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游戏的根本问题所在 —— 基础强度 和 四路苟 及平衡 问题

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现在游戏各种修改声音不断,体现了玩家对游戏的热情和不满。我是希望这个游戏能够长久有效的发展下去,在这里我想结合之前部分大佬提出的观点进行一个整合,对几个关键的游戏问题进行个人解释,希望大家能够喜欢。
我觉得目前游戏的根本症结在于:基础强度太高,对比的基点太高太强
什么意思呢?
首先我们从比较没有争议的上单来看:
大哥是600抽,具有防MLXG封、TP绕后:对中下造成巨额伤害附加加伤,被躲避提高伤害。最后拆解是暴力的自适应。大哥面板华丽至极,大家目前对拥有大哥是很满意的,因为大哥无论从任何一个角度,它的氪金量和实际效果和其他上单比,都是可以接受的。
能挑战大哥地位的还有谁? AS 957明显弱一个级别,而Looper是功能性上单,在暴力和防封是不如大哥。第2输出高手,圣枪哥?差太远了吧。其他还有谁可以和大哥一拼呢?几乎没有。
所以我们这里可以看到,大哥的能力和氪金度是匹配的。1方面是大哥强度高,2方面是其他非大氪金卡基础强度比较低。例如,圣枪哥之前也骗氪一波,但强度和氪金量比不上大哥,完全可以理解他为什么弱。而金贡之前是可以刷精英本,自然强度不会太OP。而AS 957可以白得,强度目前尚可,既可以用也不会威胁大哥地位。一切安好。
然而争议极大的其他位置,问题我认为不在新卡强度不够,而是基础标杆的卡强度过强!
1. 例如: 下路 UZI VS 微笑
下路UZI现在明码标价是240抽,加上全明星和拍卖都可以获得UZI,因此闻名世界众人皆知的超强ADC UZI就是所有玩家可以通过时间累积获取的,只是速度快与慢。加上存券240抽一定可以得到UZI,所以UZI逐渐从“奢侈品”变成了现在的“基础标杆”,进而引发了微笑事件的发酵。我们具体来看:
UZI的基础强度是“魔免”,魔免意味着他在对抗技能流阵容的时候应该是最强的。反例就是:如果JKL对抗技能阵容可以靠吸血,微笑可以通过高闪避率躲避技能,从而让自己对抗技能流阵容能力能够大于魔免,那他就意味着完爆魔免,这时候UZI就会变得“一文不值”。也就是说,魔免的基础强度是对抗纯技能流必须是最强的。否则别人不魔免对抗技能都更强,那么其他方面那不就是更强了?
这就导致了,UZI作为240抽和欧皇可得,所有人可得的标杆强度过高。一旦别人要抽600抽的微笑甚至未来的超强ADC,不可避免的要和UZI进行对比,对比就很难设计找到平衡点,要么远不如魔免UZI,要么一旦强就过于OP。
例如:UZI由于240抽就有魔免技能,欧皇也有魔免。而魔免强度非常高。 中单、上、野技能越强,魔免效果就会越好,这种动态加强在未来也会持续影响UZI强度。而中单肉鸡都已经掀起了秒人流,上单大哥单核也让微笑灰飞烟灭,除非极限对线下路滚雪球以外,ADC都会受到技能的实质威胁。
2、 肉鸡 VS 黑酷儿、胖 + 其他
肉鸡作为获取方式类似,240抽+全明星+拍卖,也逐渐变成了基础标杆。而这个基础标杆更是不得了,全靠苟就能对敌人造成难以想象的巨大杀伤。如果是中核肉鸡更是可以一招带走一个人,丝毫不夸张。
而他的竞争者是黑酷儿,作为一张绝版卡,自带魔免,自然占尽优势。同时自身技能伤害不输肉鸡,所以黑酷儿目前的强度大家都很满意,花的钱不少,但是效果比肉鸡好,又是绝版卡,大家挺满意。
