起源的成功是喜人的
从去年10月到现在仅仅三个月,就创下了Steam平台总销量60万份的佳绩(2015枭雄50万份,2014大革命62万份)。起源的热销为对抗维旺迪的收购产生了乐观的影响,另外育碧也更加重视中国玩家(CN销量占比30%),开展了更多与中国的游戏媒体、主播的合作(喜闻乐见
)。毋庸置疑,作为一款能为公司盈利并带来深远正面影响的产品,它是成功的。
不自由
起源在刺客信条的基础上做了非常大的改动,将RPG系统进一步增强并丰富强化了所有的支线任务,却让玩家在游戏当中遇到了一个非常严重的问题,如果你想要通关主线任务,那么必须去完成地图上各种适合你等级的支线任务以获取经验升级,否则当你在面临高等级敌人时将面临一边倒的战斗,即便是全程潜行,在遇到高等级的敌人时进行刺杀也只能伤其毫厘。导致了支线任务强行拉长游戏流程的现象,如果你开修改器只玩主线的话,会发现主线流程其实是相对较短的。
那为什么就不能玩支线任务呢?
起源虽然把千篇一律的刷点改成了一个个支线任务并赋予了不同的故事剧情并配套了相当的场景,但却没有为其赋予生命。几乎所有支线任务的特点都是流程短、剧情单薄,任务需求千篇一律(明明不是刷点,却和刷点一样无聊)。且主支线无交互,就算主角在故事结尾抛弃了守护者的身份,再回去做支线的时候依然会介绍自己是守护者的身份。
缺乏场景交互
育碧为了打造这样一款重RPG的刺客信条,多花了一年时间来打磨,场景细节非常丰富,但同时也放弃了许多似乎不放弃也没关系的场景交互。除了简化跑酷系统,战斗系统中的场景交互也被削弱,例如墙咚和踢墙杀等经典动作都被删减。最严重的是解密场景的弱化,起源没有继承刺客信条历来有的跑酷+解密的大场景,替代的是你得先找到线索,然后再找类似金字塔的地方,找到后几乎不用费什么力气就能通关这个场景,且奖励非常垃圾。(这里的场景交互不是指物品交互)
应该更好的优化
建筑与地形的丰富性的确会提升优化的难度,但起源的地图虽大,却并非完全开放,沙漠、海洋、湖泊地形也占了相当一部分的地图,建筑、地形模型资源也是在大量的重复使用。但在游戏的早期版本中,GTX1080ti只有在1080p的分辨率下效果全开才有办法稳60fps。优质的画面或许也能解释优化的难度,但横向对比大革命的话,似乎这种说法也不太容易让人信服。(现在版本状况稍好一点,并不是说优化差,只是觉得应该更好)
总结
刺客信条世界讲的从来都不是地图大而广,更不是画面有多精美,而是讲的优质且不拖沓的故事剧情和令人舒适的游戏性,无论是爽快的战斗还是潜行暗杀都是选择多样且自由,并且演出效果满分。不知从什么时候开始育碧的开放世界游戏虽然画面越来越好,但却越来越无聊了,这也是我渐渐粉转路的缘故,虽然每出一款游戏还是会买,但像以前一样能够让我深深爱上的却没有一个。
从去年10月到现在仅仅三个月,就创下了Steam平台总销量60万份的佳绩(2015枭雄50万份,2014大革命62万份)。起源的热销为对抗维旺迪的收购产生了乐观的影响,另外育碧也更加重视中国玩家(CN销量占比30%),开展了更多与中国的游戏媒体、主播的合作(喜闻乐见

不自由
起源在刺客信条的基础上做了非常大的改动,将RPG系统进一步增强并丰富强化了所有的支线任务,却让玩家在游戏当中遇到了一个非常严重的问题,如果你想要通关主线任务,那么必须去完成地图上各种适合你等级的支线任务以获取经验升级,否则当你在面临高等级敌人时将面临一边倒的战斗,即便是全程潜行,在遇到高等级的敌人时进行刺杀也只能伤其毫厘。导致了支线任务强行拉长游戏流程的现象,如果你开修改器只玩主线的话,会发现主线流程其实是相对较短的。
那为什么就不能玩支线任务呢?
起源虽然把千篇一律的刷点改成了一个个支线任务并赋予了不同的故事剧情并配套了相当的场景,但却没有为其赋予生命。几乎所有支线任务的特点都是流程短、剧情单薄,任务需求千篇一律(明明不是刷点,却和刷点一样无聊)。且主支线无交互,就算主角在故事结尾抛弃了守护者的身份,再回去做支线的时候依然会介绍自己是守护者的身份。
缺乏场景交互
育碧为了打造这样一款重RPG的刺客信条,多花了一年时间来打磨,场景细节非常丰富,但同时也放弃了许多似乎不放弃也没关系的场景交互。除了简化跑酷系统,战斗系统中的场景交互也被削弱,例如墙咚和踢墙杀等经典动作都被删减。最严重的是解密场景的弱化,起源没有继承刺客信条历来有的跑酷+解密的大场景,替代的是你得先找到线索,然后再找类似金字塔的地方,找到后几乎不用费什么力气就能通关这个场景,且奖励非常垃圾。(这里的场景交互不是指物品交互)
应该更好的优化
建筑与地形的丰富性的确会提升优化的难度,但起源的地图虽大,却并非完全开放,沙漠、海洋、湖泊地形也占了相当一部分的地图,建筑、地形模型资源也是在大量的重复使用。但在游戏的早期版本中,GTX1080ti只有在1080p的分辨率下效果全开才有办法稳60fps。优质的画面或许也能解释优化的难度,但横向对比大革命的话,似乎这种说法也不太容易让人信服。(现在版本状况稍好一点,并不是说优化差,只是觉得应该更好)
总结
刺客信条世界讲的从来都不是地图大而广,更不是画面有多精美,而是讲的优质且不拖沓的故事剧情和令人舒适的游戏性,无论是爽快的战斗还是潜行暗杀都是选择多样且自由,并且演出效果满分。不知从什么时候开始育碧的开放世界游戏虽然画面越来越好,但却越来越无聊了,这也是我渐渐粉转路的缘故,虽然每出一款游戏还是会买,但像以前一样能够让我深深爱上的却没有一个。
