导。


IP属地:四川1楼2018-04-08 19:24回复
    哥啊。。。我写了个回复,手机写的 10分钟吧,点发布的时候,说帖子不存在了


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2018-04-08 19:37
    收起回复
      2026-01-22 07:24:52
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      又没有我了


      IP属地:贵州来自Android客户端3楼2018-04-08 19:39
      收起回复


        来自Android客户端4楼2018-04-08 19:44
        回复
          首先你对伤害的计算有问题,我之前有测试,伤害=输出*输出加成类技能收益*增伤收益,所以都带战撸的情况下,阿水的输出是高于微笑的。
          你说as狗伤害低于阿水微笑我是不赞同的,如果一个100输出的as狗,带满级战撸和隐身,那么总伤害会是233.7,而战撸微笑,战撸阿水和战撸狗,在没有人头入账的情况下,分别是205.3,232.7和197.5


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2018-04-08 19:56
          回复(1)
            其次,你说双c一般是最后死的,这一点也不是很对,我自己遇到大哥的时候,我的双c因为然后tp的增伤debuff,血量下得很快,往往在第三个就会死亡,而隐身偷袭+溅射,对后排的威胁不亚于一个增伤debuff


            IP属地:上海来自Android客户端6楼2018-04-08 20:02
            收起回复
              感谢各位朋友的支持和鼓励,也激发我重新编辑以求更准确。由于AS UZI技能机制相对繁琐,加之目前修正BUG的原因,和之前作用机制有较大的不同。为了表达清晰、正确,在开始之前,我们先确定AS UZI的技能用语。
              我们把AS UZI技能分成6个部分,在分析时,按照压制部分分析、稳健部分分析 和 团战部分分析。基本逻辑如下:
              压制效果:压制A + 压制B
              稳健效果:稳健C + 稳健D
              团战效果:团战E + 团战F
              压制A:指压制状态下,自身提高GANK收益,降低对方GANK收益
              压制B:指在其他路发生GANK情况下,自身提高团战输出,降低对方团战属性,叠加最高4次
              稳健C:指稳定状态下,自身提高对线意识
              稳健D:免疫一次GANK
              团战E:团战提高20%自身的伤害输出,同时队友传递10%根据走位的额外生命值
              团战F:普攻附加一定的溅射效果。
              AS UZI技能生效的组合是:压着和稳健状态2选1,同时团战效果全部生效。
              也就是说压制状态下,AS UZI 整体技能组合为:A+B+E+F。
              在稳健状态下,技能组合为:C+D+E+F
              一、第1部分:压制特效
              在这里我们将分析压制效果A和B的收益等问题,不讨论稳健和团战效果部分。如果在开场双方ADC比较中,你的AS UZI技巧大于敌方就触发压制特效。 在压制状态下,独特获取的技能部分为2个,压制A和压制B,总体上看他们的收益都十分爆炸。
              (1)压制A:满级提高自己58.5%的GANK收益,降低对方39%的GANK收益
              拿每个人都能实现的15级技能来算:,15级的时候GANK收益你变成22.7%的团输收益,走位提高15%.而对方变成可怜的9.9%团输收益,走位变成6.6%提升. 20级时候更加恐怖,你的收益团输大于25%的增幅,而对方的收益能压制到9%附近。这个技能可以看成自己方多了Mata加增益,对方还有负GANK增益。
              这个效果第1个作用是: 你下路和对方厮杀,进行变成你1换1,你的战斗收益会完全碾压对方. 没有它,1换1的结果是:双方15%的GANK收益, 有了它,你变成增加25%的团输,对方增加9%团输, 中间差值拉开了16%个点, 从0%的差值变成了16%
              第2个作用是: 如果你不幸遇到反蹲,而且是窒息兮夜带极限技巧这种,或者非常不凑巧遇到了反杀大师: 不管发生了什么,如果你最终被0换2, 你给对方带来的收益从15%降低到了9%左右.
              第3个作用是: 因为收益不对等,下路的GANK的对换你就占据了绝对优势。即使对方逃避下路战斗进攻你其他路线,你也会触发状态B,增加自己团输,降低对方ADC属性,压制属性极强。
              第4个作用是:如果你连续GANK对方下路,整体的收益会很夸张:
              如果你完美的连续GANK对方4次,配合滚雪球, 你会在15%、18%、21%、15%的基础上提高近60%,总收益值为109.36%.
              如果你GANK成功3次,被稳健躲避了1次,收益为15%、18%、21%,最大双图收益为85.59%