但反过来说,因为肉鸡实在太强了,这导致其他免费卡,未来的卡牌很难平衡。 例如,胖就是一个典型案例。一个对线型打野要靠对线优势就要赢,起码压制的结果和带来胜利的能力要比肉鸡强才可以吧? 但实际上,肉鸡都可以做到1招带走1个人,1人轰残1小队了,那么不就意味着胖必须抓敌人到爆,到爽,到毁灭性。这就导致胖很难被平衡,要么效果不如鸡,要么太变态。
不仅如此,肉鸡的标杆强度给未来所有240抽、200抽、600抽的新中单带来了压力,一旦他们Carry能力不如肉鸡,是不是说他们设计就是失败的呢?那么,未来的卡片要么强不过肉鸡,要么强度会夸张到难以置信,简直就是神仙打架。
最后更可怕的是,肉鸡不仅是团战核心,但他的对线依然是最强大的选手,在导致时间推移之后现在人手一只,最后变成基础标杆,引起了现在平衡的问题。
3. MLXG VS 其他,Dandy
MLXG作为开场最热门的选手,现在也沦为人手一只的标杆。这个人手一只、拍卖可得的选手属性又是怎么样的?
1. 40%开场技能技巧加成。 2. 封技能 3. 额外GANK一次
这个属性作为标杆来说,直接引起游戏爆炸。因为MLXG如果GANK无法阻挡,他就能彻底摧毁任何不防封的人。现在出神圣也要付出惨痛代价,一方面必须猜对对方进攻路线。第2,神圣等于只抵消了封住部分,也不代表抵挡对方GANK收益。 更可怕他开场还能增加40%的技巧,网游动不动就加10%都不错了,这个直接40%,就意味着几乎完爆未来所有对线选手。因为其他选手要更强就要抓人能力大于技巧增加40%的效果,要大于这个基础标杆。
如果要设计针对MLXG的强卡,会有3个结果出现:
1. MLXG无法攻破,这就意味着所有对线打野无用。 例如:双紫兮夜开始CARRY全场就是这个原理,一开始MLXG怎么也抓不死或者代价过于昂贵。
2. MLXG继续无敌,只要能突破最强壁垒,那么最强壁垒有什么用?
3. 你要做到MLXG能破,其他对线打野破不了. 这样是最平衡的,但由于MLXG破路就有封人危险,直接获得胜利, 所以平衡异常难做!
4. 反思四路苟
四路苟为什么这么强,为什么Q神对加持削弱不满意还要删除加持? 我们仔细想一想,四路苟意味着什么:四路苟就是将4个技能最强、属性最爆炸、最无法针对、还能有效COMBO的4个核心挑选出来组合在一起! 四路苟强度等于所有路线最强团战技能战力的总和,唯一区别是他以守为攻,而非三核+一个对线打野!
也就是说,卡片单一越强,四路苟就越夸张,团战变态越多,单卡强度越大,那么四路苟本身也会无限加强。所以四路苟怎么可能太弱?
现在四路苟:
上单大哥,绝对老大
打野厂长,输出爆炸,没有其他打野可以抗衡
中路黑酷儿,魔免加一技能爆炸伤害
下路UZI,魔免发育为一体
这组合……怎么可能不强?未来Faker出来了,可能就是大哥,厂长,Faker,UZI,辅助
如果微笑强度爆炸(非核心技能流,核心还是得对线),就完全可能变成
大哥、厂长、Faker、微笑,辅助
所以即使删除加持,四路苟也不可能多弱。未来越多的Link全团的技能出现,又会代替加持成为全对增益。
反过来说,如果有1个对线组合能够轻易击败这个四路团战最强的组合,要么就等于说这个肥起来的单核就得1挑4!可见对线收益和强度需要达到什么境界?
所以四路苟很难针对,因为它本身代表着团战的最强战力!等着Faker一类大魔王团战、对线也猛高手出来,你看看以后新四路苟强不强,也说明四路苟强是很正常的!
4. 反思游戏设计
这款游戏也给我带来一些游戏设计的思路。
