元素四合一版本,是贴近韩服,想寻找职业平衡的路线。
我不懂为什么那么多人说元素削弱,
更新还没多久,套路还没测试完,
还有一大堆BUG等待修复。
就说元素下水道了,
哭弱有意思么,
虽然可能未必有半神厉害,
但是有加强有削弱,只能算是调整。
虽然不至于像全神天下第一,
不过也是在向韩服版本靠近,
就跟LOL英雄重做一样,
一帮旧的英雄玩家在这边说,
英雄重做了,废了玩不了了,不如删了,
过段时间 大神玩的方法对了,
感觉强的不行,
又开始喊666,
原来这职业这么玩的。
就像削了4熟练,少了几十点破防,
但是同时增加了20%元素力,
破防可以从装备选择上弥补,
百分比属性力你去哪里弄?
虽然删了50%的冷却减少 削弱了站撸型元素。
但是同时增加了4系大招,修改了很多小技能
现在强弱还很难说清,就开始有人开始说元素弱了。
下水道了,倒不是看不起元素,我也是玩元素出身的,
元素强不强 自己玩玩就知道了,
现在元素的缺点可能最大的缺点说不定是技能太多按不过来
必须要用宏指令来手动也说不定。
但是有至于说被削,还不至于。
说加强 也要看后续版本,
起码比起以前的元素,
削弱点在:
1.活动,活动元素因为冷却原因 只要冷却稍微长点的活动 比如星球 元素肯定是最佳职业
2.站撸能力,祝福被删了,魔免被削了。灵技的时间对法师来说大幅增长,站撸副本无限魔免的时代过去了。
3.技能太多 很难合理的按出技能。熟练运用元素需要很长的时间适应。
4.多熟练被削,破防减少,4系熟练破防手镯BUG修复。(破防没有了,但是后续的装备 可能还有希望能够寻找获取方向)
增强点在:
1.部分小技能重做,比如魔法泡泡伤害增加,小火墙变5段 寒冰刺变五段,部分技能流畅度和段数增加。
2.大技能合一体系 本身只能学单系的三转大招 突然从2个变成了8个。
3.增加了百分比元素力的获取,增强了未来装备的后期能力。(永久性相对之前版本增加了20%的伤害)
4.职业调整后,从阵地战的元素,变成了可以游走的元素,无论段数还是目标数 都相较以前大幅增加
5.目前职业里还有一部分BUG 修复后可期待增强。
6.冷却相较于元素的更重要性,比如对元素来说+6布拉斯 需求没那么大,但对于现版本元素+6布拉斯会让元素比以前更需要冷却装的同时,也让元素大招更多。
优劣势 已经写明白在这里了,
4系熟练 手镯同时加 本身就是BUG 没必要因为这个被削 就说元素下水道,
同时增强的部分,没有考虑过。
至于元素容易遭黑的原因,
有蘑菇的原因,导致很多知情的盾位玩家 会有仇视元素的心理,
(因为盾位某个刚进入超一线版本,因为元素群说风凉话,作为BUG提交的蘑菇,在元素群里说了 会提交盾位集中之力过强的问题,导致从某个版本 盾位一直被针对 一直到下水道,破防强了削破防,集中强了削集中,集中之力(集中之力:原30%的防御力替换为物理伤害 被削后 为10%防御力替换为物理伤害)作为一个盾位的等价交换(等价交换:16%的防御力替换物理伤害)替代技能,作为盾位的输出核心技能 直接被砍掉2/3。。自然是属于有点敌对的关系。。有些盾位玩家会去怼元素玩家,我觉得这件事占很大很大的部分。