              如果你GANK成功两次,被稳健和反杀1次,收益为15、18%,不算被反杀降低属性,最大双图收益为52.305%
              如果你GANK成功一次,你收益将为23.775%,相比没有提高了8.775%
              我们注意,压制A和压制B完全是可以同时生效的。因此可以说,你获得了压制,就确定了下路对线的压制权, 当然不代表着你下路对拼就很轻松,你可能会遇到稳健ASUZI 带反杀等各种抵抗方式,也可能因为开场对方技巧大于你而破坏你的压制状态。 但只要你触发,对方基本就不敢和你对换下路, 下路的GANK权利就牢牢拿在手里。
              (2): 压制B状态效果的效果和常规收益
              简单来说,在压制状态,如果你在其他路发生4次战斗, 你会提高7.8%的双团, 对方降低每一轮5.85%双图属性。这里无论是你主动进攻还是因为撸破引起的被动嘲讽,总体增加双团收益30%以上,降低对方双团约24%
              这个技能如果从等效技能来看十分可怕。
              我们仔细看,双图提高7.8%,其实完全等于1次20级滚雪球大师拿1人头。击杀对方1次可以降低5.85%双图,很接近1次击杀对方的,导致的对方GANK负收益(-5%双团)
              因此,这个角度下压制B最高 = 4个人头的滚雪球大师,免费击杀对方4次,(降低4次5%双图),只是没有击杀15%的收益
              另外一个角度来看:这个技能可以等同于6个加持技能
              1. 你自身用了输出加持、走位加持,增加了20%团输、团走基础值
              2. 你的队友用了输出加持、走位加持,给你再增加了10%团输、团走
              3. 你的敌人用了负输出加持、走位加持,降低了20%团输、团走基础值。
              就这么暴力可怕!
              (3) :压制状态A和B 同时生效的最大收益
              压制状态我有时候觉得是一张牵制Looper而刻意出的牌,也是搭配Looper很完美的牌. 因为如果当你拥有looper的情况下,你可以配合嘲讽就能最少获得一次压制B效果,同时压制A效果让你保持自身的GANK收益优势。
              最大收益为:只要你用looper强行对方GANK你,同时你抓对方下路,当对方进4次非下路,而你进攻对方发生下路GANK4次,一共是8次收益。4次压制A+4次压制B
              入团前总收益:己方30%属性提升,对方20%团战属性削减,同时根据GANK成功1-4次计算收益。自身GANK收益为20%-100%之间。最高入团你的团输属性为基础进场的130%甚至以上。这里不包含MATA的计算。
              我们知道JKL\微笑的技能, 团输大约是整体提高40%到50%范围,其中老狗为39%,微笑为46.8%和20%闪避,JKL为30%几率造成近256%,实际提升为46.8%和微笑完全一致(这个策划小心机)。
              而这个技能最少能拉开双方50%双团属性的基础值,不仅影响你的基础攻击力也很大程度的影响双方的团战血量防御能力。我们这里还不去计算团战E效果,提高20%的团输出,仅在压制B这个效果导致火力差距上已经不输对方老狗、微笑、JKL带来的伤害增幅部分,同时极大削弱对方生存,提高自己生存。十分凶残。
              同时如果你能抓对方下路2次,压制A会让你GANK输出收益都会达到52%,而不是15%+18%=33%,配合压制B效果增加了的30%双团增加,可以让你进团的输出值就达到基础团输恐怖的182%。实际增幅部分为59%输出。这里更别提抓3次、4次的情况。
              当然,实战中遇到稳健狗+反杀,实际GANK成果的效果没有那么多。特别是第1轮被Looper嘲讽,第2轮被反杀,第3轮被稳健,第4轮开始才有GANK成功效果。这样压制A的效果就只有20%左右了,如果对方选择苟,你还没有撸破,那么压制B就只能生效1次。大约只会产生约28%的双团提高。如果边路战斗3-4次,那么依然能保证大约50%左右的基础输出提升。
              总结一下:
              压制A可以看做我方多个Mata,敌方享受负Mata,压制B,可以看成己方ADC享受4次加持,对方ADC自带2个负加持。效果很依赖边路是否发生战斗,以及对方防止GANK的能力。
              在稳健反杀手,压制A收益急速降低。
              如果在2次GANK成功的情况下,对方被嘲讽或GANK边路战斗4次的情况下,大致收益为52%的GANK总收益和30%己方双团收益,对方负双团20%收益。总体收益在输出能力上会非常爆炸。而收益这个部分经过团战E效果放大1.2倍,会实际上更强。
              遇到撸破,反杀稳健狗,击杀1次,那么最终收益约28%双团,实际进团再提高1.2倍,输出能力略逊色于老狗,但团走能力较强。
              压制战术GANK一旦成功,AS UZI不怕任何一个ADC,这个增幅以后的基础输出非常IMBA。输出和防御都很强。
              压制战术可以利用Looper强行挑起战斗,触发压制B效果,确保基本收益。
              压制战术如果失败,遭遇稳健反杀狗加撸破,可能导致收益极低。


