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分享一下中国风角色设计

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大家好,我是反射弧K5,2006 年进入游戏行业,目前已经工作 10 余年,喜欢做角色设计工作,出过《武林外传》的时装爆款,以及《诛仙》的系列装备等。
无论你是喜欢《剑三》,还是《诛仙》……想要做出优秀的国风设计,第一件事是了解它的发展历史。
不同于日韩、欧美的美术风格发展比较成熟,很多牛人大佬都在前面,新人跟随大佬们,就能做出像样的东西。
中国风在游戏行业内的设计历史很短,很多地方模糊不清。
比如传统的经典怎样融合进现代的设计,需要慢慢去挖掘、探索。所以,会经历一个设计很土、款式单一的过程,大家摸着石头过河。


1楼2018-01-10 13:43回复
    第一阶段
    最初国内做游戏,原画师看的是 TVB 的古装剧、日本的三国题材、台湾大宇的仙剑游戏等


    2楼2018-01-10 13:44
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      2026-01-21 02:33:57
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      当时能够参考的东西有限,所以原画师以模仿为主,能画出来就不错了。2006 年那会入行,要求也低,只要你绘画基本功不差就行。到公司后,才开始培养你各种技术。
      这是 2002 年的《大话西游OnlineⅡ》

      2003年《剑侠情缘网络版》


      3楼2018-01-10 13:45
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        这 2 款游戏在当时算是经典,2D 为主,画面比较古朴,设计规矩。还没有出现现在那种华美的造型。
        人体“横切”成几截,显得呆板,而不是现在大家熟悉的多一些下压纵向的型,体现人体的修长。


        4楼2018-01-10 14:16
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          第二阶段
          这一时期,大家接触了《天堂》、《永恒之塔》、《魔兽》等设计华丽的游戏。


          5楼2018-01-10 14:21
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            国风游戏开始有了自己的设计想法。当时,有特点、颜值高的设计是游戏《诛仙》

            这时候的风格华丽浮夸、颜色鲜艳,只要酷炫就成,合理性考虑的少一些,比如装备如何穿上去。


            6楼2018-01-10 14:21
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              当时,《传奇》类游戏,走的是“散件强化”的路线,所以装备设计上分你肩甲、腕甲、腿甲、腰带都分得很清楚。
              一层层很重的金属堆上去,甚至是这种大肩甲的设计,3D做出来,会发现角色手一抬,肩甲就直接爆头了。


              7楼2018-01-10 14:22
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                不过,这种炫酷的风格和当时的引擎有关。当时低膜贴图 3D,分辨率不高,质感也不明显。所以,颜色会用的相对强烈一些。
                设计意识出现后,游戏美术开始分为注重画面表现力的美宣和注重设计的研发方向。
                美宣讲究画面的光影、体积、空间画漂亮等,做好这些你的图就会很好看,而设计看的就是你的构成元素。
                这时期大家会发现,有些设计看着很漂亮,但是 3D 做出来就看着很丑,这就是没有分明白“表现”和“设计”的区别。


                8楼2018-01-10 14:27
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                  2026-01-21 02:27:57
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                  第三阶段
                  酷炫了一段时间,大家都审美疲劳,这时期出现了 3 个让业内人眼前一亮的游戏。
                  第一个是《剑灵》

                  《剑灵》的设计时装化,不再靠散件强化,而是整体镶嵌宝石、饰品等来强化。
                  大家发现装备没必要堆成一个“圣诞树”,最顶级装备甚至不见人形。
                  于是开始做减法。最好的设计是形象要简明,这一点大家练习剪影的时候可以多琢磨一下。


                  9楼2018-01-10 14:28
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                    大家看《剑三》,它就告别了堆叠的设计,不是五颜六色的满屏花,而是走简洁化的路子。但是它成功的把中国风的韵律感,设计吃的很透。后来者只能是在它的基础上做出小的区别,但是想要彻底不一样,非常难。
                    很多曲线的切割,就很有中国味。


                    10楼2018-01-10 14:29
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                      第2个让大家眼前一亮的游戏是《暗黑3》,里面怪物设计很简洁,但是带给玩家强烈的恐怖感。
                      国内的《斗战神》在怪物设计上,发掘了很多中国的传统,同时吸收了欧美这种讲究解剖、层析、质感的设计。当然,引擎的发展让游戏可以表现出这种细腻的设计。
                      中国风一般有3个方向,侠、仙、妖。《斗战神》在妖的设计方面当时是做到相当不错,推荐大家多看看《斗战神》的设定集。


                      11楼2018-01-10 14:30
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                        还有一个游戏是日本四叶草工作室出的《大神》,从传统文化吸收养分,做出古老风格的美术效果。

                        这款游戏影响很大,影响了国内很多团队,开始从传统文化中寻求游戏风格的变化。比如 2008 年像素软件研发的《寻仙》、《封神》、还有《鹿鼎记》


                        12楼2018-01-10 14:31
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                          第四阶段
                          接下来,就是手游时代,多样化的风格渐起,二次元游戏如《阴阳师》、《碧蓝航线》等游戏大火,《碧蓝航线》甚至文化输出到日本。

                          大家渐渐对那些“华而不实”的设计有意见,设计师也在思考如何更好的设计的实用性。
                          现在是个“颜值即正义”的时代,游戏靠着收费的时装和皮肤卖钱,做不好就会被玩家群嘲。现在做中国风,也要跟上审美的潮流,比如很多项目都在思考如何做"国风+二次元"的东西。
                          但是,不过你是要做什么,最重要的4个基本能力你一定要有:消化、解构、重组、转译。


                          13楼2018-01-10 14:31
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                            哇喜欢这种风格


                            14楼2018-01-10 14:40
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                              2026-01-21 02:21:57
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                              科普得很详尽


                              IP属地:广东15楼2018-01-10 14:41
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