接触《克鲁赛德战记》(以下简称《克》)已经将近5个月,安卓版也即将进入s2版,网上也看到一些网友在抱怨的,我从游戏设计的角度分析下克的基本情况和iso的s2改版后存在的问题,个人见解不足之处请多见谅。
首先,概括下《克》对比其它手游最大的三个特点:
1.精致。游戏像素化风格做的十分精致,各种风格角色配上特色专武,对应不同的技能动画,让人眼前一亮,虽然是2d画面,对比市场上很多3d游戏反而更有新鲜感和吸引力,这也是很多玩家入坑的第一原因。
2.休闲。通俗讲就是不怎么肝。游戏每天任务量不多,奖励也有限,玩家无需消耗大量时间,少玩一小时,一天甚至一个月对游戏角色强度都没有太大影响。游戏定期福利活动不少,不用刷初始,玩久了自然能得到自己想要的角色与专武。
3.丰富。不同的角色,女神以及消块手法能组成大量不同的组合玩法,提升游戏策略性,激发玩家动脑频率,无论是地牢,世界boss还是竞技场,都需要不同的组合来实现,让人觉得“有意思”。
因此,我从今年8月入坑,玩到现在,近年来玩过的游戏除了《克》没有哪个能坚持1个月的,也说明对这个游戏的认可,但是也有些担忧。
纵观当下游戏,一个游戏投放到市场都会经历三个阶段。
第一阶段,游戏刚投入市场,主要依靠新鲜感吸引玩家,这时候,游戏通过展示漂亮的画面,演示特色的玩法来吸引玩家。《克》虽然做的不算很成功,但也是非常不错的,精致的像素2d风格,丰富的角色与有趣的故事,以及有一定策略性的消块方式。游戏初期玩家很容易找到自己的短期目标并为之努力,比如想获得某些角色,得到专武,突破地牢,进军竞技场等,所以,一旦上手,很多玩家都会留下并给予好评。
第二阶段,是新鲜感与策略性并存的阶段。这时候,玩家对游戏系统已经基本掌握,而更专注于研究游戏规则,制定个人策略,并从中获得乐趣。这也是《克》目前大部分玩家所处于的阶段,个人感觉也是《克》做的非常优秀的地方。不同角色,女神,专武戒指词条组合,形成了不同的玩法,竞技场成为实现个人策略的主要平台,玩家为了实现自己的最佳阵容往往愿意不断重复刷关。游戏不断调整角色强度,保持平衡性,也一定程度提升了策略感,此外,新角色新专武定期推出,也提升了游戏的新鲜感。
第三阶段,则是策略感为主的阶段。这是游戏最后的阶段,此时玩家已经对游戏系统,玩法十分熟悉,单纯依靠开放新角色,新关卡已经难以吸引老玩家,只有依靠社交活动来形成更高的策略机制,提升玩家的动脑频率。比如《魔兽世界》能长久不衰,在于它能不断提升游戏策略感,栓住老玩家,其从5人副本发展到25人的大型团队副本对游戏性的提升,绝不是开放新装备新副本新角色所能比拟的。
《克》s2改版为何得不到部分玩家认同,正是因为即将进入第三阶段的它有点违背发展规律,单纯依靠提升数值来延续生命周期,而没有围绕它的核心玩法去设计新玩法,发展新策略。无论是刻印系统还是吃书系统,无非就是将角色数值膨胀,短期内由于数值变动导致策略发生了变化,增加了一定动脑频率,甚至不少老玩家想保住领先地位会为其买单,充值强化角色,但玩家热情很快就会消失殆尽,然后耐性被不断重复的刷刷刷所打破,当玩家觉得游戏没什么需要自己动脑思考的时候,无聊与疲倦感就爆发出来,那就是玩家大量流失之时。
建议:
对比当下大多数手游,无非就是换了个皮肤抄袭加圈钱,《克》确实是一款好游戏。至少他做出了自己的风格。但是s2让人看不到开发商继续经营的诚意,而是给人一种打算榨干剩余价值,圈钱走人的感受。个人觉得《克》想长期运营下去,以下几个建议仅供参考:
1.完善社交功能。当前,社交功能主要是1频道喊话,好友互赠,甚至打世界boss或者对战都没有邀请好友这一功能,还要自己去开房间……社交化功能实在很弱,应该改进,可以考虑增加社团等形式,甚至组织团战,这在后期拴心留人十分有用。