              IP属地:四川7楼2018-04-08 20:10
              回复
                二、稳定部分
                当开场你的技巧小于对方就会触发稳定。稳定既然BUG已经修复,我们朝前看:ASUZI稳健状态目前来看是不强的。
                稳定C:意识提高
                满级20级效果为是提高自己39%对线意识,并非没有用,在配合双蹲不带神圣的情况下更难被封住。单挑少死1次也会减少死亡损失,即1次5%的双团属性。
                稳定D:免疫一次GANK
                可能这个是稳健狗最主要的一个效果,BUG修正导致反杀可以在免疫之前触发,大大提高了AS UZI的防御效果。
                这里有1个细节:如果你是双蹲配置,可能出现反蹲和免疫GANK同时触发,效果是双方GANK停止,也就是你也许本来可以0换2也会失效。 如果你是兮夜为中单,那么也可以看做浪费1次反蹲的机会。
                目前看比较理想情况下:稳健免疫1次,反杀1次,撸破干扰1次,即使对方技巧极高,也可能在第3波被GANK利用愤怒还击在第4波反杀。所以稳健类型的狗确实在一定程度上可以免疫GANK,降低对方抓下的威胁。
                稳定的部分是为了防御而生。稳定C不能解决你是否死亡的效果,只能让你少死,降低属性降低5%的这种机会。稳定D能够稳定免疫一次GANK,它会对双蹲起一定不兼容作用,BUG修正后对反杀利用会更友好。整体防御能力较强。
                稳定最大的问题不是稳定不强,而是被迫稳定。特别在原计划进入压制状态,遇到对方AS UZI,在对拼技巧后被强行稳定那就非常吃亏。 如果对方进攻边路就会活吃压制B的属性差。如果自己没带反杀,愤怒一些的,对方又愿意和你玩突破。这也导致决定压制状态的话,你的技巧一定要想办法确定最高,被迫进入稳健就会十分被动。


