可以合并mod,可以整合几乎所有mod作者提供的兼容补丁进mod本体,可以汉化mod(用解决乱码中文问题的补丁打开后),可以自己做对原版和DLC修改的mod,可以解决大多数非脚本的冲突,对于俺这种非技术党来说,简单易学,就是很多项目具体代表什么意义,没人指导的情况下,还要自己慢慢琢磨,且如果要处理的项目很多的话,操作起来的确十分繁琐。
例子1,某天偶然心血来潮进了马卡斯卫兵塔,发现卫兵居室地面一个巨大的无底洞,就记录下旁边一块地面的refID,到tes5里面查找,发现泰姆瑞尔天候的室内mod把这屋里的一块地板disable掉了,记录覆盖掉了原版,估计是调整光照时候,mod作者手抖误操作,或者作者用这个一般玩家不会进来的地方搞这么一手,讽刺马卡斯的卫兵都是黑吃黑的渣渣?
总之,把record flag下的disable项去掉,就正常了。
例子2,前几天一个固定地点跳出,就记录下那边的refID去找对该地点的改动,结果发现了两个mod对这个地点的冗余重复改动引起冲突,把其中一个mod的添加放置的那一项innitially Disable掉(其实可以整条删除,但是保险起见还是保留),就完美解决了,根本不需要卸载掉其中某一个,赞。
以前碰上这种mod冲突问题都是一个一个卸载排查,想起来实在是有点愚蠢。
至于脚本冲突,目前除了看log找对应refID和猜测以外,还是无解 终究是代码计算机语言门外汉 而且很多报错实在不知道是什么意思,例如大神们常常当口头语挂在嘴边的脚本引用“空指针”是什么意思,至今依然不知道。
随便贴一堆图镇楼







例子1,某天偶然心血来潮进了马卡斯卫兵塔,发现卫兵居室地面一个巨大的无底洞,就记录下旁边一块地面的refID,到tes5里面查找,发现泰姆瑞尔天候的室内mod把这屋里的一块地板disable掉了,记录覆盖掉了原版,估计是调整光照时候,mod作者手抖误操作,或者作者用这个一般玩家不会进来的地方搞这么一手,讽刺马卡斯的卫兵都是黑吃黑的渣渣?

例子2,前几天一个固定地点跳出,就记录下那边的refID去找对该地点的改动,结果发现了两个mod对这个地点的冗余重复改动引起冲突,把其中一个mod的添加放置的那一项innitially Disable掉(其实可以整条删除,但是保险起见还是保留),就完美解决了,根本不需要卸载掉其中某一个,赞。

以前碰上这种mod冲突问题都是一个一个卸载排查,想起来实在是有点愚蠢。

至于脚本冲突,目前除了看log找对应refID和猜测以外,还是无解 终究是代码计算机语言门外汉 而且很多报错实在不知道是什么意思,例如大神们常常当口头语挂在嘴边的脚本引用“空指针”是什么意思,至今依然不知道。

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