2.强化竞技场策略性。竞技场本来应该是策略性最强的地方,但是《克》的竞技场对高级玩家来说就一个字——刷,当拥有强力角色后,攻击套路固定,连胜次数过多,使脑力劳动变成了体力劳动,门票也得靠刷……建议降低连胜场次,提高竞技场时间与变数。
3.开发玩家合作机能。目前团队合作主要刷世界boss,但是玩法其实比较单一,特别是对高级玩家来说,基本没有挑战,那就很无聊,这种共斗的玩法其实还有很多可以开发的地方,7图很多模式boss,场景影响等都可以借鉴,甚至定期开放高难度的世界boss也可以考虑。
4.调整游戏平衡性。其实这方面《克》做的不错,做游戏的都知道,没有什么绝对的平衡,每个阶段有意识的强化一些角色,引导玩家进行战略思考才是长期运营的方法。所以每次削弱人物,强化人物,玩家骂归骂,玩的还是很开心,因为给玩家的选择还是很多的。但是s2改版后每个角色的投入巨大,练满一个角色耗费的精力过多,直接导致改动一个角色强度可能劝退一批玩家。本来我就不赞成单纯提升游戏数值来延长游戏周期,但《克》既然这么干了,就希望把控角色方面请谨慎一点,不能像以前一样大起大落……
5.改革核心玩法。从改变游戏核心玩法入手其实是收益最高的,当然也是最难实现的。《克》的核心玩法就是消块,要让高级玩家觉得有游戏性策略感,永远是简单的三消追三逆追三这类已经满足不了了,应该从开发更有趣的消块方式入手,比如让角色使用合体技,对战时出现干扰消块,武器刻印能让角色拥有其它职业的技能,甚至组队刷副本时消块容器变成两层……等等,我也没有过多深入思考其可行性,只是举个例子,这里只是提供一个思路,但其收益肯定比单纯改变数值高。
说了这么多,也是希望《克》能够变得更好,国内运营其实让人耳目一新,定期的福利让玩家感到了良心二字,不是掉到了钱眼里。在这个浮躁的时代能静下心来体验游戏的乐趣实属不易,留下此文,不足之处请多包涵。
首先,概括下《克》对比其它手游最大的三个特点:
1.精致。游戏像素化风格做的十分精致,各种风格角色配上特色专武,对应不同的技能动画,让人眼前一亮,虽然是2d画面,对比市场上很多3d游戏反而更有新鲜感和吸引力,这也是很多玩家入坑的第一原因。
2.休闲。通俗讲就是不怎么肝。游戏每天任务量不多,奖励也有限,玩家无需消耗大量时间,少玩一小时,一天甚至一个月对游戏角色强度都没有太大影响。游戏定期福利活动不少,不用刷初始,玩久了自然能得到自己想要的角色与专武。
3.丰富。不同的角色,女神以及消块手法能组成大量不同的组合玩法,提升游戏策略性,激发玩家动脑频率,无论是地牢,世界boss还是竞技场,都需要不同的组合来实现,让人觉得“有意思”。
因此,我从今年8月入坑,玩到现在,近年来玩过的游戏除了《克》没有哪个能坚持1个月的,也说明对这个游戏的认可,但是也有些担忧。
纵观当下游戏,一个游戏投放到市场都会经历三个阶段。
第一阶段,游戏刚投入市场,主要依靠新鲜感吸引玩家,这时候,游戏通过展示漂亮的画面,演示特色的玩法来吸引玩家。《克》虽然做的不算很成功,但也是非常不错的,精致的像素2d风格,丰富的角色与有趣的故事,以及有一定策略性的消块方式。游戏初期玩家很容易找到自己的短期目标并为之努力,比如想获得某些角色,得到专武,突破地牢,进军竞技场等,所以,一旦上手,很多玩家都会留下并给予好评。
第二阶段,是新鲜感与策略性并存的阶段。这时候,玩家对游戏系统已经基本掌握,而更专注于研究游戏规则,制定个人策略,并从中获得乐趣。这也是《克》目前大部分玩家所处于的阶段,个人感觉也是《克》做的非常优秀的地方。不同角色,女神,专武戒指词条组合,形成了不同的玩法,竞技场成为实现个人策略的主要平台,玩家为了实现自己的最佳阵容往往愿意不断重复刷关。游戏不断调整角色强度,保持平衡性,也一定程度提升了策略感,此外,新角色新专武定期推出,也提升了游戏的新鲜感。
