从日本的技术解说《BGとかスプライトとか色分けしてみた》中截了两张图,前者是原版VR战士,后者是改用材质贴图的VR战士完美版。
画面中,有虚线的部分就是2D显卡处理的活动块,而没有虚线的绿色部分是CPU直接画出来的无纹理多边形。可以看出,地面是有纹理的,而人的身上只有极少的部分有纹理。

VR战士完美版就完全不同了,角色整个都是由2D显卡处理的活动块,相反地板变成了有透视效果的背景

SS通过这种方式实现了3D,但是也留下了后遗症,SS的2D显卡在处理半透明物体时,需要选择是只针对背景半透明还是只针对前景半透明,在全部由活动块构成游戏中没有任何问题,但是由于SS的画面背景实际上是2D的,针对前景半透明的活动块会覆盖掉背景。SS的3D游戏没有半透明就是这个缘故。(顺便一提,在20世纪,ALPHA通道还是个很冷门的概念,因为机器性能根本无法实现,PS的ALPHA通道只有1bit,只能选择50%叠加或者不透明)后期部分游戏的半透明效果,是先画完全部的半透明元素,然后将这时的游戏画面整个作为一个半透明图层贴到屏幕上。至于光照和投影,后来靠提高运算效率总算搞定了,但后遗症就是解析度和帧数狂降。
可能是这样子吧