                IP属地:四川8楼2018-04-08 20:25
                回复
                  2026-01-22 07:18:52
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  稳定状态可以配合撸破,辅助带愤怒控制技巧来延后反杀,主团战属性低技巧的AS狗,第一波撸破将对方打野拉上去,第二波免疫GANK0换0,第三波对方0换2我们攒愤怒,第四波反杀完成0换2,可以做到使对方三次GANK都达不到效果,甚至对方连辅助的技能都打不掉,套神圣的纠结也少了不少。这样对于抓下的阵容是非常难受的,但是用这个套路说实话有点难控制,第一首先第一次对方的GANK我们不能触发反杀和稳健的免疫重叠,第二就是反杀要在后续GANK中触发需要愤怒的技巧支撑,那当对方打出0换2后我们的GANK再取得击杀会重置之前叠起的愤怒BUFF,所以不能和对手对抓下路。其次是团战部分,的确溅射分开了攻击目标减缓了减员对方的速度,但这一点可以利用AOE技能来补足,技能流并不是只局限于一定要用对三黑酷魔王胖来开团就秒对方的AD位,我们可以用另外一种方式,黑风厂,适应性大哥,输出火炮鸡猴,AS957来实现团战初期对对方血量较低的打野位辅助位或是上单造成大幅的血线压低来帮助AS狗尽快减员对面,随着对方的减员,溅射的效果也会越来越明显,对方5人存活时,溅射一下大约在0.9%-1.2%左右,但是减员到三人时,这个数字会逐渐变成2.5,3甚至是4,对方的AD甚至活不到最后一个死,如果你的团战面板够高,对方对线收益的团战属性不多他甚至可能第三个就阵亡了,即使AD最后1V1单挑,凭借吸取的走位和单一的目标,AS狗单挑的表现也不会输于任何一个AD,再次我们需要考虑一些其他的增幅因素,比如说大哥的绕后TP以及隐身偷袭对于溅射伤害的增幅能有多大。这些可以考究一下,但是今天的更新对于反杀和王者的修改说实话我觉得很烂,首先这本身并不是BUG,金色技能的释放优先级高于紫色技能这点并不是错的,你带神圣和对线加持的时候神圣也是先于对线释放的,当然了现在把反杀提前于王者来提高技巧这一点也是合理的,但我说的合理,是把反杀提前于王者,而不是强行把王者直接延后到最后释放,这里的区别在于,前者我们可以利用反应速度,技巧没有对面狗或者BUFF后的微笑高怎么办,速度比他快,抢在他的反杀和全能释放之前先反杀和王者判定达到压制,而现在改成了先放个反杀,然后什么也不做磨磨蹭蹭等对方所有技能放完全能战神对线加持反杀通通放完了,最后再王者技巧比拼,那请问反应速度这一属性除了堆上去吃神速还有什么卵用呢?完全架空了反应速度存在的意义,变成了硬拼技巧,原本较为灵活的属性调整空间一下就被卡死了,顺带说一句,压制状态的GANK收益和MATA叠加起来太***可怕了


