最为一个国产游戏,是不错了。但单拿出来了需要改进的地方太多了。很多核心都不在状态。
作为一个经营类游戏,时间设计就来限制就相当败笔,就是各种赶。完全可以大幅放慢(放大的十倍都无所谓),别说剧情,连玩个任务都赶(导致即使地图很小,就跑几步的问题。竟然滑稽出现站点,因为赶,还真还用的上!休闲两字呗黑的最惨的一次)。完全依然玩家自己选择(休闲玩家就睡觉过呗,肝的玩家慢慢玩)。这完全可以设计成时间很久。但体力恢复设计难度(或上限,后期增加些效率)。设计门槛就好了。这样既有趣味性,策略性(合理分配体力,),又不会太肝(体力有限的,时间多只能去看剧情,逛街了)。这样该逛街逛街,熟悉地图和剧情。体力来限制,时间随玩家定。
还有最核心的经济系统,价格完全乱套(竟然直接挖矿收益最高,太过于滑稽)。一个好的经营游戏肯定是成品远远高于基础(开发者真的该去了解下纪元系列游戏,海岛大亨之类的)。经济基础操作过于复杂化(特别是重复操作过多),比如燃料啊,基础材料提炼(数值完全没必要这么小--10,仓库也该根据游戏本身材料量来开设大小,根据我的,起码50-100起,不然没必要在存东西搞这么小),像现在,布类,食物类,完全是鸡肋,商店就代替了大部分功能(后期无聊弄弄,毫无价值---本来完全用体力来限制,是有价值。现在时间联动可以产出无限体力和经济,导致大量的肝,经济系统还崩坏)经济系统对经营游戏类真的太重要,这里失败了。。。。。。
这类游戏玩的根本就是经营。如果本身的发展限制,以及自身经济天然有问题,真的活不好的。其他画面,剧情都是其次了。
总之。目前最关键来说,时间限制可以大大加长,比如换成体力来限制(时间应该和经济脱离)。经济系统基础方面应该简化,重在发展产业链乐趣,最好平衡发展(比如食物,衣服来提升体力相关,由于体力上限来限制--等于直接关系经济,会变得必要)跟现在时间限制经济又本质区别(等于肝就是经济,现在是可以无限产出体力的--只要时间多)
作为一个经营类游戏,时间设计就来限制就相当败笔,就是各种赶。完全可以大幅放慢(放大的十倍都无所谓),别说剧情,连玩个任务都赶(导致即使地图很小,就跑几步的问题。竟然滑稽出现站点,因为赶,还真还用的上!休闲两字呗黑的最惨的一次)。完全依然玩家自己选择(休闲玩家就睡觉过呗,肝的玩家慢慢玩)。这完全可以设计成时间很久。但体力恢复设计难度(或上限,后期增加些效率)。设计门槛就好了。这样既有趣味性,策略性(合理分配体力,),又不会太肝(体力有限的,时间多只能去看剧情,逛街了)。这样该逛街逛街,熟悉地图和剧情。体力来限制,时间随玩家定。
还有最核心的经济系统,价格完全乱套(竟然直接挖矿收益最高,太过于滑稽)。一个好的经营游戏肯定是成品远远高于基础(开发者真的该去了解下纪元系列游戏,海岛大亨之类的)。经济基础操作过于复杂化(特别是重复操作过多),比如燃料啊,基础材料提炼(数值完全没必要这么小--10,仓库也该根据游戏本身材料量来开设大小,根据我的,起码50-100起,不然没必要在存东西搞这么小),像现在,布类,食物类,完全是鸡肋,商店就代替了大部分功能(后期无聊弄弄,毫无价值---本来完全用体力来限制,是有价值。现在时间联动可以产出无限体力和经济,导致大量的肝,经济系统还崩坏)经济系统对经营游戏类真的太重要,这里失败了。。。。。。
这类游戏玩的根本就是经营。如果本身的发展限制,以及自身经济天然有问题,真的活不好的。其他画面,剧情都是其次了。
总之。目前最关键来说,时间限制可以大大加长,比如换成体力来限制(时间应该和经济脱离)。经济系统基础方面应该简化,重在发展产业链乐趣,最好平衡发展(比如食物,衣服来提升体力相关,由于体力上限来限制--等于直接关系经济,会变得必要)跟现在时间限制经济又本质区别(等于肝就是经济,现在是可以无限产出体力的--只要时间多)



乐乐