但是元素自身也有会招黑的地方。
因为元素未必是最强的,但是从来在任何一个方面都不是最弱的。
元素从来不在任何一个方面弱过。
比如活动如果碰到冷却长的。元素肯定是第一的。
碰到伤害版本,元素几乎不会跌出一线,一直在一线和超一之间游走,比如这两个版本元素就是一线。
半神卡牌超一 但是元素只能排法系第三 物理系还有个双刀比元素厉害
论坦度 元素也在缺少减伤的版本(花月梦世界树版本的时候),拥有仅次于盾位和匕首的减伤。
在回避城战版本,盾位第一 匕首第二 元素第三 分别占着3大回避狗的头衔
元素还有一个黑点就是,元素其实不是没被削过,而是 元素是四系职业
比如一个双刀被削了,就必须逆转成英雄,
英雄被削了 就要逆转双刀,
锤盾被削了 洗点成剑盾要重新做一把武器。
不考虑大师技能问题来说,元素相对其他职业有个绝对性的优势,就是版本总在变,
而元素只需要一本洗点 就可以扭转劣势。
地法强的时候玩地法,
地法晕被砍成狗了,
一本洗点+一本称号就变成了风法,
风法开始因为副本变更,输出不够了。
一本洗点+一本称号 就变成了火法,
输出继续爆炸。。
现在版本 估计准备可能又是水法的版本。。
你们自己看着办……
这些 都是很多绝大多数的物理职业和下水道职业羡慕不来的,
所以 而且法系本来就相较于物理系 就很强,
去掉全神这种论外职业,最容易被黑的就是太全面的法系职业。
而这个最全面的职业 大概就是元素了。
不是因为元素过于强,而是因为元素缺少缺点。
就像Faker 为什么强,不仅仅是强在操作 和意识,
而是作为一名玩家来说 他的上限深不可测。
能万能适应于每个版本,这种人才是最可怕的。
元素同样如此,未来版本还很长。
希望未来每个职业的职业平衡,都应该为职业加上属于职业的特色。
也希望盾位有一天能修复 集中之力。因为10%的系数 本来就不是正确的系数。
至少应该比16%高,才有代替的做作用。
星芒骑士天下第一=、=总有一天我大星芒还会回归超一线的。(我还会回来的!)
我不懂为什么那么多人说元素削弱,
更新还没多久,套路还没测试完,
还有一大堆BUG等待修复。
就说元素下水道了,
哭弱有意思么,
虽然可能未必有半神厉害,
但是有加强有削弱,只能算是调整。
虽然不至于像全神天下第一,
不过也是在向韩服版本靠近,
就跟LOL英雄重做一样,
一帮旧的英雄玩家在这边说,
英雄重做了,废了玩不了了,不如删了,
过段时间 大神玩的方法对了,
感觉强的不行,
又开始喊666,
原来这职业这么玩的。
就像削了4熟练,少了几十点破防,
但是同时增加了20%元素力,
破防可以从装备选择上弥补,
百分比属性力你去哪里弄?
