uniwar吧 关注:992贴子:23,132

入坑三个多月的一点个人心得

只看楼主收藏回复

一楼祭度娘


IP属地:北京1楼2018-03-16 20:38回复
    首先先引用波神的帖子tie(s)ba.bai(b)du.com/p/1945(百)518(度)433
    这个帖子从我入坑开始就参照着来理解这个游戏,个人感觉吃透了这个帖子应该就能说基本明白了这个游戏的大部分内容了,然而毕竟这个帖子属于上古时代的内容了,虽然基本思路和以前基本没变化,但是可讨论的内容还是比较多的。
    这里为了方便讨论,我先引用该帖子里的概念
    所有行动可以取得的收益一共有如下四种:
    加成收益,血量差收益,回复收益,击杀收益。
    而前两种收益一般是同时发生的,在作战中,我们应该根据此方法来决定行动
    其中击杀收益又可以理解为削弱对手的回复收益和加成收益。
    这个游戏取胜的基本方式可以说是不断增加己方的收益能力而削弱对手的收益能力,从而造成优势乃至于胜势
    这里还是先以三族内战为讨论基础,毕竟兵种数量相对较少比较方便讨论。
    因为虫内该贴已经讨论的基本透彻了,我也就从虫内开始入手,讨论下新加入的兵种再虫内中的表现。
    按照新兵种出的顺序,先谈毒螈(壁虎)在虫内中的作用。
    拉我入坑的大佬曾经教(keng)我说虫内可以出一点壁虎来当肉
    然而我们来看一下出壁虎的收益

    首先在双方都无加成时壁虎由于价格较低,因而作为第一击从血量上计算可以带来20的收益,而因为近身的特性,基本也可以带来+2或+3的加成收益,理论上)可以折合成蜜蜂1~4血的收益,也就是单次攻击的收益在45到120左右。而在回合外,壁虎又和飞龙显示出了一样会白嫖的特征,被打一次就会为对手创造80的收益,这一收益可以说比直接攻击蜜蜂要多,当然壁虎君和飞龙君的差别在于,飞龙可以让对手在回合外轻松打出200+的收益,而壁虎君就算被打死也就只有200的损失。如果在无加成地形上,只要对手有两只蜜蜂(其中一只还可以是半血)回合外基本稳定损失120。

    而在壁虎表现最好的沼泽上,壁虎君的攻击的血量差收益大概在75左右,而给蜜蜂的下一击带来的收益大概在1到3血(这里比上面少的原因是因为对手血量本身下降了,攻击有溢出部分)的收益,也就是总体收益在100到150左右,然后回合外……对手有两只蜜蜂攻击壁虎时损失大概在100左右,有3只基本是160(被击杀),当然此时作为卡位,也许还能额外创造25到75的收益。
    而壁虎的回复收益是40/回合,然而同飞龙一样,前线回血就会让对手白白创造收益,而拉回家则相当于前线少个蜜蜂在继续作战,更不要提而且壁虎最远的威慑距离是4,在蜜蜂飞龙刺蛇的5射程下更是显得不足,因此可以说虫内基本可以无视掉壁虎,除非你有多于3个不足3血的蜜蜂可以通过壁虎卡位进行稳定回血。


    IP属地:北京3楼2018-03-16 21:01
    收起回复
      2026-01-16 21:10:01
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      接下来讨论新出的虫内内奸兵种猪蝇
      比起壁虎君在虫内相对较差的而打人较好的表现,猪蝇可以说是一个内奸兵种(我就是要打自己人)。猪蝇在对外战斗中表现较差(这个原因附在人内后面讨论)而在内战中却又变得极其强力。

      首先还是贴出伤害图,由于猪蝇射程2到3,所以相对的,蜜蜂和猪蝇对打多数时间是在相互白嫖,猪蝇被白嫖损失100(这里如果是对手蜜蜂打不虚考虑加成收益,同样是因为伤害溢出)而蜜蜂被打则是损失100+蜜蜂0.5hp的加成损失,大约在113左右,而两只猪打同一只蜜蜂大约只有8%的概率直接合死,因此在数量较少时会有伤害溢出带来的损失,或是不能击杀给对手带来的加成/回复收益而当数量足够多时(蜜蜂无法打出全部伤害或被迫在会被反击的位置进行攻击)而猪蝇由于射程优势,可以打出更多额外收益。因此可以说中文版的某个管理员提出的“地图足够大时,纯猪蝇可以虐蜜蜂”是可行的。当然这个也只是存在于理论,出纯猪容易在没攒起足够数量时就被冲散而gg。
      至于打其他单位,由于猪蝇的破甲和高对重,相比蜜蜂,会产生更多收益。