1. 免费卡的强度,获得随着时间人手一只的角色,会成为卡牌游戏的对比基础标杆,他们过强就会影响平衡。
如果我是策划,UZI 肉鸡 MLXG 等角色,如何按目前的状态,他们应该属于最贵氪金组合,绝对不可以轻易全民拥有.一开始他们就值600抽, 大部分90%的玩家应该都在大舅子,IMP, AS uzi 一类的选手,那时候人们选择最多最快乐,也不会抱怨600氪金的大佬称霸.当初我们IOS 10区青玉流一家独大我们玩的依然很Happy
2. 不要轻易设计"绝对的能力"
例如,绝对魔免, 绝对无法回避,绝对无法被封,绝对封住人,绝对.......这些绝对应该是在卡片里面罕见的\稀有的\昂贵的,而不应该轻易普及,否则会引起平衡艰难
3. 加强功能性,降低数据性,以防基础数据平衡破坏
目前肉鸡秒人,是因为属性膨胀以后,输出容易被GANK收益、输出机器、天赋加成等搭配,造成一个恐怖的伤害结果。这个结果是由于过去公式 团走 = 20点HP, 但数据膨胀后明显不适用,这就是基础数据的平衡破坏
解决办法是在一开始设计的时候,出卡不轻易加强基础数据。 例如, 10个打野,只有3个提高对线技巧,1个5%,1个10%,1个20%,这样就有差异和标杆性。 MLXG这种既然已经增加GANK次数和封人,那就绝不可能轻易添加技巧增加40%这么恐怖的数据,这直接导致当初兮夜意识达20000,甚至现在撸破非要20000以上来对抗和克制。
5. 既然已经出现了现状,如何更改呢?
第1,壮士断腕,降低整体数据强度
最好的办法是,削弱UZI \ 肉鸡 \ MLXG等已经普及的人手一只的角色数据, 特别是AS系列, 成整体性的数据缩减, 按0氪金可得,0氪金不容易得,200抽、240抽、600抽等氪金档位保证平衡。
其中,氪金可得、0氪金不容易的、200抽和240抽强度要类似,依次强,但是强度不能逆天,保证600抽的稀有性和强度。这样600抽的角色属性设计也可以不逆天,相对来说,200-240抽的强度还有机会和600抽一战,利用战术获胜。
第2,要么重新塑造数据平衡
如何塑造数据平衡? 1。例如更改团走 = 20HP的基础数据平衡,变成团走= 30 - 40HP,来拯救现在技能流恐怖的伤害和无解的四路苟数据,以防无限提高对线收益去针对攻破四路苟。也防止未来属性更加爆炸的无解状态。
实际上,英雄池和替补大大提高了基础输出、对线的数据,导致按照乘积计算的技能倍率、对线技能产生了恐怖的叠乘效应,将数据从地球带到了月球,直接起飞,所以现在出现了大量平衡、恐怖、夸张的数据。
第3,加强战略属性,例如:发育和压制,完全可以提高到1次发育5%的属性影响,让选择发育和不发育产生质变。这样战术思路就大大打开。到底是发育成长还是GANK成长,亦或者对线+压制,封锁经济?
第4,在机制上下功夫
新的角色,应该尽量出战略性角色,不要太多战术性角色。例如,既然MLXG已经成抓人最强,那么标杆如果已经立,下一些的选手一定要差异化够大。例如,有没有某打野专业能够GANK一路,改变对方的战术选择,嘲讽对方从防御姿态改成激进? 有没有时光老头辅助,增加全场己方发育次数的这种独特的辅助? 有没有一个坦克辅助游一定几率晕眩对方,让对方下一次普攻被取消? 有没有一个中路卡萨丁可以几率打断技能,闪避技能? 有没有一个战术封路的冰鸟和岩雀,让对方C位和前排分离开,造成2回合对方没有C位输出?
有无限可以设计的战略性的角色,没有必要又是技巧加40%,技巧加50%意识加60%输出加70%。
OK,以上言论纯属自己大脑一热码字,可能存在大量的不合理,欢迎讨论