                  IP属地:江苏9楼2018-04-08 20:36
                  回复(1)
                    三、团战部分
                    注意,这个章节讨论的所有内容和结论,主要是建立在“没有发生压制收益的前提下”,因为我们知道,团战效果的增伤和溅射是可以完美和压制状态和稳定状态同时叠加。
                    如果在压制状态取得了压制B的4次效果,在这个基础上触发团战E效果:再提高20%。那么按照1.3倍基础团输, 再乘以 20%团输提高,最少总输出倍率为156%,肯定是要大于狗139%、微笑JKL的146.8%。在结论上,我和砒霜二斤在单纯上:AS UZI 和 微笑、老狗、JKL比输出的结论是一致的。 AS UZI确实会在整体输出上更强,但主要原因是压制状态的属性增加,配合团战部分。 但这里我只是单纯只比较团战技能部分,不考虑压制、稳定状态带来的收益,我们来看下结论是怎样的。
                    以下是分析的顺序:
                    团战E:团伤增强20%,同时队友传递10%根据走位带来的血量。
                    团战F:溅射伤害,19.5%,约等于20%
                    团战E:伤害部分比较弱,但是叠加压制A\压制B带来的输出增益之后实际效果很强大,可以看做是伤害的放大器。同时也影响溅射的19.5%部分. 这里可以看成老狗的1级伤害增加的能力:20%
                    其实,团战E的传递10%的生命效果其实是不错的。不过我们参考几个数据:
                    1。 10000点基础输出的中路,按照团输提高50%,使用地狱火炮按100%伤害,加上阵容1.4倍修正,大约威力为:21000点伤害,如果是能量倾泻585%伤害为:122850伤害 【公式10000*1.5*5.85*1.4阵容修正】
                    2. TP绕后:大哥如果10000输出,TP绕后伤害为285%,按照SS1.5倍修正,大约为:42750伤害
                    3. 厂长的爆破:如果按照击杀对象为6000走位的己方,6000走位=120000血,大约厂长爆炸单次为36000伤害,不计算阵容加成。
                    如果按照你自己队伍,上、中、野、辅平均各8000走位(实际情况是根本不可能),全部就是3.2万走位,64万的总血量,因此传递6.4万血.
                    这个数据有了,我们就要谨慎一点了:因为相比老狗、微笑、JKL,新狗不代表着就占据太大优势。
                    1 方面,传递虽然是按照走位来换算变成血量,但是由于计算这部分是属于团战最后按照队友走位进行传递的,因此它原理不是加在基础走位上,因此这部分不能再加成放大,例如:滚雪球大师的走位是算在基础部分里面,而这部分是最后附加上去。增加的血量按照10%走位换算,如果你上中野辅各8000万走位,那么AS UZI提高大约6.4万血,为3200走位的等值血量.
                    2 和老狗对比:
                    因为损失了魔免, 以上列举的一些魔法是本身UZI可以抵御,但是AS UZI不行的.增加的血量如果吃了一些地狱火炮\TP绕后\厂长爆破 ,反而没有意义.同时可能被能量爆破能超强技能瞬间打残.
                    所以AS UZI的团战E效果和魔免的对比, 在遇到技能流反而更脆皮.
                    当然,由于提高走位而不是魔免,一方面是不能抵御伤害,另外一方面会被MEIKO一类的沉默相克制。
                    当然和老狗比,因为自身血量的增加,就等于不容易被Cool、dandy这种必中类型的去秒杀,这点可以算是新狗的很大优势。
                    总之:如果按照人均8000走位的传递效果,AS UZI对一般技能的防御效果不一定比老狗强,特别是大哥、厂长、肉鸡等技能流的抗性。 但对必中的cool、dandy就有非常强的优势。同时惧怕沉默的特点没有解决。只能说AS UZI对抗普攻流、必中技能流有很大优势,不代表碾压老狗了。
                    3 和微笑对比
                    和微笑对比的话,微笑我们知道本身有20%几率闪避技能,配合20%天赋闪避技能,微笑约等于有40%的技能抗性和20%普攻抗性。 如果是按照走位10000来算,我们按之前8000平均队友的走位,传递效果为3200点,实际血量提升为32%。 如果是8000基础走位,实际提升为40%。
                    也就是在血越少的情况下,我们传递效果会越强。在初始走位只有8000附近甚至更低的情况下,传递所带来的生存效果可能会超过40%的收益,这在平均情况下要比单纯40%技能闪避和20%闪避的微笑要略强。脸帝除外,这里算平均值。
                    3 和JKL相比
                    和JKL相比关在在于JKL能普攻暴击吸血几轮。技能面板:30%的几率暴击256%,吸血20%,如果按照10000入团初始输出,假设配合技能提高到15000点,我们按照SS战术1.4倍的伤害修正: 那么平均一轮吸血计算为15000*30%*256%*20%*140% = 3225 这种情况下,一轮吸血约等于161.25走位。
                    这里备注下:
                    JKL的暴击吸血公式: 如果不考虑阵容,具体公式来看是输出的15%(1*30%*256%*20%)会变成吸血量,吸血量除以20等于走位。因此可以计算出输出 * 0.75%就等于走位增加值。 上面公式是按照SS 1.4倍进行了修正.
                    这样,我们就能总计算出:如果我们AS狗传递获得走位为3200,也就是64000血,需要JKL在15000输出情况下吸大约19.4,也就是20轮才能回复. 所以我们进行算自己JKL到底能存活几轮,就能确定到底是JKL吸血更强还是传递生命更强.
                    不过,JKL的回血是持续的,并没有AS UZI传递血量抗打击的效果. 因此,总体上看, AS UZI传递血量是非常强的.