      IP属地:北京4楼2018-03-16 21:02
      收起回复
        至于海战,大致是“利维坦被克拉肯吊打,克拉肯被壁虎吊打,壁虎被利维坦吊打”而且考虑到克拉肯无法对空以及出水前打不了陆地……基本就是对利维坦跟出利维坦,空军对空军,克拉肯壁虎一边凉快去
        (部分情况出单克拉肯阴一波利维坦也是可以的,不过第二只就没有必要了)


        IP属地:北京5楼2018-03-16 21:09
        回复
          下面先讨论版本最强的神族内战,(因为人族的二动车比较神奇,放在最后讨论)
          首先对于一般地图(没有一夫当关的地形,或是沼泽水域森林多到妨碍交通的图)
          通常的神内是由奔袭,奔袭,以及更多的奔袭构成的,
          提到奔袭,就需要提及攻击后漂移这个技能, 漂移和二动,这两个技能可以说同时可以创造两个收益,第一个收益是和虫族一样的加成和血量差收益,第二个收益则是比较隐藏的,通过IP降低对手回合内创造收益的能力来取得的收益。个人以为虫内分析起来简单,而且虫族相对弱势的理由就是在于缺少漂移或是2次行动技能的单位,因而只能通过各种方式创造回合内收益,而无法降低对手回合外造成的损失。


          IP属地:北京6楼2018-03-16 21:17
          收起回复



            首先贴出奔袭内战的伤害图,常见的伤害基本是2 4 4 或 3 4 3 (个别欧洲大佬和非洲酋长我先不讨论你们)通过单次击杀造成的血量差收益大概在2~5左右,也就是50到125
            而通过把较高血量的奔袭顶在前线。可以提高对手回合内的反击伤害以及对8血9血奔袭攻击时的伤害溢出,近似可以看做多1~3血的价值,这个也和地图有关
            以此为基准进行下面的兵种讨论
            由于奔袭作为全种族唯一的大长腿,因次可以说基本只有奔袭先手别人的份,没有别人先踹奔袭的份,那么接下来分析下几种兵在神内的表现

            在平地上,单个奔袭先手机械能够创造大约15+加成/击杀大概10的收益,但是考虑到奔袭的回血收益是50/回合而同价位机械兵是25/回合,因此可以说在平地上完全没有必要用机械兵当肉

            而在山地上(林地),奔袭打机械兵的收益是-30(-25)+加成/击杀收益,因此如果在关键路口旁边有山或森林时,可以考虑出一部分机械兵进行卡位。
            而传送机械兵进行卡位(这时候肯定上不了山,所以基本两下必死)是白亏100,而通常是吸收两只满血奔袭的伤害,两只满血奔袭在回合内创造的收益基本在50上下浮动……因此神内传机械卡位大部分时间是亏的
            至于还有一部分情况甚至可以通过打伤而不打死处于冷冻中的机械兵,让对手在自己回合内完全无法创造攻击收益,因此个人以为神内随便传机械基本是gg的先兆


            IP属地:北京7楼2018-03-16 21:53
            回复
              接下来讨论水梭在神内中的表现

              在无地形加成下,水梭先手奔袭可以创造接近75的收益(2.5的伤害期望和1的攻击加成)
              而在对手回合被先手时基本可以看做损失100 +0~25(4血血量差+残血补刀的可能)第二击创造约3血量差的收益,考虑到后续奔袭的攻击,把第一只奔袭换成水梭大概能提高略少于75的收益(+1位和+2位差约12左右)而面临的风险是对手回合被打出175损失的风险,更不要提回复上又比奔袭少25/回合,因此在无地形加成下,是不适合出水梭的

