一 端游游戏急不得,贴吧或者其他地方出现催促尽快测试的声音,希望古剑团队不要在意,现在在端游质量普遍不高的情况下,游戏质量很关键,只要是好的游戏就能重新吸引人。
二 在游戏引擎性能不足的情况下,想要留住玩家的重点就在内容。内容分PVE和PVP部分,我建议古剑重点加强PVE内容部分的打磨和创造,因为古剑有单机经验,所以相对于PVP部分,PVE部分古剑是有经验和长处的,做好PVE部分后,再逐渐打磨PVP部分,PVE部分是古剑能否生存下去的基础。
三 PVE部分剧情不要太狗血,单机神舞幻想的剧情就不断被吐槽太狗血,希望能引以为鉴。古剑的分支任务能不能做成长篇的,就像单机的DLC独章内容?玩家能与NPC不断产生交互,网易逆水寒首测中,和动物和人是有些交互的,而且逆水寒的市井气息很浓,这些都是可以借鉴的,古剑甚至可以让动物和植物与玩家交互对话,因为古剑是仙侠游戏。
四 关于小怪血太厚的情况,建议古剑不要一刀切,把小怪的难度都调低了,那是舍本逐末。古剑是带有一些操作的游戏,这是古剑的一个特点,小怪的难度调低后就会降低操作的乐趣。以天涯明月刀OL为例,天刀的丐帮还没变成绿丐之前的几测,从最开始的剧情开始,每个大小BOSS都是有一定难度的,每个副本BOSS从开始都是可以被控,这些都是很有操作乐趣的,虽然经常死。而绿丐版本之后,大小BOSS难度直线下降,副本BOSS变成了站撸,天刀作为大型半ACT的游戏特点,在PVE中几乎完全被废掉,又过度注重PVP,PVE又没内容,最后结果,呵呵。回到正题,小怪难度强度可以随机化,也就是有的弱,有的强,单从外观体型什么的看不出来,打过才能知道,而且在小怪中可以给玩家一些意外的"惊喜”。
五 说到PVP,不得又以天刀为例,PVE废了,PVP游戏规则没弄好,导致天刀经常有大号随意杀小号,游戏环境被破坏了,对新玩家不友好,造成新玩家印象不好。古剑以后除了官方制定的PVP场景和玩法外,建议废除野外的随意开红,真正喜欢切磋的人,官方的那些场景和玩法已经够了,那些喜欢野外随意开红的,游戏玩久的都知道他们报的是什么心理。
六 以上如果实现,古剑的升级机制不建议太快。我的想法是每10级之内为一个阶段,升级慢后,玩家升不动了,才会有余暇去关注游戏的其他内容,而这个内容有可以有很多,长篇的支线剧情,人物和各种NPC的互动,人物的自我养成(类似九阴,上古世纪,最终幻想14的生活职业).,副本(注重玩家的操作乐趣)等等
以上只是随想随说,可能参考价值都没,看看就好
二 在游戏引擎性能不足的情况下,想要留住玩家的重点就在内容。内容分PVE和PVP部分,我建议古剑重点加强PVE内容部分的打磨和创造,因为古剑有单机经验,所以相对于PVP部分,PVE部分古剑是有经验和长处的,做好PVE部分后,再逐渐打磨PVP部分,PVE部分是古剑能否生存下去的基础。
三 PVE部分剧情不要太狗血,单机神舞幻想的剧情就不断被吐槽太狗血,希望能引以为鉴。古剑的分支任务能不能做成长篇的,就像单机的DLC独章内容?玩家能与NPC不断产生交互,网易逆水寒首测中,和动物和人是有些交互的,而且逆水寒的市井气息很浓,这些都是可以借鉴的,古剑甚至可以让动物和植物与玩家交互对话,因为古剑是仙侠游戏。
四 关于小怪血太厚的情况,建议古剑不要一刀切,把小怪的难度都调低了,那是舍本逐末。古剑是带有一些操作的游戏,这是古剑的一个特点,小怪的难度调低后就会降低操作的乐趣。以天涯明月刀OL为例,天刀的丐帮还没变成绿丐之前的几测,从最开始的剧情开始,每个大小BOSS都是有一定难度的,每个副本BOSS从开始都是可以被控,这些都是很有操作乐趣的,虽然经常死。而绿丐版本之后,大小BOSS难度直线下降,副本BOSS变成了站撸,天刀作为大型半ACT的游戏特点,在PVE中几乎完全被废掉,又过度注重PVP,PVE又没内容,最后结果,呵呵。回到正题,小怪难度强度可以随机化,也就是有的弱,有的强,单从外观体型什么的看不出来,打过才能知道,而且在小怪中可以给玩家一些意外的"惊喜”。
五 说到PVP,不得又以天刀为例,PVE废了,PVP游戏规则没弄好,导致天刀经常有大号随意杀小号,游戏环境被破坏了,对新玩家不友好,造成新玩家印象不好。古剑以后除了官方制定的PVP场景和玩法外,建议废除野外的随意开红,真正喜欢切磋的人,官方的那些场景和玩法已经够了,那些喜欢野外随意开红的,游戏玩久的都知道他们报的是什么心理。
六 以上如果实现,古剑的升级机制不建议太快。我的想法是每10级之内为一个阶段,升级慢后,玩家升不动了,才会有余暇去关注游戏的其他内容,而这个内容有可以有很多,长篇的支线剧情,人物和各种NPC的互动,人物的自我养成(类似九阴,上古世纪,最终幻想14的生活职业).,副本(注重玩家的操作乐趣)等等
以上只是随想随说,可能参考价值都没,看看就好