                    IP属地:四川10楼2018-04-08 20:58
                    回复
                      那么团战F效果如何呢?我们为了看的更清晰, 先忽视压制状态带来的收益,减少变量.
                      团战F:溅射伤害:19.5%,大约提高总伤24%,具体算法如下:
                      这个伤害因为是在团战E:提高团战输出20%基础的加成上提高。因此假设原团输为100%
                      在团战E可以提高20%输出,基础值后变成120%
                      技能实际伤害约为:120%*120%溅射伤害 =24%
                      因此总伤害为:144%
                      也就是说,我们不考虑压制状态的带来额任何增幅,我们实际光团战效果是提高总伤害为144%
                      在这个同等条件下: 老狗为139%,微笑增加46.8% 为 146.8%, JKL认真计算的话:伤害为:
                      0.7 * 1 + 0.3 * 1 * 2.56 = 146.8% ,技能增幅部分为46.8% . 这里看JKL和微笑其实伤害是一致. 不过砒霜二斤大佬指出, JKL暴击伤害是按照技能计算, 计算结果和这个结果不一致, 我会继续向大佬讨教,看看是如何产生的.
                      总之AS UZI的团战技能的输出状态,也就是如果稳定状态下没有额外收益的情况下, 他的实际输出能力是近似于微笑,大于老狗。但由于溅射伤害特殊性,我们真实伤害造成情况更糟糕,并非那么乐观。见下面分析
                      分析1:溅射真的强么?不强,那么问题在哪里?
                      答案:并不如各位想的那么强……因为溅射效果实际是24%的基础输出效果。但由于攻击目标是分离的,你可能造成重要击杀速度是更慢的。
                      这个有点难理解,我们打个比喻:
                      在1次团战中,对方的MLXG输出为10000,而走位是5000。对方火力最高的是UZI, 20000输出和12000走位。
                      这种情况下,UZI肯定是在MLXG后面死。
                      如果是微笑、JKL,可以更快的击杀MLXG,导致对方团队输出会下降15000点(1.5倍SS阵容加成),而ASUZI的伤害由于有部分是溅射伤害,导致总伤害分散开了,实际你击杀MLXG的速度更慢的。这样你承受的伤害其实更多了,因为总击杀速度却又是不变的(ASUZI为144%伤害,微笑146.8%)。
                      所以说通常情况下,除非你搭配酷儿等英雄,溅射并不能增加你团灭对方速度,无非把对前排的伤害分给对方输出最高的人。由于对方输出最高的人往往也是走位较高的,所以这部分伤害未必有效!
                      更可怕的是,我们看以下案例,你的溅射会让你亏出翔来!
                      对方还活着的是:大哥,9000输出,7000走位,对方还剩3000走位,6万血
                      肉鸡,16000输出,5000走位,对方还剩1000走位,2万血
                      ADC, 20000输出,12000走位,对方还剩5000走位,10万血。
                      其他人均已死亡
                      我们假设对方是多核SS阵容, 大哥承伤降低20%,肉鸡承伤降低10%,ADC承伤降低0%
                      此时对方承伤具体来看:大哥为30%,肉鸡为33%,ADC为37%
                      如果你输出为20000,溅射是8000伤害。
                      你击杀肉鸡一次只有6600伤害,你需要4次普攻才能击杀肉鸡!
                      而如果你输出本身是28000点整合,你攻击肉鸡1次伤害为9240,只需要3次普攻击杀肉鸡。
                      肉鸡会比有溅射的情况下整整多对你输出16000点伤害!
                      在残局的时候,由于你的伤害被分担到后排,反而对对方的次要输出“没有得到你的照顾”。溅射可能不仅帮不了你,甚至害了你
                      分析2:溅射效果既然总伤害为144%,是否可以看成和微笑、JKL总输出相似?
                      答案:也不能。ADC有天赋暴击,20%几率造成1.3倍。由于基础伤害和溅射是分离开的,所以即使普攻暴击的溅射伤害更高了,但伤害分离会更严重。
                      JKL的暴击可以瞬间造成256%伤害,连续暴击不仅可以快速回血,甚至在单挑阶段秒杀对方ADC
                      微笑的146.8%配合ADC天赋暴击天赋,也比120%对非ADC主要目标的伤害爆发更高。
                      分析3:溅射效果既然可以直接输出对方伤害最高的人员,那么是不是对方就一定更快死亡呢?
                      答案:不一定。 例如你如果攻击对方的ADC,对方ADC有任何伤害就可以进攻普攻进行天赋回血,特别是遇到JKL这种讨厌的家伙或者遇到了重装辅助。你可能因为伤害分散导致被吸收掉
                      总结:溅射伤害绝对不是你想的“那么爽”。也没有你想的那么直接的杀伤效果。反而被分出的伤害会导致对方一些高输出目标,例如肉鸡、侯爷、打野dandy、打野厂长等人更晚倒下。
                      分析4:那……溅射是否一无是处?
                      答案:大概率是这样,因为这个游戏因为承伤的原因,C位一般保护的非常到位,一般都是最后死亡或者倒数死亡的。因此你如果溅射不能提前快速消灭对方ADC,那么就很没用。但是在配合dandy、Cool而输出角色上,快速击杀对方或者触发技能线会很有意义。
                      总结:溅射单独使用能力比你想象中要弱,但是配合dandy、cool等可能会有奇效
                      那么, 以上是没有考虑压制效果下的总输出收益. 那么我们也简单计算下,我们在各状态下的总收益是多少,见下楼