              当处于树林和基地时,水梭先手奔袭可以创造75+12.5的攻击收益,而被攻击时第一击大概损失75+0~25,第二击损失依旧约为75,因此只有林地其实也并不十分适合出水梭,然而结合上面对机械兵的分析,当林地较多时,水梭和机械兵是可以适量出的,不过此时水梭更多的是作为反制对手林地机械兵的存在

              此时应该注意防止对手机械兵摸到己方水梭(大亏)

              好了,现在来到水梭主场看看,先手奔袭时基本创造接近于100的收益,而被攻击时第一击大致损失37(血量差25+加成0~25)而第二击可以获得约3.5的血量差收益,总体损失约为100。因此,当对手纯奔袭时,你有信心能用一只水梭两次满血先手敌人奔袭时,可以考虑出水梭,否则此时应该继续走奔袭


              IP属地:北京8楼2018-03-17 00:24
              回复
                强无敌,萌新过来学习一下


                IP属地:中国香港来自Android客户端9楼2018-03-17 22:45
                收起回复
                  2026-01-16 21:04:01
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  @迷糊的狸猫 我想骗个精


                  IP属地:北京11楼2018-03-17 23:58
                  收起回复
                    毕竟日食主业是防空


                    IP属地:上海来自Android客户端13楼2018-03-18 15:22
                    收起回复

                      首先,在平地上的表现,先手奔袭守护能创造约125+0.5奔袭hp的收益,而被先手时,则会损失155+0~35的价值,而且守护不能回复的特性,使得对方只要摸到,就妥妥的赚到

                      而在工厂上(林地山地作为先手方守护攻击相同就不做更多讨论了)先手奔袭可以创造150+奔袭0.5hp的收益,被先手时损失95+0~35的价值,看上去此时守护一方略赚,但是考虑到守护一方无回复收益,因此若反击不能造成击杀,守护一方便是亏的

                      在山地上,双方打出了相同的伤害分布,先手时同样创造150+0~25的收益,而被先手时则有60+0~35的损失,此时基本与工厂处一样,击杀奔袭则不亏,未能击杀就会随回合数不断亏损。
                      考虑到奔袭攻击距离可以达到6格,守护者这种攻击距离5的角色便显得有些鸡肋,个人以为可以在奔袭内战取得较大优势时,出一个守护者,350造价每回合能创造接近150收益,而奔袭则是250创造约50~75收益,而且还能遏制对手出等离子苟活的企图,只要保护得当,守护也是可以一战的。
                      当然这是理想情况,无论是水梭,守护,还是明天准备写的日蚀,同样的缺陷就在于在没有漂移的能力下,虽然可以通过远程攻击白嫖到敌人,但是回合外敌方创造收益的能力会在某种程度上增加,因此出了这些单位后,作战模式实际上是受到了限制。


                      IP属地:北京14楼2018-03-18 20:49
                      回复
                        接下来是神族丢人急先锋,日蚀号。由于日蚀在神内中的表现太过丢人,我决定摸鱼介绍了_(:з)∠)_

                        首先在神内中,日蚀对重4防御9和奔袭对重5防御8,实际上几乎可以理解为你多花了150买了一个远程奔袭,日蚀先手奔袭可以创造约75的收益(奔袭2.5hp+1攻击加成),被攻击时会有约77.5的损失(+2位攻击加成)。也就是说你需要满血打出两击才能够做到不亏本。而且考虑到性价比,400块每回合大约创造75的收益,和多一个奔袭250创造约50~75的收益,可以说神内完全不要出日蚀。而且相比水梭的水面移动,守护的山地树林移动,日蚀在部队类型上和奔袭完全一致,既没有另外两个的行动优势,又同样的要承受增加对手收益的风险,日蚀可以说真是无用武之地


                        IP属地:北京15楼2018-03-18 20:50
                        回复
                          摸了几天的鱼终于想写等离子了,因为这几天一直在考虑分析等离子要加入哪些概念,今天先暂时只引入零神的那篇“”uniwar人族战术技巧全攻略(6)“”作战半径这个概念吧(精品里有)首先还是贴出伤害表