IP属地:四川1楼2018-03-21 13:35回复
    顶顶顶!这个游戏确实需要壮士断腕的改革了


    来自iPhone客户端2楼2018-03-21 13:41
    收起回复
      2026-01-14 09:39:52
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      666说一大堆策划可能一个字都不看


      IP属地:云南来自iPhone客户端3楼2018-03-21 13:42
      收起回复
        说的很好,不过以现在策划的尿性加上游戏半凉不凉的状态他没那魄力改,程序员也没那实力,不然也不至于那么多bug


        来自Android客户端4楼2018-03-21 13:45
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          现在还能写这么长文章的真不多了……
          其实我还是挺期待新模式的,可能更偏向竞技性
          另外游戏的平衡性确实需要不断改进 现在看来力度确实太小了


          IP属地:湖北5楼2018-03-21 13:48
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            说的好 深度好文


            来自Android客户端6楼2018-03-21 14:12
            收起回复
              写得好,这样改感觉不错,虽然我只是在渠道服单机玩着,主要还是收集卡牌为主。


              来自Android客户端7楼2018-03-21 14:15
              收起回复
                楼主又来啦。这个帖子的观点也有咱们君临一帮人的讨论在里面希望策划能够有点脑子


                IP属地:湖南来自iPhone客户端9楼2018-03-21 14:22
                收起回复
                  2026-01-14 09:33:52
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                  顶一个,说的很好
                  最主要这个游戏只有少部分s+卡能用,很多游戏某些s卡组合的套路都可以一用
                  s卡完全成了**


                  10楼2018-03-21 14:28
                  收起回复
                    这样的游戏才是长远发展的好游戏啊


                    IP属地:广西来自Android客户端11楼2018-03-21 14:32
                    收起回复
                      顶攻略大神。。。这个游戏其实就是平衡没做好,其他都属于可接受范围,但是就是因为这个获取难度和卡强度不匹配,这个游戏可能已经凉了。。。


                      IP属地:中国香港来自Android客户端12楼2018-03-21 14:45
                      收起回复
                        有一个说法太对了。老T1卡真的太强了。导致后续的卡很难平衡。
                        至于你说的,卡片强度完全按照获取度来衡量。太绝对了。只能说相对而言,大多数的600抽卡应该比240抽的更强一些,但是不能强之太多。可以是600抽的+40走位30输出,240抽的+60输出而不能简单粗暴的600抽变成+80输出。
                        你的建议里有几个很认可。比如说,降低老卡强度,还有就是要避免绝对能力的存在
                        但是有的是不太合适的。比如改hp值。我的帖子里讨论过关于中单技能流的存在。我当时就指出了,hp值是大大影响中核和下核平衡的。增加hp值的确可以抑制技能流的存在,但是同样的会带来另外一个问题,就是走位流和下核的绝对强度。
                        当然我感觉第四个建议是最有意思的。大量的独特机制我感觉才会带来游戏的发展(当然这个其实是不利于q的)。毕竟更多的机制会导致更多的互克关系和comb。也会给游戏注入更多有趣的因素。
                        另外我一提,这是S8赛季,会有大量的新选手可以出。完全是一个时机。出卡可以不强,但是可以很有趣。获取难度可以低,但是绝对强度不可以爆炸。


                        IP属地:浙江13楼2018-03-21 14:52
                        收起回复
                          说得不错,但是如果现在削as系列,削狗削鸡(只有mlxg最应该削),会不会一大堆平民放弃游戏,只剩下大佬中R?这个游戏培养一套阵容到顶级需要的时间太长了,而且各种设计都不方便玩家培养。现在as系列除了asmeiko,强度并不高,而且如果单纯做任务不充值抽卡,as套也并不算容易获取。这是这游戏最初设计就有点问题,mlxg这种卡明显是可以拆分成三张s+卡且三张都有较高强度的。


                          IP属地:广东来自iPhone客户端15楼2018-03-21 14:56
                          收起回复
                            可以,基本总结了游戏现在最大的问题,获取难度和卡牌强度的不平衡,和个别卡牌的过强,使得能上场的卡牌屈指可数,不削强增弱,是最大的关键


                            16楼2018-03-21 14:57
                            收起回复
                              2026-01-14 09:27:52
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                              老早贴吧就有说过…老锅和uzi的自身技能就注定一直在T0和T1之间徘徊…


                              IP属地:江苏来自Android客户端17楼2018-03-21 15:05
                              收起回复