                      IP属地:四川11楼2018-04-08 21:13
                      回复(7)
                        顶~


                        IP属地:贵州来自Android客户端12楼2018-04-08 21:28
                        收起回复
                          由于稳定状态不会产生额外伤害收益,我们就不计算了. 我们将看看各情况给各位做参考,同时计算公式开放.
                          压制状态下, 总技能生效为:压制A + 压制B + 团战E + 团战 F
                          (1) 如果攻击边路4次的总收益计算
                          总收益: 4次压制B效果, 双团30%, 团战E, 20%, 团战F 额外溅射20%
                          总输出 = 1 * 1.3 * 1.2 * 1.2 * 100% = 187.2%
                          同时对方降低20%双团
                          (2) 如果攻击下路,双方没有撸破, 攻击成功2次情况下
                          总收益: 压制A: 2次GANK收益约50%, 团战E 20%, 团战F 溅射20%
                          总输出 = 1 * 1.5 * 1.2 * 1.2 = 216%
                          (3) 如果攻击下路,对方是稳健\反杀 狗,同时有撸破浪费你第1次进攻, 而你没有撸破
                          总收益: 压制A: 实际只能抓住1次,GANK收益25%, 团战E 20% 团战F 20%
                          总输出= 1 * 1.25 * 1.2 * 1.2 = 180%
                          对方降低5.75%双团
                          (4) 稳健状态, 毫无GANK收益的放养状态:
                          总收益: 团战E\ 团战F
                          总输出= 1 * 1.2 * 1.2 = 144%
                          (5) 抓满4次下路,同时撸破吸引边路攻击4次的极限收益
                          总收益: 压制A, 4次GANK, 总收益102%, 压制B, 4次边路,总收益为30%, 团战E\团战F
                          总输出= 1 * 202% * 1.3 * 1.2 * 1.2 = 378%
                          这里我把计算结果整理一下:
                          稳健无击杀放养情况下,进团收益是144%
                          放养老UZI 收益是139%
                          放养微笑收益是 146.8% 同时附加20%技能、普攻闪避
                          放养JKL 收益是 146.8% 但15%的实际输出会变成血量回复
                          遭遇稳定、反杀狗、撸破(1次破)收益是:180%
                          压制,边路战斗4次,无下路GANK ,收益是187.2%
                          双方没有Looper没有边路战斗, 击杀下路2次,收益为216%
                          最后结果:
                          不过这里,有个小注意的,JKL有30%输出的皮肤,老狗是17%输出的皮肤,AS UZI只有10%的皮肤……
                          放养情况下总输出: AS UZI大于老狗,略小于微笑、JKL(如果考虑皮肤修正,微笑和JKL会高一些),但在压制取得收益情况下,伤害收益会直线上升。
                          由于压制状态A效果有GANK收益增强,因此同样抓人次数情况下,这个差距会越来越大,其他角色是没有办法超越AS UZI的收益的。
                          同时由于压制状态B效果的增己伤和减对方是独特的,所以如果有撸破的情况下,双方一旦有边路伤害,AS UZI伤害基础就要高于JKL微笑。


                          IP属地:四川13楼2018-04-08 21:32
                          回复
                            ,辛苦楼主了


                            IP属地:贵州来自Android客户端14楼2018-04-08 21:35
                            收起回复
                              2026-01-22 07:12:52
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              窒息洗液是个什么玩法?


                              IP属地:山东15楼2018-04-08 21:36
                              回复(3)