两个问题根本没有我想选的选项,先单独说明一下 @少女前线制作组
·活动的难度:
和以前一样,与其说是难度不如说是让人烦躁的地方:容错率低。这并不是解密的难度问题,而是玩家明明知道如何解密,但是不小心犯错之后是否还有补救机会的问题。典型的例如棋局中溜坦克(走错一步往往就差了这一回合,为什么不多加2回合作为容错?)和迷局4中的增援军方(当时不立即踩停他,就会一头撞上计量官,为什么不把那一步设计为单行线,增加这一格的容错?)
·活动吸引人的地方:
没啥想选的,我打活动就是因为有活动而已。硬要说的话还不如说是奖励的人形。
顺便:活动作为支线剧情不是更好吗,为什么非要把活动作为主线剧情的推进。。。这样一来,晚入坑的不知道前面发生了什么不说,活动打不过去或者错过的咸鱼甚至连发生了什么也不知道(上上次的那个什么活动都还没加入到常规活动里面吧)
·活动的难度:
和以前一样,与其说是难度不如说是让人烦躁的地方:容错率低。这并不是解密的难度问题,而是玩家明明知道如何解密,但是不小心犯错之后是否还有补救机会的问题。典型的例如棋局中溜坦克(走错一步往往就差了这一回合,为什么不多加2回合作为容错?)和迷局4中的增援军方(当时不立即踩停他,就会一头撞上计量官,为什么不把那一步设计为单行线,增加这一格的容错?)
·活动吸引人的地方:
没啥想选的,我打活动就是因为有活动而已。硬要说的话还不如说是奖励的人形。
顺便:活动作为支线剧情不是更好吗,为什么非要把活动作为主线剧情的推进。。。这样一来,晚入坑的不知道前面发生了什么不说,活动打不过去或者错过的咸鱼甚至连发生了什么也不知道(上上次的那个什么活动都还没加入到常规活动里面吧)
雪亲王