第三阶段,则是策略感为主的阶段。这是游戏最后的阶段,此时玩家已经对游戏系统,玩法十分熟悉,单纯依靠开放新角色,新关卡已经难以吸引老玩家,只有依靠社交活动来形成更高的策略机制,提升玩家的动脑频率。比如《魔兽世界》能长久不衰,在于它能不断提升游戏策略感,栓住老玩家,其从5人副本发展到25人的大型团队副本对游戏性的提升,绝不是开放新装备新副本新角色所能比拟的。
《克》s2改版为何得不到部分玩家认同,正是因为即将进入第三阶段的它有点违背发展规律,单纯依靠提升数值来延续生命周期,而没有围绕它的核心玩法去设计新玩法,发展新策略。无论是刻印系统还是吃书系统,无非就是将角色数值膨胀,短期内由于数值变动导致策略发生了变化,增加了一定动脑频率,甚至不少老玩家想保住领先地位会为其买单,充值强化角色,但玩家热情很快就会消失殆尽,然后耐性被不断重复的刷刷刷所打破,当玩家觉得游戏没什么需要自己动脑思考的时候,无聊与疲倦感就爆发出来,那就是玩家大量流失之时。
建议:
对比当下大多数手游,无非就是换了个皮肤抄袭加圈钱,《克》确实是一款好游戏。至少他做出了自己的风格。但是s2让人看不到开发商继续经营的诚意,而是给人一种打算榨干剩余价值,圈钱走人的感受。个人觉得《克》想长期运营下去,以下几个建议仅供参考:
1.完善社交功能。当前,社交功能主要是1频道喊话,好友互赠,甚至打世界boss或者对战都没有邀请好友这一功能,还要自己去开房间……社交化功能实在很弱,应该改进,可以考虑增加社团等形式,甚至组织团战,这在后期拴心留人十分有用。
2.强化竞技场策略性。竞技场本来应该是策略性最强的地方,但是《克》的竞技场对高级玩家来说就一个字——刷,当拥有强力角色后,攻击套路固定,连胜次数过多,使脑力劳动变成了体力劳动,门票也得靠刷……建议降低连胜场次,提高竞技场时间与变数。
3.开发玩家合作机能。目前团队合作主要刷世界boss,但是玩法其实比较单一,特别是对高级玩家来说,基本没有挑战,那就很无聊,这种共斗的玩法其实还有很多可以开发的地方,7图很多模式boss,场景影响等都可以借鉴,甚至定期开放高难度的世界boss也可以考虑。
4.调整游戏平衡性。其实这方面《克》做的不错,做游戏的都知道,没有什么绝对的平衡,每个阶段有意识的强化一些角色,引导玩家进行战略思考才是长期运营的方法。所以每次削弱人物,强化人物,玩家骂归骂,玩的还是很开心,因为给玩家的选择还是很多的。但是s2改版后每个角色的投入巨大,练满一个角色耗费的精力过多,直接导致改动一个角色强度可能劝退一批玩家。本来我就不赞成单纯提升游戏数值来延长游戏周期,但《克》既然这么干了,就希望把控角色方面请谨慎一点,不能像以前一样大起大落……
5.改革核心玩法。从改变游戏核心玩法入手其实是收益最高的,当然也是最难实现的。《克》的核心玩法就是消块,要让高级玩家觉得有游戏性策略感,永远是简单的三消追三逆追三这类已经满足不了了,应该从开发更有趣的消块方式入手,比如让角色使用合体技,对战时出现干扰消块,武器刻印能让角色拥有其它职业的技能,甚至组队刷副本时消块容器变成两层……等等,我也没有过多深入思考其可行性,只是举个例子,这里只是提供一个思路,但其收益肯定比单纯改变数值高。
说了这么多,也是希望《克》能够变得更好,国内运营其实让人耳目一新,定期的福利让玩家感到了良心二字,不是掉到了钱眼里。在这个浮躁的时代能静下心来体验游戏的乐趣实属不易,留下此文,不足之处请多包涵。