虽然删了50%的冷却减少 削弱了站撸型元素。
但是同时增加了4系大招,修改了很多小技能
现在强弱还很难说清,就开始有人开始说元素弱了。
下水道了,倒不是看不起元素,我也是玩元素出身的,
元素强不强 自己玩玩就知道了,
现在元素的缺点可能最大的缺点说不定是技能太多按不过来
必须要用宏指令来手动也说不定。
但是有至于说被削,还不至于。
说加强 也要看后续版本,
起码比起以前的元素,
削弱点在:
1.活动,活动元素因为冷却原因 只要冷却稍微长点的活动 比如星球 元素肯定是最佳职业
2.站撸能力,祝福被删了,魔免被削了。灵技的时间对法师来说大幅增长,站撸副本无限魔免的时代过去了。
3.技能太多 很难合理的按出技能。熟练运用元素需要很长的时间适应。
4.多熟练被削,破防减少,4系熟练破防手镯BUG修复。(破防没有了,但是后续的装备 可能还有希望能够寻找获取方向)
增强点在:
1.部分小技能重做,比如魔法泡泡伤害增加,小火墙变5段 寒冰刺变五段,部分技能流畅度和段数增加。
2.大技能合一体系 本身只能学单系的三转大招 突然从2个变成了8个。
3.增加了百分比元素力的获取,增强了未来装备的后期能力。(永久性相对之前版本增加了20%的伤害)
4.职业调整后,从阵地战的元素,变成了可以游走的元素,无论段数还是目标数 都相较以前大幅增加
5.目前职业里还有一部分BUG 修复后可期待增强。
6.冷却相较于元素的更重要性,比如对元素来说+6布拉斯 需求没那么大,但对于现版本元素+6布拉斯会让元素比以前更需要冷却装的同时,也让元素大招更多。
优劣势 已经写明白在这里了,
4系熟练 手镯同时加 本身就是BUG 没必要因为这个被削 就说元素下水道,
同时增强的部分,没有考虑过。
至于元素容易遭黑的原因,
有蘑菇的原因,导致很多知情的盾位玩家 会有仇视元素的心理,
(因为盾位某个刚进入超一线版本,因为元素群说风凉话,作为BUG提交的蘑菇,在元素群里说了 会提交盾位集中之力过强的问题,导致从某个版本 盾位一直被针对 一直到下水道,破防强了削破防,集中强了削集中,集中之力(集中之力:原30%的防御力替换为物理伤害 被削后 为10%防御力替换为物理伤害)作为一个盾位的等价交换(等价交换:16%的防御力替换物理伤害)替代技能,作为盾位的输出核心技能 直接被砍掉2/3。。自然是属于有点敌对的关系。。有些盾位玩家会去怼元素玩家,我觉得这件事占很大很大的部分。
但是元素自身也有会招黑的地方。
因为元素未必是最强的,但是从来在任何一个方面都不是最弱的。
元素从来不在任何一个方面弱过。
比如活动如果碰到冷却长的。元素肯定是第一的。
碰到伤害版本,元素几乎不会跌出一线,一直在一线和超一之间游走,比如这两个版本元素就是一线。
半神卡牌超一 但是元素只能排法系第三 物理系还有个双刀比元素厉害
论坦度 元素也在缺少减伤的版本(花月梦世界树版本的时候),拥有仅次于盾位和匕首的减伤。
在回避城战版本,盾位第一 匕首第二 元素第三 分别占着3大回避狗的头衔
元素还有一个黑点就是,元素其实不是没被削过,而是 元素是四系职业
比如一个双刀被削了,就必须逆转成英雄,
英雄被削了 就要逆转双刀,
锤盾被削了 洗点成剑盾要重新做一把武器。
不考虑大师技能问题来说,元素相对其他职业有个绝对性的优势,就是版本总在变,
而元素只需要一本洗点 就可以扭转劣势。
地法强的时候玩地法,
地法晕被砍成狗了,
一本洗点+一本称号就变成了风法,
风法开始因为副本变更,输出不够了。
一本洗点+一本称号 就变成了火法,
输出继续爆炸。。
现在版本 估计准备可能又是水法的版本。。
你们自己看着办……
这些 都是很多绝大多数的物理职业和下水道职业羡慕不来的,
所以 而且法系本来就相较于物理系 就很强,
去掉全神这种论外职业,最容易被黑的就是太全面的法系职业。
而这个最全面的职业 大概就是元素了。
不是因为元素过于强,而是因为元素缺少缺点。
就像Faker 为什么强,不仅仅是强在操作 和意识,
而是作为一名玩家来说 他的上限深不可测。
能万能适应于每个版本,这种人才是最可怕的。
元素同样如此,未来版本还很长。
希望未来每个职业的职业平衡,都应该为职业加上属于职业的特色。
也希望盾位有一天能修复 集中之力。因为10%的系数 本来就不是正确的系数。
至少应该比16%高,才有代替的做作用。
星芒骑士天下第一=、=总有一天我大星芒还会回归超一线的。(我还会回来的!)