                          由于等离子霸道的攻防,大部分单位无加成的情况下打在等离子身上并没有伤害,而且单个守护很大程度上只能做到逼退等离子,而无法完成击杀,如果想要通过守护和奔袭完成对平地等离子的击杀即使用机械兵给林地守护垫出+3的加成(45%打5,52.5%打6,而下一击+1奔袭45.6%打0,55.4打1,因此可以近似看做这个守护加下个奔袭期望打等离子6血),想要稳定击杀等离子也需要一个守护+5个奔袭外带一个机械兵1700块,而损失是机械兵的6.5血和2.5+2+1.5+1,也就是奔袭接近7血的损失,一共赚大约260块,而如果全部打在奔袭身上,大概能创造150+100+105一共355的收益,出等离子能够相对减少对手回合的收益,而在攻击时,能够打出非常可观的伤害。然而此时,我们不得不提到作战半径这一概念了,等离子的6移动,作战半径在纯平地也只有3,只有纯公路才能达到4,然而此时只剩12防的等离子又变得更加容易击杀(所有伤害+1),让他的伤害潜力,很难转化为真正的伤害,比机械兵还低1的移速,而且又没有轻装的跨地形移动优势,让等离子十分笨重。作战半径3大概是什么概念呢?奔袭回到原地的作战半径是3,也就是说,除非奔袭主动打等离子,或是贴着等离子打其他单位,否则等离子注定摸不到奔袭,而且低下的移动力也使得等离子被打残后几乎毫无逃生的能力。
                          如果说在破甲兵种出现前,等离子还可以凭借着强悍的属性守家或是维持战线,在守护者出现后,等离子彻底失去了原有的作用,首先由于守护的远程高伤害,使得在纯奔袭中混一两个守护就可以咬掉等离子,而不像原来如果想要打等离子就必须对出等离子或是出漫步,而且只要守护没有被摸到,对手的收益能力会提高很多,而这种收益能力是能实实在在的转化为收益的,因此现在作为肉的等离子几乎很少出现在神族内战中。
                          不过在高收入图中,等离子守护下的漫步也应该是神族后期的一种相对标准的打法,然而此时等离子更多的是作为肉降低对方收益的能力,主要收益还是靠漫步压制带来的,这个打法还是留在之后的漫步中来分析吧。


                          IP属地:北京16楼2018-03-21 20:21
                          回复
                            漫步
                            漫步作为神族超远程代表,我们就只放下属性就好了


                            对比等离子的伤害图,我们可以看到在输出端,漫步可以说是非常豹力的(非常豹:“谁叫我”)
                            3到5的射程,可以说是非常令人满意的,在很多图有非常好的压制力。漫步的主要问题在于移动/攻击只能2选一,而单纯的移动并不创造收益,因此可以说,除了少数地图,出漫步基本意味着接下来的一两个回合里,你的作战单位比对手少700块,另一个问题主要在于漫步的收益创造能力理论上漫步的收益创造能力高达150~280(下限就不算打基础兵的了,毕竟打死也就100),然而一来一般敌人不会把部队白给你打,二来呢,700块创造150到280的收益也只能说在平均水平上,略有提高,而且这部分提高很大程度上只能说略微弥补上一点的不足。


                            IP属地:北京17楼2018-03-28 17:53
                            回复
                              2026-01-16 20:58:01
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              接下来想先划个水
                              先写下个人付费兵种推荐的顺序吧(各种族之间没有先后,主要玩哪个先买哪个)
                              人族第一个肯定买波普了,毕竟基础兵里陆空海体系很完备,唯独对重火力是个短板,波普的出现可以说是非常好的弥补了人族这一个缺陷,人族基本只要买了波普打上2200是不成问题的
                              第二推荐是摩托,怎么说呢,这属于两个矬子里稍微高一点的,在内战中被直升机打爆头,打神族的话奔袭也很伤,只在少数图有奇效
                              第三是潜艇……不好评论,买不买好像都一样……因为我从来也没造过,作用也许是海战增加打击位点?或者潜水偷三族远程?(然后被两栖打成孙子),顺便提一句,潜水状态的潜艇免疫中毒,虽然估计只是因为猴子程序员代码没改完,算是为数不多的有点了


                              IP属地:北京18楼2018-03-28 18:01
                              回复